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2008-01-29

コメントへのお返事とか


NPC姫様エスタラ嬢をつくってみる」にいろいろとコメントを頂きましてありがとうございます。

長くなるのもありそうなので、エントリでお返事。

gginc さんには別途エントリを頂いてますので、それも合わせて返答させていただきます。




なゆた

言葉の大切なゲームです。ここはやはり《すごい空想好き× 13w1、R0》ではなく《妄想癖× 13w1、R0》ではw


「な……なんだと、それはもしかして……(妄想している)……わわわわ!何を考えているのだ! バカ!」 みたいな感じですか。


じゃあそれ採用しましょう(笑)。


nishiyama

アルコス出身の出身文化キーワードってどこかにあるんでしょうか。男性のも女性のも見てみたいんですが。


お? シャーガシュ信者とかやりますか?


公式にはアルコス人独自のキーワード自体はなくて、ダラ・ハッパ人のキーワードにアルコス市の追加アビリティ1個をつけたものを使うしかないみたいです。ILH-3 を待て!みたいな感じ(笑)。

ただ、もしホントにやられるのであれば、同人誌で「Enclosure」という本に Pendragon Pass 用のデータがあったと思うので、それを流用して作ります。あっちには下位カルトも何個かあったな。


∀x∃y

アトリビュートの強化に関しての純ルール的な話。

弱点を作るだけでは能力の強化は出来ません。通常能力の強化は弱点の強化とセットになって居るのでこのキャラクターの場合、弱点化した全てのアトリビュートの値が75%増しになって居ないとダメです。


ご指摘ありがとうございます。修正してみました。

あと、名前も若干かえた。


エスタラ・イル・ユニト(女、21才)

エスタラ・イル・ユニトは[シリーラ]のエリオ・ユニト門閥の{有力貴族アガタニル}の娘である。{政略結婚による不幸な母}を見て育った反感から、父親への強い反感を持っている。活発、活動的でまわりからは[姫様]とあだ名されている。何度か父親から見合いの話はあるものの、全てを断り(いろいろトラブルもあったそうである)、{じいやのアンドレク翁}に見守られながら、シリーラ丘陵の氏族の領土であるティアス市の城砦で生活している。ただ強烈な空想癖と固定の思想から逸脱した言動から蔭では[不思議ちゃん]とみなされていたりもする。あと騎馬が壊滅的に苦手なのは秘密にしている。

敬虔な[ルナー市民]でもあり、[フワーレン・ダールシッパの下位教派「道をつくるもの」の叙聖者]としてフワーレンに帰依している。

(弱点:9個)


〈斧と盾の戦闘 15〉

〈二つ斧の戦闘 15〉

〈シリーラの慣習 18〉

〈誇り高い 14〉

〈セデーニアの哲学 18〉

〈新ぺローリア語会話 7〉→〈新ぺローリア語落第× 21 17w1〉

〈ひたむき 17〉

〈後援者への縁故 9〉→〈父アガタニルへの反感× 19 13w1〉

〈不幸な母への愛 11〉→〈不幸な母への愛× 10w1〉

〈活動的◎ 6w1〉

〈弱者をいたわる× 16〉→〈弱者に感情移入しすぎる× 1w1〉

〈慣習に縛られない思考 17〉

〈格闘術 5〉→〈近接戦闘には手を出さない方がいい× 3w1 0w2〉

〈まっすぐな心 16〉

〈城を抜け出す 19〉

〈無鉄砲× 15〉→〈無鉄砲× 2w1〉

〈じいやアンドレク翁への縁故◎ 6w1〉

〈空想好き× 19〉→《妄想癖× 13w1、R0》

〈実は寂しがり屋× 14〉→〈実は寂しがり屋× 5w1〉

《不思議空間 11、R0》

〈フワーレン・ダールシッパのルナーの道◎ 4w1〉

《月の眼◎ 1w1、R0》

《フワーレン・ダールシッパの叙聖者(オルディナートゥス)◎ 15w1、R1》

〈騎乗 7〉→〈騎馬が壊滅的に苦手× 17w1〉

〈シリーラへの献身 7〉→〈国家を超越した危険な思想× 17w1〉


《建築 7、R1》

   《道具祝福の儀式 20、R1》

   《良き意匠の儀式 17、R1》

   《花開く庭園の儀式 12、R1》


《征服 15、R1》

   《蛮族を威圧する 16、R1》

   《恐怖の赤き仮面 16、R1》

   《斧の巧み 13、R1》


《道をつくるもの◎ 8w1、R1》

   《魔力の道をつくる◎ 10w1、R1》

   《道をたどる◎ 8w1、R1》

   《異邦人を感化する◎ 13w1、R1》


……近接戦闘には手を出さない方がいい× 0w2〉って……

マスタリが2つついた……


キーワードで最初から弱点というアトリビュートをつくってしまったので、その扱いが変則的になってしまいますね(反転させないで×175%にしないといけない)。キーワードでの最初から弱点というのを許すかどうか、というのも要検討だな。


gginc

最近ようやくRWのルールを読み始めました。そこでちょっと気になったところを1つだけ、書いてみます。


 メタルールの考え方や、Aマホとはまた違った方向で練りこまれた自然言語の抽象化処理などについては、非常に魅力的(カッコいい)と感じている一方で、 RWのルールが「d20および20進法を採用している」ことと、「キャラクターアトリビュートに関する記法」(特に〈マスタリー“W”〉と〈ルーン強度 “R”〉)との間にある論理的つながりが、最初とてもわかりにくく、それではじめのルール読解にかなり苦労しました。


たしかに。HeroQuest というマイナーゲーム(笑)をベースにしているので、わかりにくいというのは実際ありまして、HeroQuest を知っている人にしかアピールできないところが、現状では大きな弱点であります。これをどう克服するか。(HeroQuest のデータをそのまま流用できる、というのが要件の1つであったのでどうしても出てきてしまう問題なんです)


マスタリーが2あるとどれくらいの強さなんだ?とかは、ヒーローウォーズとかやってる人には実感でわかるのですが(1つあると「基本的にその事では失敗しないプロ」あるいは村一番の腕前、2つあると地域一番の腕前、3つで国家レベルの英雄、4つで赤の皇帝とかジャ・イール様クラス、とか)、正式版では、そのあたりの説明もフォローしたいと考えています。


基本的には、マスタリが1つ違うと4〜5人で束になってかからないとかなわないレベルと考えてもらっていいと思います。


マスタリーとルーン強度の関係は、「能力値」と「効果量」の関係で、じつは「R」=「W」に変換できるところがルーンウォーズの特徴らしい。だから略称はR=W(笑)。


 個人的な意見としては、以下のような基本的な用語と、その記号的表現を覚えておかないと、キャラクター作成の意味がつかめてこないと思います。

 (私の解釈にもまだ曖昧なところがありますので、間違い等ありましたらご指摘ください)


こちらは、個別エントリとしてもまとめて頂きました。ありがとうございます。


gginc さんのエントリ:


自然言語処理に近い用語と形式言語処理に近い用語にわけて整理するというアイデアはありませんでした。その方がわかりやすいかなあ。


じつは自分もルーンウォーズは勉強中で(笑)、関係性をまとめている最中だったりする。


f:id:mallion:20080105055016j:image:w550

(クリックして拡大)


どうも「キャラクター表記」と「自然言語処理」のあいだに「判定」が入ってきて、それがメタルールをベースに作成した「アクション」(それはオペレーションに属する)である、という感じで説明できるのではないかと思っています。


 RWのWikiでは、チュートリアルの構成の最初に「キャラクター作成」が来ているのですが、少なくとも私は「ゲーム中の判定」を含めたキャラクター記法を「キャラクター作成」よりも先に読んだ方が、全体像が掴みやすかった感じです。


最近のルールを見ても、そういう構成のものが多いようですね。

そういったご指摘も大変ためになります。


gginc さんのエントリ(「インデックスの効用、或いはキャラクターシートの〈索引欄〉」「Co-Con『クトゥルフと帝国』セッション」とか)も記事保管して編集時の参考にさせてもらおうと思ってます。

ggincgginc 2008/01/29 08:10  詳しくお返事いただきましてありがとうございます。私は何度か自白している通り、RQに関してはまだまだ不勉強な点が多いため、何か勘違いや失礼をすることもあるかもしれませんが、なにとぞよろしくお願いします。

>HeroQuest を知っている人にしかアピールできないところが、現状では大きな弱点であります。これをどう克服するか。


-20進法で固定ダイス運用ができるd20下方ダイスロールシステム
-でも能力値はファンタジーRPGっぽく3d6振りで
-そしてなんと能力値名は全部自作です(平均80個になるらしい)


と言うだけでみんな「うおー面白そう」と思うのではないでしょうか(笑)。こんな私は楽観的すぎ?(笑)。


 あくまで私個人の場合、そのシステムの思想を切り分ける基準として「ダイス運用」を見ることが多いので、R=Wのシステムデザインは、あまり一般的でないぶん、充分に先駆的で面白いものになっていると思います。


 〈マスタリ〉〈ルーン強度〉に感じるのは、D&Dの「Take10」やShadowrun4thの「4プール:1ヒット」交換レートだったりします。固定運用で着実な成功を表現するのは、ここ5年くらいの傾向(?)だと思うのですが、それを下方ロールで、しかも参照能力値がd6一回振りで作れてしまう能力値だというのが、また凄く簡単で面白いなーと思います。といっても、これのかなりがHeroQuestの特徴なのかもしれませんけれど(笑)。不勉強だったらすみません。


 自然言語と形式言語の関連については、Vampire.Sさんが記号論理学あたりを意識して書いているのかなあと思いながら読んでいました。


 自然言語で語られようとしている物語に真理値(True/False)を割り振って〈テーブル〉内のルール処理を行い、そのうち「真」と認められた記述のみを〈ナレーション〉として採用する。そういう流れを考えているのではないかな、と。これも勝手な推測に過ぎないのですが……。

mallionmallion 2008/01/30 07:19 物語的に不適合な判定結果をヒーローポイントとして吸収するメカニズムがありますね。あと、判定をすると失敗の確率の方が高いので、判定を抑制する仕組みがあるとか……まだよく分かってませんが(笑)。

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