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2008-02-19

キャラクターのフォーマットまとめ



うにさんより、キャラクター作成のところが分らないと言われており、また id:gginc さんからもご指摘を受けていたこともありましたので、とりあえず「サンプルキャラクター」と「キャラクターのフォーマット」をまとめました。「ルーンウォーズ勉強メモ」への(えらい遅れた)お返事にもなって……いるといいですが。

サンプルキャラクターは Vampire.S にいさまのものをお借りしました。元ネタは言わずと知れたベルセルクの黒い剣士さんですね(笑)。

ggincgginc 2008/02/19 09:57  かなりわかりやすくなったと思います。ありがとうございます。
 それにしても、ザビジの弱点が多すぎて吹きました(笑)。改めてプロフィールになったら笑うしかないなあ、ガッツ。

Vampire.S にいさまVampire.S にいさま 2008/02/19 22:21 コメントしておきますと、サビジは(最初のテストプレイの際に作成されたことなどから)やや古いキャラクター作成手法によって作成されています。例えば、[弱点]がキャラクターの弱点として定義されている点などですね(※1)。

ただし、同時に、初回テストプレイのキャラクター群の中では最後に作成されたキャラクターでもあるため、その作成経過はそれまでの経験を踏まえたものとなっています。

従って、サビジというキャラクターの記述も興味深いデータでしょうが、このキャラクターの作成された手続きと経緯も、含蓄深いと言えるでしょう。

なお、本キャラクター移行の新世代型R=Wキャラクターは、しばしば as you go method で作成されている(例えば、『バラザールの0年※2』、『湯煙捜神記※3』、『巨人殺しの墓※4』、『大食らいのニンフ※5』)ため、[キャラクター作成]と[ゲーム]が同一になってしまっており、リプレイ形式を用いないとその経緯が記述できないのでちょっと紹介は躊躇われるところです……もっとも、この新世代型キャラクター作成の方がより“良い”システムであることは、大体分かっているのですが。

※……弱点は、「そのキャラクターを扱う上で、プレイヤーが遵守を要求されるロールプレイ上の制約」であるに過ぎません。従って、〈剣戦闘〉に対する弱点が、〈剣戦闘、弱点〉であることは大いにあり得ます。即ち、〈剣戦闘、弱点〉を有するキャラクターの所持プレイヤーは、ゲーム中に登場する殆ど全ての現象を“剣戦闘”という用語を用いて還元して説明する必要があるわけです。

ですから、実はいわゆる“ルール”は、“多くのキャラクターに共有されている[弱点]”と等価です。実際、〈{死亡}の結果として「肉体行動」に属する[アクション]を行えなくなる、弱点〉というアトリビュートを考えてみると、分かるでしょう。

では、どうして全てのルールを弱点として実装しないかというと、一つには弱点の拘束力は(個別の弱点アトリビュートに対して能力値が付されるために)キャラクター毎に異なったものとなってしまい、ルールによって世界観を記述する際、客観性を過度に損なうからに他なりません。

※2〜5……いずれもオフラインにおけるR=Wテストプレイで用いられたシナリオ。プレイ日時は以下の通り。
 ※2:2007年2月頃、2テーブル
 ※3:2007年5月頃、1テーブル、GMがVampire.Sではない初のセッション
 ※4:2007年8月頃、2テーブル
 ※5:2007年11月頃、2テーブル

Vampire.S にいさまVampire.S にいさま 2008/02/19 22:46 訂正。『湯煙捜神記』のキャラクター作成は、従来型の「プロフィール提示」方式でした。

mallionmallion 2008/02/20 05:29 そ、それは書かれていない新しいキャラ作成ルールがあるということですか? ガビーン
弱点の定義は「GMや他のPLが使うことができる」かつ「ロールプレイ上の制約」ということでいいのでしょうか?

∀x∃y∀x∃y 2008/02/20 11:22 >新しいキャラ作成ルール

 いや、「As you gou」自体は以前(HQ)からあるルールですし、弱点が「キャラクターの弱点」でなければいけない。というルール上の表記は最初からなかったはずです。
(つまり変更された訳ではない)

 定義は「GMや他のPLが使うことができる」だけでその帰結として(自分が望まないようロールプレイを他者に共用されうるので)「ロールプレイ上の制約」になる、が正確な所だと思います。

 PLないしサブGM側の実感としては、軽いセッションほど「As you go」の比重を高めるべきだろうなと思います。作成に費やした労力が「セッション中にストーリーに組み込まれる」というかたちで回収されないともったいないですし。

・お題が具体的であるほどネタが浮かび易い
・事前に与えられるセッション情報には限りがある
・ディテールが決まっているほど追加のネタをその場で入れにくい

 といった要因も有ります。
(ようは目の前の状況に基づいた設定を仕込むなら必ずそれは回収される、という事。しかも必ずロールプレイに表現されるので弱点になった場合もキチンと活用されやすい)

Vampire.S にいさまVampire.S にいさま 2008/02/20 22:02 ∀x∃y氏、補足ありがとうございます。∀x∃y氏のおっしゃるとおり、私が上述のコメントで言及しているのは「現在存在しているR=Wキャラクター作成ルールにおける、新しいキャラクター作成手法」のことです。

“古いキャラクター作成手法”というのは、アトリビュートリストからプロフィールを形成して提出するやり方で、PL側に労力を必要としますが、各々のPLが独立して作業できること、及び、GMにとっては作成されたキャラクターに基づいてシナリオを構成することができる――Character First――という利点(反面、予めプロット定まっている――Plot First――場合、キャラクターの設定をプロットの枠組み内で“意味づける”手間がかかります)があります。

一方、“新しい手法”というのは、主として Plot First 環境で用いられるもので、
 ・予め、プロット中に登場するキーフレーズをPLに公開し、それらの組合せを用いてPCを表現してもらう。
 ・個別のアトリビュート能力値は、ゲーム中で必要になり次第決定し、プロフィールをゲーム進行と並行して整えていく。

という手続きで進めるものです。∀x∃y氏が既に指摘していらっしゃる通り、この手法は“オフラインで”“軽く”“既にシナリオが準備されている場合”において有効に機能します。

例として、mallionさんが参加されていた『バラザールの0年』セッションでは、“一撃の”ボバンディが持っていた〈“一撃の”、弱点〉の意味がセッションの中程で突如定義されました。これの手続きを一般に敷衍したものが、“as you go”方式のキャラクター作成手法となります。

いずれの手法であっても、キャラクターデータのフォーマットは変化しません。ただし、キャラクターを“語り終えてから”セッションを始めるのか、それともセッションを開始してからキャラクターを“語り出すの”のかが異なっています。

mallionmallion 2008/02/21 07:25 ふむふむ、ありがとうございます。能力値の増幅については、キャラ作成時のみにしか許されていなかったみたいなのを、HWに準拠して10個まではプレイ中でも可、みたいにすればいいのでしょうか。
たしかに、As You Go の方が、軽いセッションはいい気がしました。

nishiyamanishiyama 2008/02/21 09:19 バラザール式はルールが試用で、しかもオンセだったから特別だったと思っていたのですが。あのPC作成法は欠点もあるように思います。

∀x∃y∀x∃y 2008/02/21 10:23 >能力値の増幅

 ですね。まあ実際には「弱点として増幅」と消滅していくはずなので、10も要らないと思いますが。あと「As you go」は「セッションを通してPCを作成する」ので作成中にしか許されない増幅も行なう事もメタルールの範囲内です。どうでもいい事ですが


>nishiyamaさん

 どのような点に欠点を感じたのか教えて頂けると有り難いのですが、今でも鋭意改善作業中では有るので

mallionmallion 2008/02/22 07:39 そうすると5つぐらいでしょうか。ヒーローウォーズのルールを参考にまとめてみましょう。
>欠点
そのへんは、次回セッションのとき?にでも…

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