抹消者

ふぁてくろCSで使ったレシピ。


■グレード 3
4 x 抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン
2 x 抹消者 ドラゴニック・ディセンダント
2 x 抹消者 ボーイングソード・ドラゴン
■グレード 2
4 x 妖剣の抹消者 チョウオウ
4 x 抹消者 スパークレイン・ドラゴン
3 x ドラゴニック・デスサイズ
■グレード 1
4 x 抹消者 ワイバーンガード ガルド
4 x 抹消者 デモリッション・ドラゴン
3 x ライジング・フェニックス
2 x 送り火の抹消者 カストル
1 x 鉄血の抹消者 シュキ
■グレード 0
1 x スパークキッド・ドラグーン
4 x 神槍の抹消者 ポルックス
4 x 抹消者 ドラゴンメイジ
4 x 抹消者 イエロージェム・カーバンクル
4 x 蠱毒の抹消者 セイオウボ


11弾が発売されてからほとんどこの形です。
途中トリオ戦と言う事もありいろいろと構築を変えたこともありましたが結局こういう形に落ち着きました。
規制発表前からこんな形だったので僕はほとんど影響を受けてませんね。

続きから長いです。



FVスパークキッド
抹消者のFVといえば3つの択をとれます。
抹消者ネームもちの5000であるリンチュウとストライクダガー
4000でかつ非抹消者であるスパークキッド。
こういう書き方をするとスパークキッドが弱いように見えてしまいますが見ての通り僕はスパークキッドです。
このスパークキッドはいわゆるシズク互換といわれるG3を拾ってくるという効果を持っています。
ヴァンガードというゲームにおいて「ライド事故を回避する」という動きの有用性は言うまでもなく大きいですね。
加えて抹消者というデッキは拾ってくるG3がすべて強いためマリガンを強くとれる、後述するとれるプレイングとしてもV裏を置かなくていい。
などシズク互換との親和性が高く、特にマリガンを強くできるというのは他のデッキにない利点です。
メリットの多いスパークキッドですがもちろんデメリットもあり、大体が非抹消である点、そしてやはりパワー4000であることです。
それでもメリットが大きいのでスパークキッドを選びました、ぶっちゃけ1択レベルだと僕は思っています。


ボーイングソードドラゴン
規制後の抹消者ではスイープコマンドを採用しているレシピが多く見受けられますが僕はボーイングを採用しています。
スイープコマンドというカードは単体で運用することが難しいカードであり、ボーイングもまたそういうカードです。
ではなぜボーイングなのかという話になりますが、理由は大きく3つあります。
1つ目がライジングフェニックスの存在です。抹消者というデッキはアドバンテージの概念が特に重要でいかに早くライジングフェニックスを使えるか、何回能力で引けるか、ということが勝敗に大きく左右されると考えています。
ボーイングソードの場合、スパキとブレイクライドで特にチョウオウを使う必要もなく2回使えること、スイープの邪魔をせずに気軽に使える点などが優れていると言えるでしょう。

2つ目にガントレッドとの相性の良さがあげられます。ボーイングソード単体で見るとほかのBRユニットに比べても少しリターンが少ないと感じられますが、その分ガントレッドとの組み合わせで得られる爆発力が大きいです。
ガントレッドというカードが戦況をひっくり返せる力を持っていることは周知のことですがボーイングガントレッドはその力をさらに飛躍させることができます、具体的にBRが決まるとガントレッドの効果で☆が増えた状態で殴ってくるので相手としてはガードを切らずにはいられないが高出力が故に完全ガードを握っていないと大量のカードを費やさなくてはいけない、ということになります。さらに効果で相手のユニットを焼けるので相手は後続も出しにくいという状況です。デッキによってはボーイングガントレッドを止められずにそのまま負ける、といったことも少なくないので、まさに試合を決めることのできる大技。といっても過言ではないと思います。

3つ目はスパークキッドの位置です。先述の通り基本的にスパークキッドはV裏にはおかないのですが後攻で相手がバニラに乗っている時などにこまることがあります、そこでボーイングを握っていると+2000テキストのおかげでV裏に置くケースでもケアが利きます。

他にもいろいろありますがとりあえずはこのあたりです。
スイープコマンドでは不利を返し切れないと感じたことも大きいでしょうか。


カストル2 シュキ1
11弾で新たに増えた選択肢で結果を残したレシピにも数多く投入されているシュキ、対照的にシュキに押し出される形で見る頻度のへったカストル
2枚とも優秀な7000です。シュキはそのテキストで終盤や詰めで大きな存在感を示し、カストルはデッキにある程度の安定感を持たせてくれます。
抹消者のG1としてどちらを投入するかという問題は人それぞれかも知れませんが僕の考えを書いておきます。
まずG1の優先順位として完全ガードのガルド、アタッカーとしても運用ができマリガンにも幅を持たせられるデモリッション、この2枚は減らす理由がないと思い4枚。
次に僕はライジングフェニックスをできるだけ早く引き込みたいと思っているので3枚以上はほしいと思い、3枚投入。
これで残る枠は14枚の場合だと3枚となりました、この3枚のうち2枚をカストルに、1枚をシュキに僕は割り振りました。
なぜカストルを多めに投入しているかというとヴァンガードの負け筋の一つとして0フラが存在しているからです。
抹消者というデッキは非常にデッキパワーが高くそれ故に負けを減らしたい、というのがあります。
しかし運が悪い時にはハンドに0が重なり思うように動けないと言う事になりかねません。そういったときにカストルがあると展開事故を誤魔化すことができ、結果として勝利に近づける可能性を持てます。かげろうのゴジョーエルモみたいな感じです。
こういった効果はその性質上序盤に使う必要性がある、つまり序盤に引いておく必要があるためカストルがシュキよりも多くなっているということです。素引きのドロートリガーを捌けるのもいい点ですね。
シュキも前述のとおり強力なカードですが序盤に引いても意味をあまり持たず、終盤で1枚使えればいいと考えているのでこうなってます。


抹消者のプレイング
始めにおいておくと僕のプレイングはかなりガントレッドに依存しています。
プレイングがガントレッドで勝つためのモノであるので規制前のレシピでもディセンダントの枚数が2枚でした。

プレイングですがとにかく意識するのは「アドバンテージで勝つこと」です。
ダメージレースはガントレッドや☆トリガーで取り返すことが可能なので絶対にアドバンテージで負けないようにしたいです。
それ故にドロートリガーは3枚以上絶対欲しいと考えていますし、裏無しVアタックで10kを切らせるというプレイングやいらないカードを前に押し出してトリガー乗れば強くなるプレイなどを多用します。
なぜアドバンテージにこだわるかというと相手が使う事の出来るカードの枚数が少なければ少ないほど焼きが威力を発揮する。と言う事が言えます。
相手のリソースが少ないところにピンポイントで焼きを入れると後続が途切れテンポを取り返すことが可能です。
また抹消者の場合相手を焼きつつ☆を増加させるというガントレッドというカードはそういったプレイングにすごくなじみます、そのためのプレイなので当然と言えば当然なのですが。
まとめると序盤から中盤にかけてはV裏をあけて相手のリソースを刈り取りつつ、4点をもらってからは高い打点で☆の付いた攻撃で崩していく。
といった感じです。
赤いクラン使う時の基本としてドライブ、ガードの切り方や展開の仕方による相手のハンドの推測、それによってプレイングをアドリブで構築していくことももちろん重要です。

長くなりましたが僕が気を付けていることはこんなところです、少しでも何かの役に立つのであればうれしいですね。