和泉の日記[izumi’s diary] このページをアンテナに追加 RSSフィード

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2007/08/13 (月)

[]ボトムズonサイコガンダム

ルールをちょっと考えてみた。

サイコでは、地上でもジャンプが可能だったけどボトムズでは基本的に地上では歩行かローラーダッシュのみ可能。

アニメ中、時々ジャンプしてるシーンがあるけど、それをゲーム的に取り入れるほど意義があるとは思えなかったので)

歩行:今のサイコルールとほぼ同じ。

ローラーダッシュ:高速移動。ジャンプができないホバー移動イメージ。出力回数の消費は無し。ただし、ローラーダッシュをした場合、次の移動セグメントで歩行しない限り、射撃武器はすべて前方射界となる。また、方向転換は1移動力で60度まで。

ターンピック:ローラーダッシュ移動中、2移動力を残してターンピックを使用することを宣言することにより、直後の攻撃セグメントにおいて、手持ち射撃武器を使用して全周囲攻撃が可能。攻撃にはパイロット修正は付加できない。

パーフェクトソルジャー強化人間1扱い。フィアナ3のみNT2扱い。

異能者:NT扱い。キリコ2でNT1、キリコ3でNT2。異能者はキャラクタ作成時にチェック。NTと同様。

ゲーム中、PSおよび異能者化する手段は無い(共感チェックは実施可能。ただし、NTを取得する結果になった場合は再度D6を振りなおし)

考えてみたけど、ボトムズ用に新規開発する必要がある特殊ルールってこれくらいになった。

あと、水中(河川マップ?)を正式にルール化する必要はあるかな。

ローラーダッシュでの消費をなくしたので、PRルールは要らないかも。

タイトルはまだかんがえてないけど、ぱっと見てボトムズだということがわかって、なおかつほかのゲームで使われていないのって何があるかな。

「パーフェクトソルジャー」「アーマードトルーパー」「レッドショルダー・マーチ」「アッセンブルEX-10」

あたりか。

なんか、ゲーム化に向けた気力がわいてきた。ドラグナーとどっちを優先させるかな。

2007/08/05 (日)

[]レイズナーサンプル

今回の作品、『蒼き流星SPTレイズナー』ですが、サンプルの方をホームページにアップいたしました。

チットこそ無いものの、データはほぼ最終版です。ご興味のある方はご覧ください。

http://www.new-type.net/ihi/unit/070801_SPT-LZ-00X.pdf

2007/01/27 (土)

[]データの量。

これまで、脈々とサイコガンダムユニットデータを作り続けて来た。元はといえば、大学時代に元データバランス化したんだけど、完全にデータを1から作り始めたのはセンチネルデータ化のころからか。作り続けてはや10年。長い長い。

んで、ついこの間、全データDB化(といってもAccessの簡単な奴ですが)して統一的な集計がようやく可能に。

まあ、データシート枚数を数えてもよかったんだけど、せっかくだからデータをカウントしてみた。

グリプス,152

1年戦争,165

F91,52

Vガンダム ,60

ガンダムW,48

ガンダムX ,70

SEED,58

SEED Astray,28

SEED Destiny,72

エルガイム,52

ダンバイン,52

エウレカセブン,25

合計834ユニット。まあよく作ったもんだ。あとちょっとで1000ユニットかぁ。ちょっと頑張ってみようって気になってくるな。

160ユニットって事は、だいたい4作くらい?とりあえずレイズナードラグナーは私の方で作れますので、後は何に手をだしましょうかね

2007/01/26 (金)

makita2007-01-26

2007/01/24 (水)

[]未切断チット

夢を見ました。

新品のサイコを持っている人と遊ぶ夢でした。未切断チットをコピーさせて貰いました。

気が付いたら夢でした。

[]ScreenMonkey

触り始めた。

使い方はかなり簡単に感じる。VASSALと比べてその辺はかなり割り切った作りの様子。

VASSALはモジュール作成者の負担が重い代わり、プレイする際はあまり負担がかからなそう。ScreenMonkeyはその逆。

サーバ公開さえできれば、ある程度はゲームをするだけの環境は結構できそうだけど、何点か疑問。

(1)[Map]-[Grid Style]-[Hex]でオーバーレイできるヘクスのサイズって変えられないのかな?また、ヘクスの方向を90°変えられるのかな(横方向をまっすぐにしたい)

(2)マップを複数つなげることはできないのか?

(3)ユニットを回転させられないのか?

(3)はSLGプレイする上ではかなり重要。これが無い場合、チットはあらかじめ60°ずつ方向が違うのを用意する必要がある。

んー。なかなか微妙やもしれん。

2007/01/08 (月)

[]サプリメントタイトル

IHIで作成しているサプリメントは、極一部を除いてタイトルが付いています。既存のツクダのゲームとかぶらず、なおかつその世界だと一発でわかるように心がけています。

一発で決まったのもあれば何個も考えて悩んだ物もあります。

(個人的にはダンバインオーラロード』とVガンダムエンジェル・ハイロゥ』がお気に入りです)

実は、新しいサプリメントを作るときはこの悩んでる時が一番楽しかったりします。

さて、ドラグナーサプリはなんてタイトルにしようかなぁ…。

2007/01/07 (日)

[]スパロボonサイコガンダム

以前より有言不実行を繰り返しているスパロボonサイコガンダム

精神コマンド概念的にはシステム化がすんでおり、実はスパロボユニットルールが残っているだけ。

ところが、ここがかなりの難産品。

ご存じの通り、サイコガンダムは被弾時の処理はかなり複雑で、なおかつ被弾した際は一撃死(誘爆)の可能性が非常に高いシステムとなっている。

ここに「耐えてなんぼ」であるスパロボユニットを導入するとなると、その誘爆ルールに変更が発生することが強いられる。具体的に言うと、艦船ルールに近いチェックを発生させる必要がある(と考えている)のだが、このルール自体は本来MS戦闘を主とするサイコガンダムシステムに大型素材である艦船を導入するために考案されている暫定に近いシステム

これを通常戦闘に持ち込むとなると、あまりに乱数要素が大きくなりすぎてルールが制御できなくなりそうで怖い。

もしかしたら、ガンヒス系のように各構成部材に対して各々誘爆値・装甲値・耐久値を設定指定あるシステムの方が対応しやすいのかもしれない。

なにか良い方法は無いものか。


#いまぱっと思いついた案。

スパロボユニットにおいては1ヘクス1ユニットのみ存在可能とし、便宜的にユニットをマスターシートと構成部材ごとのシートに分ける。

スーパーガンダムが被弾時の処理は「Mk-2」と「Gディフェンサー」に分かれるような形。

で、上手くルール付けをしてやればガンヒスに近い構成部材単位の被弾状況を復元できるのでは?

ただ、これをやることによるプレイアビリティーの低下は容易に想像できる。サイコガンダムシステム長所であるところの、「軽快なレスポンス」をオミットしているのは間違いない。

正直、D20システムGURPSでも使ってスパロボ用のSLGシステムを構築したほうが手っ取り早そうだ。