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2006-01-15

戦闘システムについての考察

つぼい 『HWと基本スタンスの方向性が正逆なので、ほぼ作り直しという方向なのですかね。』 (2006/01/14 10:58)


AP(アドバンテージポイント=優位情勢点)というのを上手く使えば、戦術を表現することは可能ではないかとぼんやりと思っています。


HWではAP=開始時の使用技能の能力値でしたが、これを「戦術要素」(たとえば、暗闇で眼が効くトロウルの場合、闇夜に襲撃するなど)にポイントを与え、積み上げる形で算出する。


判定のなかで、相手の「戦術要素」をつぶす(この場合、《光》系の魔術を使うなど)ことで、APを減らすことができるようにする。


ルール的に、ちまちま削るより、「戦術要素」をつぶすことの方が効率的にAPを減らせるようにすれば、PCの行動として、戦術を駆使することを推奨できるのではないかと。


ただ、これが面白いかどうかは、わからんなぁ。というのがあって悩んでいます。


RQは、部位別HPというものを導入し、また与えるダメージと防御ダメージのバランスが絶妙なため、一発逆転の要素を加え、魔法などでの強化で戦術的なおもしろさを出している(そして、その魔法の取得維持のための手続きをカルトというかたちでまとめることで、戦略的なおもしろさを出している)と思うのですが…


ん、まずRQのシステムを解析してみるのが遠回りでも早道かと思えてきた。

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