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蘊蓄ゲー

MGS シリーズが揶揄される文脈には「説教ゲー」と「蘊蓄ゲー」のふたつがあるわけだけど、なんで蘊蓄ゲーとしての MGS が鬱陶しく思われるのかというあたりが「話が盛り上がってきてるのに無線でダラダラ蘊蓄聞かされてテンポが悪くなる」と説明されていて、なるほどそういうものかと思った。

  • 素人的には軍知識は基礎から教わりたいわけだが、あまりに基礎から教えてもらっちゃうと PC までもが素人だということになってしまい具合が悪い。
  • 一度にたくさん教えてもらうフェイズを設けると、もうほとんど軍知識講座でも別途設置しろやという話になるので具合が悪いけど、小出しにステップアップさせていけばこれまた「なんで肝心なときまでそんな大事なこと知らせないんだ」「いま盛り上がってるところなんだからそんな蘊蓄通信どうでもいいだろ」とかいうかんじになる。むずかしいアルネー。

というあたりで、あんまりウザくない蘊蓄ゲーを妄想するあそび。

  • チュンソフト「街」みたいに、関係ないところでどんどん掘れる薀蓄データベースがあるってのならよさげ。問題はどうやってそれをやるかだ。文字メッセージならハイパーリンクでいいが、見えてる景色だとか SE、装備や対象オブジェクトなどはどう処理する。
    • タクティクスオウガ的にオンラインヘルプを実装する、というかんじになるか。ヘルプ専用のボタンを設けて、文字メッセージ中は特定文字列をフォーカスすることで用語解説、カットシーン中に押すと起きている状況を把握するために必要な項目一覧をオーバレイ、メニュー画面では項目単位で解説が出る(装備品などについてはこれで解決)、オブジェクトについては照準視点で対象(ひとや動物、乗り物やアイテムなど)をフォーカスした状態でヘルプボタンを押せば対象についてわかっていることを表示(GR:AW のように輪郭をマーキングするようなインターフェースだとよさげ)、さらになにもフォーカスしていない状態で SE とかが鳴ったとき押したら「このローター音は…」とか「この銃声は…」とかわかる範囲で解説してくれる、みたいなかんじだと完璧か。もちろん解説ページ内の用語から辿ってほかの用語解説にも飛べるべきとして。
  • 設定としては、エキスパートな主人公が素人知識を改めて教わるという状況がアレなのだから、いっそ軍知識皆無だけどやたらサバイバル能力の高いムキムキ野蛮人的な主人公とかだといいのかも。コナンとかが現代に転生して、マシンガンとか撃ちまくりながら現代マメ知識を吸収するシューター。コナン「(ドガガガガガガ!)ところで、その、アルファ、ブラヴォー、チャーリーってのは何だ?(ズドーン)」老軍曹(無線ごしに)「ああ、それは音標といってな…」みたいな。
  • 逆に「解説役のひとがボケているので今更感の高い蘊蓄を延々語ったり、何度も同じようなこと喋ったりする」という設定もアリか。たとえば「老人 Z」の FPS が出たと仮定すると、たぶんオペレーターのじいさんが壊れたラジオみたいに何回も同じウンチク台詞垂れても「あれはああしたものだ」と納得できることだろう。

Mr.DRILLER Online

結局買ったったー。タイトルとかセレクタとかのグラフィックは新規なのになぜか肝心のゲーム中グラフィックが使いまわしの引き伸ばしだったり、なんだか SE が鳴るべきところでなにも鳴っていない気がしたりするけど、なにせ基本的にミスタードリラーはおもしろいゲームなのだからそこが問題なければおもしろいのだった。ススムくーん。

でひとしきりシングルプレイで掘ってみたあと「どれ、タイトルにも入ってるオンライン要素とやらを見てみるかね」と思って Live 対戦をやってみたら、…なんで世間でこのゲームの評判がイマイチなのか理由がわかった。シングルプレイだと「まあなんか寂しいところもあるけどいいんじゃねドリラー楽しいし」で済むだけど、マルチプレイはかなり問題があるっていうか、ゲームになっていない。説明がむずかしいのだが「掘っても掘っても戻される」地獄。Dio の術中にあるポルナレフのような状態というか。掘ったつもりが直前の状態に延々戻されてゲームが進行しない。ホスト側のひとは普通に(?)進めているようで、差がつくばかり。なにかの間違いかと思い何度かクイックマッチで試してみたが、一度あった「辛うじてある程度操作できる」という状態が最良で(がんばって連打しまくって 60m ほど掘ることができた)、あとは 0m 地点から 1m も進めない(というか進んでも進んでも元に戻される)ような状態が続いた。全体の挙動もまるで携帯電話ゲーみたいにモタつきカクつき、どんな仕様書いたらこんな動作になってしまうのか謎。ススムくーん。

  • ためしに自分が host で一回やってみたら、ある程度挙動のカクつきはありつつも、普通に掘り進めることができた。
  • ようはホスト側を基準にした完全同期型の設計になっているってことか。しかも適合が取れなかった場合、各ローカルの最新プレイ状況に対して「ひとつ前の適合結果」を優先して巻き戻す、という宇宙的な仕様になっているものと推測。
  • イコールコンディションで対戦するために、ブロック配置などは完全に同じである必要はあるだろうから「ステージ生成のキーを host 側が開始時点で吐く」ってのは必要だろうけど、それ自体には大したデータ量は要らないだろう。で、インゲームでは depth の情報だけ遣り取りしてれば、ゲームとしては最低限成立するはずなんだけど、どうもやたら富豪にデータを遣り取りする設計になってんのかなー。対戦相手のサムネイルが表示されたりしてるけど(同時四人対戦まであるので最大四人分の進行状況が表示されるようだが、1v1 ですらこの状態なので四人対戦など試していない)、べつにこんなの正確じゃなくていいと思うよ…。
  • 問題は「最低限の通信さえうまくいってれば対戦はとりあえず成立する」でなく「全部うまく通信できてないとゲームが成立しない」ような仕様になってしまっていることだが、なんでこれ事前にわからなかったんだろう。これまでにこの種の問題が出たタイトルはなかったように思うし(LUMINES Live! の対戦は(国内はともかく海外プレイヤと対戦するときなど)若干ラグかったけど、ゲームにならないというほどではなかった)XBLA のテスト環境がそんなに貧弱とは思えないのだが…。

…というようなわけで、Mr.DRILLER Online はその名に反して Offline 専用タイトルとして遊ぶことに自動的に決まった。挨拶がわりに 1,000m は掘ったので、次は 3,000m。そこまではいいんだけど、じつはおれいまだにミスドリのシリーズ通して 5,000m 堀れたためしがなかった気がするので、地道にチャレンジといこう。グラフィックについては、やっぱり気にはなるけど、XBLA ではこれ以外のバージョンがないのだから仕方なし。諸般の問題をクリアした完全新作 Mr.DRILLER C.E. とかに期待することにしておこう。そのへんまでには全ステージクリアできれいればいいかな。