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2007-08-30

グローランサ初心者問題:各方面からの声


f:id:mallion:20070828064455g:image:right昨日はお休みをいただいてしまいましたが、一昨日ののエントリにいろいろとコメント・エントリを頂きました。多謝。


前回のエントリは、基本的には「カルトを中心に行動原則を伝えればいいんじゃない?」というものでした。それに対しての意見をまとめますと、以下のような感じになりました。


  • いや、そのカルトも必要ない。とりあえずはとにかくやってみればいいんじゃない?
    • 徐々にグローランサらしい事件を起こしていく。
    • 周囲のNPCやPCからグローランサ的なことを教えていく。(習うより慣れろ)
    • 最初はあの膨大な固有名詞は必要ない
    • 最終的には、プレイヤーから興味をもって調べて覚えてもらうしかない。
  • そしてじつは、初心者よりもは周りのベテラン・プレイヤー/GMの心がけの方が重要である。
    • 「それは設定と違う」と行動を否定しない。否定されたプレイヤーは委縮する。
    • ベテランの「グローランサに向ける熱量」との乖離を意識的に封じろ。(過剰に教えたがるな)
  • まず「普通の中世ファンタジー世界」の常識を白紙にしてもらう。

具体的なコメントには続きを読むにて。




西山さん・鮎方さんには、トラックバックを頂きました。


  • mallion さんのところで初心者をルーンクエスト(グローランサ)に上手く誘導するにはどうしたらいいか、という話をされてます。俺は具体的な方策がわからないので、自分がやった失敗を書いておきます。

  • プレイヤー(PL)が「キャラクター(PC)に○○させる」と言ったときにマスター(GM)が「××人(族、職業でも)は普通そんなことしないかも」と言ってしまう。却下するのでなくても、否定的な返事を繰り返すとPLが萎縮します。萎縮すると、PLはPCに取らせたい行動についてまずGMに「○○という行動はとれるだろうか、そういうことをするのは常識にかなうだろうか」と判断を求めるようになります。最悪の場合、GMはグローランサ世界の常識、つまり薀蓄を延々と語ってしまいます。自由に行動してみて、と言われているのに一方でその行動を制約されるという厄介な状況におちいったPLは最終的にこう言います。「どうしたらいいのかわからない」

  • 極端な例ですが、GMをする人間は寛容でなければなりません。それはゆるいというのとはちがいます。自分のゲームの世界観でPLを縛ってはいけません。わかっているつもりなんですが、俺は他のゲームでもときどきやらかしてしまいます。

  • 難儀だな、と思うのはしかしグローランサは自由気ままにやってると半分くらいしか楽しめないと考えるからです。たとえPCが不利になるとしても、けったいな思考、思想、慣習にひたりきってみる(従ってみる)こともグローランサの楽しみです。そのためにはちょっとお勉強しなければならない。

そうですね。けったいな状況を真面目にプレイするのが楽しいんです(笑)。が、最初はすべて全開で楽しまずに、相手のできるちょっと上をやるということですね。nacky卿のコメントの、


nacky7 『初心者とのプレイは教育ではなく保育に近いなあと最近は思いますです。』 (2007/08/28 23:38)


というのに深く頷きました。


最近ひとから聞いた「人育ての原則」というのがあるのですが、


  1. ひとは大変なときに、少しだけ手を貸してやると伸びる。(甘やかすのではなく、育てる優しさを)(「大変なとき」がいつかは、その人をいつも見ていてやらないと分らない)
  2. 手をかけすぎると、人は力がつかない。(あてにされてはいけない)
  3. 手をかさないと、人は必ず駄目になる。(失敗したとき、弱っているときに怒ってはダメ)

このバランスは難しいなあ。「いつも見てて気をつかってあげる」ということでしょうか。


つづいて鮎方さん。


「努力すればするほど面白い」「知れば知るほど面白くなる」とかってのは最高なんだけど、「努力しなきゃ入り込めない」「努力しなきゃ楽しめない」って環境を周囲*3が作るのはクソ。

*3:「周囲」努力するのはむしろ周囲だ。


そのエントリの元記事からも引用。



 あるRPG、……というよりも、ある第二世代RPGを遊ぶにあたって、面子が全員その世界を共有できているのなら、それは素敵なプレイ環境であるわけだけど、そうで無い場合、むしろ進んで自ら布教しようと頑張っている場合、自分ならどうするかなぁ、とボンヤリ考えてみた。


 そしてその上で出てきたのは、その世界らしさを切り捨てようとする私の存在だ。無論、すべてを切り捨てちゃあ意味がない。そのシナリオの根においては絶対捨てちゃあいけないのだけれど、だからと言っていきなりその世界の初心者を情報の海に叩き込んでも仕方がない。ぬるま湯だって重要で、段階を踏んで濃度を濃くしていくべきだと考えている。

 でもまあ「相手は無知だ」「押し付けるな」「気持ちよく動いてもらえ」「動かされていることに気付かれず人は動かせ」「大抵プレイヤは服の個性が大好きだ」「でも、その服は最後に脱がしてしまえ」「素っ裸にして、それでも残った個性を見てやろう」ってのが、私の方法論っていうか目標ってことです。


これも同じことですね。「努力するのはむしろ周囲だ」ということを、まずもってみんなで共通認識しておかないといけませんね。


以下はコメントより。

nishiyama 『カルトや民族の禁則事項をなぜPLも守らなければならないのか。納得のいく説明は難しいと思います。逆にイェルマリオ信徒を見かけるたびに殺し合いを挑むエルマルPCは正しいのかもしれないが、ゲームとしてどうか。』 (2007/08/28 06:57)


mallion 『それは「葬式では黒い服を着る理由がわからん、白い服でも別に悪い理由はない」といっているのと同じかもしれませんよ? 文化(カルトも)による禁則事項ってのはそういう有無を言わせないことだと思います。んで、「いや白い服でもOKだ!」というのが英雄ですが、そういうのはもっと経験を積んでからでもいいと思うのです。(ルールを破るためにはルールを知らなければならない)


そして、例のエルマルの場合は、ルール5の「ゲームを成立させる、ほかのPCを不快にさせない」というメタルールを破っていなければそれでもいいんではないでしょうか。シナリオのネタにもできるよね(笑)。』


なゆた 『まりおんさんの上げた分類に、世界観へのプレイヤーの熱量の乖離というのは含まれますかね。私が常に注意を払っているのはその部分です。


グローランサマニアは、踏み込んで話を始めるとすごいことになるので、プレイ中でも雑談でも、あまり熱を入れて話さないように雰囲気をコントロールする必要があります。

もちろん「面白い世界だよ」と伝わることは重要です。』 (2007/08/28 08:55)

mallion『んー、それは入っていません。>熱量の乖離 リンク先では、どうもグローランサがGM含め気に入ってない、というように読めたので……

でもそれも問題ですね。引かれないようにしないとね。これはメタロールにはいるんではないか。(なんでもそこに入れてはいかんですが)


河東 『 以前、グローランサ素人の方とプレイした際、「平安〜鎌倉の東国武士団みたいな感じ、武士団の親方の親方が平氏に殺られて平氏の偉い人が鎌倉に傀儡を立てていて、各個生活を頑張っている、と。あとドラゴンパスって長野県みたいな地勢の所だから(共に浜松出身者)」。カルトに関しても「ローマに敵対したケルトとかゲルマンな人たちの神様みたいな」


 といって始めました。もちろん誤解はかなりあったでしょうが(似ているが、細かいところは違うよ、と前置きの上ですが)およそ似ていて、その方の知っている知識に絡めて説明することにしています。


 歴史から引いた例とグローランサでの違いは、面倒見の良いグローランサに詳しいPLとコンビを組ませることで、適宜プレイ中に訂正していくことで解決を図っていました。

 結局、職人ではありませんが「解っている人に付いて、振る舞いを見て憶える」になっているのですが』 (2007/08/28 11:07)

mallion 『それはナイス説明です(笑)。グローランサについては、最終的には興味をもってもらって自分で覚えるしかないかな、とは思っております。』 (2007/08/28 13:02)


河東 『 たしか「分かり易い誤解」というタイトルのA4一枚のメモを渡して読んでもらいました。

 結果的に誤解は誤解のままでしたが、雰囲気はつかんでいただけた模様。セッション中も(PL、GM双方)頑張って活躍でき、興味をグローランサにも興味を持っていただけた様です。帰りがけに幾つか参考サイトを初心者氏を連れてきたPL氏に聞いていたようです。


 まあ、この手法も「訳も分からず初回に混沌の諸相を植え付けられて嫌いになったPL氏」の逸話を反面教師にしたわけですが。』 (2007/08/28 14:13)


エイジ 『ぼくなどはグローランサを知らない人としかプレイしてませんね(笑)。ぼくがやってたのは、若いキャラクターを作ってもらって、どこかの氏族に放り込む。皆さんはここの出身者だからここで生きていってね、みたいな。


つまりプレイヤーのグローランサ知識と、キャラのグローランサ知識を同レベルにする訳ですね。知らないことは氏族のばあちゃんだとか、カルトの先輩とかに教えてもらいます。これが自然にロールプレイになる訳です。ただしこれはキャンペーンを組める環境にある人向けです。単発プレイだとプレイヤーも真面目に勉強したがりませんから。ただグローランサという所は元々キャンペーン向けの世界ではありますよね。』 (2007/08/28 15:13)


若いキャラクターをつくって、人生の先輩に学ばせる、ってのはいいですよね。基本的にはキャンペーン向け。コンベンションでは辛い、というのは確かにそうです。それがメカニズムにストーリー操作が組み込まれていない第二世代ゲームの弱点であるのですが。


ぷぷりこ 『いかにもなファンタジー世界を予想して来られるので、それをどうやって白紙にしていただくかがポイントだったような。


そんな初心者のために漫画を描こうと・・・描こうと・・・ゲホッ(爆)』 (2007/08/28 16:38)


「普通のファンタジー世界とはちょっと違いますよ」という認識はいただいた方がよいのかな。騎士とか(西方にはいますが)いない青銅器文明世界だからねえ。


ヒロキ 『僕は元々(今でも)グローランサよりはRQが好きだったので、それこそオルタナティブアースでもグリフィン島でも実はよかったわけですが「このセッティングでやると、無節操にも提供される呪文がどどんと増える!グローランサの神様はほんにありがたいのう」ぐらいのPC/PL共に御利益があるという、まぁ、今のD&Dサプリを買うと新しいクラスが増えるみたいなエサにつられた感じでした。』 (2007/08/29 00:52)


グローランサは最初からは必要ない、ということかな。たしかにカルトの能力で釣る、というのはいい手かもしれません(笑)。


oomizuao 『ぱっと見、いかにもなライトノベル風ファンタジーRPGの世界のようでいて、実は根本的に異なる宗教文化間のディープな対立が土台。

なので「え〜と、つまり?」と訊くと、神知者レベルの高さを先を争うように誇ってくださる先輩方の洗礼を受けて、今ではすっかり同じ罠にはまってしまいましたが、なにか?( ´∀`)

いや、えーとグローランサ世界をまるで知らない方とプレイをする機会は結局無かったです。個人的には。

RPG全般を知らない方とプレイする際にも、ほぼ無意識のうちにRQは選択肢のうちから外してました。ごめんなさい(汗)。』 (2007/08/28 18:30)


あ、僕と同じ同じ(笑)。

がんばってカルトブックとかジェナーテラ・ブックとか読んでおいつくために勉強しました(笑)。「周りが楽しそうにプレイしている」ってのは重要ですよね。


最後に、Vampire.S にいさまよりは、具体的なシナリオまでふみこんでのコメントを頂きました。


Vampire.S にいさま 『私の場合、固有名詞を出さないことから始めました。正直、グローランサの固有名詞を憶える意味は、世界観に関して言えば本当に薄いので。


  • PC達は難民が荒野を開拓して作った邑の第一世代、まだ成人していない。技能は最大で 50% 程度。ただし、微量の精霊魔術を習得済み。
  • 職業は全て GM がフルスクラッチ、バランス障害をあらかじめ除去しておく。用意したアーキタイプは以下のとおり:

   〔農夫〕……〔インテリ〕、〔商売っ気がある〕、〔金持ち〕

   〔牧夫〕……〔ガキ大将〕、〔子供っぽい〕

   〔女の子〕……〔お転婆〕、〔子供好き〕、〔金持ち(上記農夫と重複)〕

   〔狩人〕

   〔木こり〕

   〔鍛冶屋見習い〕

   〔巫女さん〕


これ、RQじゃなくヒーローウォーズやRuneWarsでも使えそうです。

農夫の息子がインテリなんですね(笑)。庄屋の息子?


第0シナリオ:キャラクター作成(というか、アーキタイプ選択)+ 1D100能力値単独、能力値抵抗および技能値ロール習得のためのシナリオ『牛追い』。〔牧夫〕の PC が飼育している大事な牛が、諸般の事情から暴走してしまう。牛との STR + SIZ 抵抗ロールで状態を決定。


その後、〈追跡〉に成功すると、森の中で牛が一服中に狼に囲まれているので、棒切れを振り回して狼を追い払って邑へ帰還する(以上、所要時間2時間程度)。


第一シナリオ:『探検』。最初の邑内での『葬式』を説明して、MPの持つ意味(魔術の資源であると同時に、《礼拝》に用いる信仰心でもある)を説明、“魔術=宗教”について最低限の理解を形成する。


次に、トロウルキンが出てきてその辺を荒らしそうになるので、大人達とともに山狩り。途中、“偶然の遭遇”に伴い、古代の遺跡を発見してそこを探検。


帰ってくると、大人にゲショゲショに怒られる。


第二シナリオ:『成人の儀式』。成人する前に自分の進路を決めるため、氏族の砦柵に丁稚奉公や社会勉強に出かける。ここで初めてカルトを説明し、さらに選択肢を示す。PC 達は自分の希望するカルトを選択。


ところで、砦柵では政治的トラブルに巻き込まれるので、それを含めて初めての『シティアドヴェンチャー』を行う。



###


ここまでのセットアップを終えていえると、平行して RQ90 を閲覧可能にしておくことで、PL の方では過不足無い〈グローランサ知識〉を持ってました。このキャンペーン、PL が 8名の多数に対して、グローランサ経験者が3名(全員、せいぜい一度のキャンペーンに参加した程度)に過ぎず、かつセッション時間が 3 時間以内という制限を満たしておりましたが、特に問題なかったです。


要は、グローランサを説明する上で必要なのは、世界設定ではなく、世界観ってことじゃないかな。


その意味で、英雄戦争って究極的に不向き(※)で、次点に不向きな概念がカルトですな。日常から外れた概念を定義したいなら、まずはその概念の導入により日常がどのように補正されるかを説明するのが一番の早道だと思いますね。


※…… 英雄戦争は、グローランサの日常を改革したり、あるいはそれを守ったりする戦いなので、基層にあるグローランサの日常を全ての PL がわきまえてないと参加できないのです。なにしろ、シナリオに登場する全ての述語が、グローランサの日常に関する定義を踏まえた上での定義になってますので。』 (2007/08/28 23:10)


「少年少女による牛追い」シナリオ、すげえ楽しそうだ(笑)。

RWバラザール編のプレイでも同じようなことしてましたね。たしかにこれだったら楽しく学べそうです。


みなさま、コメントありがとうございました。

Vampire.S にいさまVampire.S にいさま 2007/08/30 23:02 >農夫の息子がインテリなんですね(笑)。庄屋の息子?

いえ、親父がイリピー・オントールの潜入スパイだったからです(爆)。





まぁ、各アーキタイプには(キャンペーンの隠しネタも含めて)予定調和的に収まる先のカルトがあります。

たとえば、〔インテリ〕なら〔ランカー・マイ〕とか〔チャラーナ・アローイ〕とかに誘導するんですが、それの隠しネタが「親父はスパイ」だったのでした。

Vampire.S にいさまVampire.S にいさま 2007/08/30 23:04 ちなみに、このキャンペーンは半年間で

 ・最後は『英雄の探索行』で大暗黒の追体験

まで行きました。ちゃんとPLがそれを能動的に選択するようにし向けましたよ、一応。

Vamprie.S にいさまVamprie.S にいさま 2007/08/30 23:10 あ、もしかしたら勘違いを招いたかな。

>〔農夫〕……〔インテリ〕、〔商売っ気がある〕、〔金持ち〕

というのは、〔農夫〕だけで三通り存在して、おのおの別キャラクターになるということです。つまり、〔インテリ〕な〔農夫〕、〔商売っ気〕のある〔農夫〕、〔金持ち〕の〔農夫〕の三種類。

〔インテリ〕はパーティの知識役、〔商売っ気〕は交渉役、〔金持ち〕は財布役w を担当するわけですね。同様、たとえば〔子供好き〕な〔女の子〕には、後々ヴォーリアカルトへの入信勧誘があるわけですな。

あと、〔巫女〕さんというのは、〔祖霊崇拝〕のシャーマンです。

mallionmallion 2007/08/31 19:22 入信前パーティなわけですね。楽しそうだ。

河東河東 2007/09/01 07:51 こう、まとめられたものを見るとOJTという奴を思い出しました。

mallionmallion 2007/09/02 03:33 あー、確かに。OJTの理論はそのまま使えそうな気がします。

RyuRyu 2015/03/19 19:55 私も成人前をやりましたね。
『ぜんぜん成功しない成人の儀式』
>『ライトブリンガー達の元で一週間ずつ訓練』
>『隣の氏族への襲撃に参加』
>『捕虜にされた仲間を救出』
>『自分のカルトを選ぶ』
って流れでやりました。

何度かこのタイプのキャンペーンやりましたが、大体救出の時にスキルが足りないので、火を放とうとしますね。
こっちの族長が謝罪して、相手の族長は大笑いしながら捕虜PCを返してくれるのが定番ですw

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