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2008-11-29

Ian Cooper 氏のシナリオ論(2)

ずいぶん間が空きましたが、1回目のつづき


  • 共同体をつくる。
  • 1つか、1つ以上(長いゲームの場合)の「コンフリクト(衝突)」を共同体の中で作る。
  • 衝突しているグループ間に緊張緩和(detente)をつくる。
  • 共同体と結びつきがあるキャラクターを作成してもらう(または既存キャラクターに共同体への結びつきをつくってもらう)
    • キャラクターがアビリティとしてリストアップしてあることをコンフリクトと結びつける。
    • それがプレイヤーがキャラクターがプレイに望んでいる現れ方であり、GMの「フラッグ」になる。
      • 「剣攻撃」が高いキャラクターは、暴力的な衝突を望んでいる、etc.
  • 「危機」が発生したとき、「コンフリクト」がどうなるか、再検討/刷新する。
  • プレイヤーたちは、「危機」を克服するために、「コンフリクト」の中で選択をおこなわねばならなくなる。

(例)「来るべき嵐」キャンペーンのセッティング

  • 「コンフリクト」:氏族の中でのルナーの道への改宗者たち;「月の風」
  • ルナー宣教師を迎えた前族長の時代は、氏族はルナー信仰を大目に見ていた
  • しかし、「ドラゴンの目覚め」(1625年)により帝国軍はサーターから去り、サーターから改宗者は追放された
  • レッドカウ氏族ではこの裏切り者のかつての血族をどう扱うのだろうか?
  • コンフリクトをゲーム内で扱うキーポイント:GMは、ソースマテリアルを絶対視してはいけない。
  • たとえば「すべての氏族では、ドラゴンの目覚めのあと、すべての改宗者たちを追放したはずだ」と言ってはいけない。それは、ゲームの可能性を削ぐ。
    • 私は、ジョムズ・ウルフ(サーターに領地を与えられたルナー将軍)が残っており、氏族の伝統的な敵テルモリとの戦いのために現在のところ容認されているということにした

参照


たとえば海洋冒険ものでは?

f:id:mallion:20081129063153j:image

  • 問題点:次の航海でどこに行くか分からないから共同体と結びつきなんてできないよ!
  • 解決法1:船の中=共同体としてはどうか。
    • 狂った船長、野心的な副船長、
    • 「スタートレック」は船=共同体として見た場合の「完璧な手本」だ。(キャラクターをシナリオ中どう演出するかも含めて)
  • 解決法2:立ち寄った場所の共同体のどちらにつくかを、プレイヤー各自に選ばせる。
    • その際、全貌を見せる前に選ばせる方法と、事件を起こす前に共同体とある程度過ごさせる方法がある。

東方諸島でのシナリオの例

  • (まりおん注:東方諸島については→東方世界メモ)
  • まずゲームを始めるのに、どこのコミュニティがいいかと考えた。
  • ハラガラ共和国がよさそうだと決めた。
  • インドネシアのイメージで、ウィキペディアRPG.netで資料探し
  • ライトアップを読み、「黄金派」と「白銀派」というものがあり、これをコンフリクトとして使うことにする。(まりおん注:Tales #17 にあるらしい。手元にないので未確認)
  • TVシリーズの「ローマ」から派閥対立を流用、両派のキャストを設定
  • 夢魔術の使い手をいれてローカルカラーを出す
  • キャラクターをコンフリクトに引き込むために、プレイヤーの1人に地元の事件にかかわる設定をつくるよう依頼する
  • チャンパヤ(注:ハラガラの首都)に入ると、白銀派からの接触を受け、また「危機」として起こした事件のニュースを与える。「商王ジャディルロが死んだ」
  • 「船長たちの評議会」と都市のコントロールをめぐって、PCたちは両派のあいだで選択を行わねばならなくなる。

Blood Over Gold も似たようなシナリオ構造になってましたな。

あと海洋冒険と東方諸島での冒険もおもしろそうだと思った。(水戸黄門も「パーフェクトな例」だよね(笑))

TirthikaTirthika 2008/11/29 09:09 海洋冒険モノでも未踏領域を航海するタイプでない限り母港コミュニティーや船長コミュニティーが存在するかと。

mallionmallion 2008/12/01 00:31 そうですね。アーグラス君みたいに帰郷洋周覧の旅だとまた違うんでしょうけど。

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