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2007/08/13 (月)
■[PG]ボトムズonサイコガンダム
ルールをちょっと考えてみた。
サイコでは、地上でもジャンプが可能だったけどボトムズでは基本的に地上では歩行かローラーダッシュのみ可能。
(アニメ中、時々ジャンプしてるシーンがあるけど、それをゲーム的に取り入れるほど意義があるとは思えなかったので)
ローラーダッシュ:高速移動。ジャンプができないホバー移動イメージ。出力回数の消費は無し。ただし、ローラーダッシュをした場合、次の移動セグメントで歩行しない限り、射撃武器はすべて前方射界となる。また、方向転換は1移動力で60度まで。
ターンピック:ローラーダッシュ移動中、2移動力を残してターンピックを使用することを宣言することにより、直後の攻撃セグメントにおいて、手持ち射撃武器を使用して全周囲攻撃が可能。攻撃にはパイロット修正は付加できない。
パーフェクトソルジャー:強化人間1扱い。フィアナ3のみNT2扱い。
異能者:NT扱い。キリコ2でNT1、キリコ3でNT2。異能者はキャラクタ作成時にチェック。NTと同様。
ゲーム中、PSおよび異能者化する手段は無い(共感チェックは実施可能。ただし、NTを取得する結果になった場合は再度D6を振りなおし)
考えてみたけど、ボトムズ用に新規開発する必要がある特殊ルールってこれくらいになった。
あと、水中(河川マップ?)を正式にルール化する必要はあるかな。
ローラーダッシュでの消費をなくしたので、PR液ルールは要らないかも。
タイトルはまだかんがえてないけど、ぱっと見てボトムズだということがわかって、なおかつほかのゲームで使われていないのって何があるかな。
「パーフェクトソルジャー」「アーマードトルーパー」「レッドショルダー・マーチ」「アッセンブルEX-10」
あたりか。
なんか、ゲーム化に向けた気力がわいてきた。ドラグナーとどっちを優先させるかな。
2007/08/05 (日)
■[PG]レイズナーサンプル
今回の作品、『蒼き流星SPTレイズナー』ですが、サンプルの方をホームページにアップいたしました。
チットこそ無いものの、データはほぼ最終版です。ご興味のある方はご覧ください。
http://www.new-type.net/ihi/unit/070801_SPT-LZ-00X.pdf
2007/01/27 (土)
■[PG]データの量。
これまで、脈々とサイコガンダムのユニットデータを作り続けて来た。元はといえば、大学時代に元データのバランス化したんだけど、完全にデータを1から作り始めたのはセンチネルのデータ化のころからか。作り続けてはや10年。長い長い。
んで、ついこの間、全データをDB化(といってもAccessの簡単な奴ですが)して統一的な集計がようやく可能に。
まあ、データシート枚数を数えてもよかったんだけど、せっかくだからデータをカウントしてみた。
グリプス,152
1年戦争,165
F91,52
Vガンダム ,60
ガンダムW,48
ガンダムX ,70
SEED,58
SEED Destiny,72
エルガイム,52
ダンバイン,52
エウレカセブン,25
合計834ユニット。まあよく作ったもんだ。あとちょっとで1000ユニットかぁ。ちょっと頑張ってみようって気になってくるな。
160ユニットって事は、だいたい4作くらい?とりあえずレイズナーとドラグナーは私の方で作れますので、後は何に手をだしましょうかね
2007/01/24 (水)
■[PG]ScreenMonkey
触り始めた。
使い方はかなり簡単に感じる。VASSALと比べてその辺はかなり割り切った作りの様子。
VASSALはモジュール作成者の負担が重い代わり、プレイする際はあまり負担がかからなそう。ScreenMonkeyはその逆。
サーバ公開さえできれば、ある程度はゲームをするだけの環境は結構できそうだけど、何点か疑問。
(1)[Map]-[Grid Style]-[Hex]でオーバーレイできるヘクスのサイズって変えられないのかな?また、ヘクスの方向を90°変えられるのかな(横方向をまっすぐにしたい)
(2)マップを複数つなげることはできないのか?
(3)ユニットを回転させられないのか?
(3)はSLGをプレイする上ではかなり重要。これが無い場合、チットはあらかじめ60°ずつ方向が違うのを用意する必要がある。
んー。なかなか微妙やもしれん。
2007/01/07 (日)
■[PG]スパロボonサイコガンダム
以前より有言不実行を繰り返しているスパロボonサイコガンダム。
精神コマンドも概念的にはシステム化がすんでおり、実はスパロボ系ユニットのルールが残っているだけ。
ところが、ここがかなりの難産品。
ご存じの通り、サイコガンダムは被弾時の処理はかなり複雑で、なおかつ被弾した際は一撃死(誘爆)の可能性が非常に高いシステムとなっている。
ここに「耐えてなんぼ」であるスパロボ系ユニットを導入するとなると、その誘爆ルールに変更が発生することが強いられる。具体的に言うと、艦船ルールに近いチェックを発生させる必要がある(と考えている)のだが、このルール自体は本来MS戦闘を主とするサイコガンダムシステムに大型素材である艦船を導入するために考案されている暫定に近いシステム。
これを通常戦闘に持ち込むとなると、あまりに乱数要素が大きくなりすぎてルールが制御できなくなりそうで怖い。
もしかしたら、ガンヒス系のように各構成部材に対して各々誘爆値・装甲値・耐久値を設定指定あるシステムの方が対応しやすいのかもしれない。
なにか良い方法は無いものか。
#いまぱっと思いついた案。
スパロボ系ユニットにおいては1ヘクス1ユニットのみ存在可能とし、便宜的にユニットをマスターシートと構成部材ごとのシートに分ける。
スーパーガンダムが被弾時の処理は「Mk-2」と「Gディフェンサー」に分かれるような形。
で、上手くルール付けをしてやればガンヒスに近い構成部材単位の被弾状況を復元できるのでは?
ただ、これをやることによるプレイアビリティーの低下は容易に想像できる。サイコガンダムシステムの長所であるところの、「軽快なレスポンス」をオミットしているのは間違いない。
正直、D20システムやGURPSでも使ってスパロボ用のSLGシステムを構築したほうが手っ取り早そうだ。