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2005/01/21

野方給水塔 | 050220 B 6 of 6

年末年始のロボゲー悶々

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昨年 12 月は「GUNGRIFON Allied Strike」(http://www.tecmo.co.jp/product/gungriffon/)「メタルウルフカオス」(http://www.fromsoftware.jp/main/soft/mwc/)と、XBOX で国内パブリッシャの、しかもロボゲーが二作もリリースされるというまさに夢のような月だったのだが、しかしおれは鉄の意志でそれらをスルーしてメックアサルトに備えたのだった。

それ関係のうだうだを大雑把に要約すると以下。

メタルウルフカオスにもガングリフォンにもお金を支払っておいたほうが今後につながりそうな気がするけど、メックアサルトローンウルフが控えているのでおれの場合この二本は全力でスール(姉妹)制度。いやスルー。

おれの場合 FROM SOFTWARE 社製品について、ARMORED CORE シリーズをあまり評価してないうえに MURAKUMO のマイナス評価がとても大きいんだけど、メタルウルフカオスについては現物が出てきてみれば意外といいじゃんこれという見た目は獲得しており、うーんちょっと金払っといたほうがいいかなというかんじだったが、しかしやはりどうにもおれがおもしろがれそうなかんじがしないというか、FROM 社製品はよっぽどの確信が得られなければ買っちゃダメだと思ってるのでやはり買わない。

ガングリについては、別会社(韓国)開発という噂を聞いた時点で「んあー」というかんじだったので、しょうじきリリースされるはるか以前に購入検討外だった。べつに韓国ゲーの全部がまずいってわけではないけど、韓国ゲーでしあわせになれたことってまだないのでリスク高し(←昔の(西)洋ゲーにあった「おもしろいかどうかわからないギャンブル的なリスキーさ」は、西洋ゲーの企画水準が大手パブリッシャの台頭によってド高目で均質化してしまった現代では(アジア産の、いわば東)洋ゲーに当てはまってるかもしれない)。サターン版ガングリの凄さは、結果的にクオリティ(ハード性能の上限)とそれを実現するためのコストが絶妙に見合っていたから成立できた確率的なものであって、XBOX であれと同等の結実を見るために必要となるコストとか想像できないので、もはやあの品質の延長としてのガングリを現代に夢見ることがおれにはできない。時代時代でコンテンツの素晴らしさの質は変わる。

SS 版ガングリフォンは地味なロボゲーではありません。派手な戦車ゲーです。HIGH-MACS は、戦車が発展した結果としてロボットの形してるだけです。パンツァーフロントでひとしきりヴィットマンごっこしたあとに遊んでみれば、戦車ゲーのプレイ感の発展としてのガングリフォンが見えてきます。まあそれはそれとして 1 の OP ムービーをみよ。まず九〇式を屠った戦車を屠り、次に戦車キラーのヘリを屠り、さらには対ヘリ戦でも強力無比の AWGS を屠る、戦車基準の世界観で HIGH-MACS は戦術上最強の座にあることをムービーだけで簡潔かつ完全に表現しているのです。最新兵器に天敵なし。HIGH-MACS の敵は HIGH-MACS のみ。ガングリ最高。

ようするにメタルウルフカオスですが、あれはほかのなにかをベースとしたルール上でロボゲーとして存在していないのにも関わらず、ロボットが人間の形してる意義がゲーム的にありません。まあキックがあるじゃねえかという話になるわけだけどもあんなのは人間型じゃなくていいじゃねえかと。ジャンクマンとかサンシャインみたいにおおまかにプレス攻撃すればいい。ホビジャパ的宇宙観における宇宙戦闘機みたいに全身バーニアでいいじゃんと。そんな理屈にゃ納得しねえ。もっとちゃんと人間型である理由をゲーム的に設ければおれだって納得する。

もうおわかりですね。つまり、投げです。ハガー市長が悪党をどう料理したか。人型に成しえてハリボテにはできない格闘戦とはなにか。投げです。投げのない人型ロボットなどに人型の意味があるでしょうか?いやない。それを言い出すとガングリでもバーチャロンでもロボは投げないじゃないかとなりますが、あれらについては納得するところがあるわけです、つまり、ガングリは戦車の発展としてのロボであり戦車は戦車を投げない、バーチャロンはテニス等のコート内球技の発展としてのロボでありテニスに投げ技はない。ついでに MECH の場合は土木作業機械の発展としてのロボに近いかなと(≒さらにその発展としての戦車ロボを未来化させた、いわばウォーカーマシン的なものと)思うのであれもまあ投げがなくても納得する余地があると。鉄騎はそれをさらにハードコアにしたものと(あの専用コントローラで動かしてると、まさに戦争用の重機運転してる気分になれるわけだし)。まあそこで「投げ技のある戦車ロボ」とかが出てくればもちろん諸手を挙げて BANZAI ですがそれを期待していいほど現代科学が十分であるとおれはまだ思ってない。ルール感の援用は、いまだやはり基本的には不自由感のやわらげのためにあると思う。

最近で 3D で投げ技のあるロボゲーというとPS2「鉄人 28 号」(http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/tetu28/)で、あれはロボ投げを仕様上になかなか秀逸に落とし込んだ例と思います(投げを掴み要素にぶらさげる形)。

操作系に高機動感を与えるにはロックシステムが望ましいです。バーチャロンであり、Shinobi です。Kunoichi です。高速で接敵して回り込んで後部ハッチに大砲を零距離射撃、それでも足りなきゃ戦車ふん捕まえてぶっこぬきジャーマン、さらに砲塔掴んでジャイアントスイング、まだまだ足りなきゃいづなおとしで爆風起こしてついでに付近も掃除、その勢いを借りて自分は上空に舞い上がり、とどめとばかり原爆落として任務完了(米国だけに)。ここまでやればまさに神。神ゲー。投げが開発上で最もコストを食うフィーチャーであることはいうまでもないわけですから、それを正面から取り入れるようであればほかのあらゆるロボゲーをゴボウ抜きにしてメタルウルフカオスは王者になれる。

とはいえ FROM SOFTWARE 社は、操作系にロックオンを本格導入しない会社として有名です。ロックシステムは自由度を制限するからです。まあそれはそれで正しいし、そういう会社にもがんばってもらわないと困る。ううむ。高機動ロックオンゲーとして XBOX ではすでに Smilebit「GUNVALKYRIE」(http://gunvalkyrie.smilebit.com/)があるので、単にあれと同じ流れになることを回避したのかもしれないけど(←「ガンヴァルはロックシステムと自由度を並立させるため変態操作ゲーとして特殊化した」)。

ロックシステムと投げシステムが、うまい組み合わを考えないと合わないことは、Shinobi シリーズに投げ技がないことでもわかるとおり。Shinobi シリーズは「ロックオン + コンボ」を組み合わせたリズム(をプレイヤがジェネレートする)ゲーという合致点で完結していることから、リズムを一旦リセットしてしまう投げ技の組み込みがむずかしいのかなと想像しています(単にコストの問題かもしれないけど)。つまり「ロックシステムを実装したゲームのおもしろさは、一箇所に集中している敵集団を一呼吸で全滅させることにある」の世界観ですね。ハード性能向上によるソフトの質的変化のかたちのひとつとして「Sonic → Nighits」が表現した「ゲームスピードの緩急制御を、プレイヤ側に委任する」の例の延長ともいえる。一旦呼吸をつかせてしまう投げ要素は、へたに入れるとリズムの連続を阻害してしまう。そこで「無呼吸投げ」みたいなのを発明できればいいのかもしれない。

とかいいながら、メタルウルフカオスに金を支払ってないことについては、いまだに忸怩たる思いがあるんだよなギギギ。悔恨を断ち切るための理論武装などしあわせゲームライフから最も遠いというのに。

Kunoichi

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先日チャットで話題に出たので久々にプレイ。腕がなまってるかなーと思っていて、事実なまってはいたが、基本操作は完全に指が覚えていて(←キー操作等を頭で思い出そうとしてもボタンの名前などが対応しないけど、操作してるぶんには思いどおりに動かせる、けどやっぱり自分がどのアクションに対してどんな入力をしていたのかを、プレイ後にも説明できない状態)、そこはああやっぱり新生 Shinobi シリーズだと思った。

やっぱこのシステムは、アクション方向性についての現状最も高い正解のひとつかなー。2004 年にはアナログレバー二本使ってアクション自由度を拡げる方向のタイトルで強力なやつもいくつかリリースされたが(←主に海外で)、あのへんはまだおれがピンときてないってのもあるけど、まだゲームシステムが Kunoichi ほど練れてないかんじもしたし。どれであれ結局なにかの自由度のためになにかを切り捨てるというバーターだから、その中で「なにかを捨ててるように感じさせないほど自由」を表現するのは茨の道だ、が、不可能ではない。途中を省くが基本は「プレイヤにゲーム内でできること以外をしたいと発想させなければ勝ち」。Kunoichi の方向は、完成度は高いけどそれ以上となると先は狭いかんじがする(ゆえに美しい)が、レバー二本路線は、どうなんだろうなー発展性はある気がするなあ、つまりはまだまだ叩ける余地があるはずってことだけど。

BURNOUT 3 TAKEDOWN

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アメリカ以外は金メダル揃えた。

  • GOLD MEDAL TOTAL 171/173
    • USA 53/55
      • SILVER : LAKESIDE GETAWAY | SPECIAL EVENT
      • LOCKED : KINGS OF THE ROAD | GOLD MEDAL GP

残り 2 レース、うちアンロックされてるのは LAKESIDE GETAWAY の SPECIAL EVENT だけなので一本道。GOLD MEDAL GP は、その名のとおりこれを除くすべてのレースツアーで金メダルを獲得すればアンロックされる。このへんまでくると、もう明らかに「プレイヤに乗り越えさせる障害」じゃなくて「プレイヤにゲームをフルコンプリートさせることを阻む障害」として用意されていて、なかなか容赦がない。でも一応 SPACIAL EVENT は全四ラウンド個別には一位になったことあるので別にクリア不能ってわけじゃないんだよな、一回のトライで四戦中三戦について一位になれば、必ずクリアできるようになってるはずだし。まあ勝てるまで何度も(そのラウンドだけを)リトライすればいいのかもしれないけど、それやってる実時間はないし、フルコンプリートを急ぐつもりもない。

あと、いま見てみるとトロフィーが全然取れてないことに気付いた。全部で四つあって、最初のいっこだけ。あと必要な条件は、

  • ADVANCED TAKEDOWNS
    • 2 BUS TAKEDOWNS IN A RACE
  • EXPERT TAKEDOWNS
    • 2 TRAM TAKEDOWNS IN A RACE
    • 2 TRAILER TAKEDOWNS IN A RACE
  • CAHMPION TAKEDOWNS
    • 1500 TOTAL TAKEDOWNS
    • 40 TAKEDOWNS IN A ROAD RAGE EVENT
    • 2000 TOTAL TAKEDOWNS

CAHMPION TAKEDOWNS TROPHIE の獲得条件で TAKEDOWN 総数がかぶってる(1500 と 2000)ところなど、いい加減だなーたぶん条件リストを五つ考えるのが面倒だったんだろうなーとか思うが、まあこのへんまで遊ぶのはどうせゲーオタなんだから適当に決めたよみたいな大雑把さがガイジンぽいのかもしれない。好意的に見れば「総 TAKEDOWN 数は長い道のりなので、途中にマイルストーンを設けたほうが親切」ということなんだろう。

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