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2008/11/27

はてなブックマークがリニューアル

|  はてなブックマークがリニューアルを含むブックマーク

はてブがリニューアルして、見た目はいいかんじになったんだけど、気分としてはどんよりしている。

  • これまで手書きヘッダ& CSS で、日記・アンテナ・ブックマークをだいたい同じような見え方でタブ風のリンクで横断できるようにしていたんだけど、今回のリニューアルでブックマークのデザインカスタマイズ自由度が減ったので、パージせねばならん。めんどい。
  • あとスッキリ見やすいかんじになったかわりに情報密度が減ったかんじなので、なんか見渡しが悪くなった気がする。
  • 今回の意図として「お気に入り機能を使えや」というのがあるっぽいので、これまでまったく使っていなかったお気に入りに何人か登録してみた。ざっと使った印象としては、半同期的コミュニティ機能の強化だなー。インターネットを意味の取り出しやすいコンソメスープ化するための人力分類サービスはてな(ある意味往年にあったインデックス型のサーチエンジンの位置と置き換わるネットサービスとして見ることもできるわけよな)、がソーシャルブックマークの性格のひとつとしてあるのだろうが、そのユーザがアクティブでなければデータベースとしての鮮度や深度は維持できないし、となればユーザの平熱を煽るのには半同期性を強化するのはいい方法だろうし、しかしそれだけだと刹那的な消費に終始してしまい、意味のあるインデックスとしてインターネットを再配置するサービスにはなっていかない、のかというと多分そうではなくて、ユーザが刹那的に利用しまくったとしても蓄積されたデータの格納の仕方によってはきちんと意味を組み上げるヒントをいい具合に溜め込むことだってできるのだろうきっと多分必ずそうに決まった、なぜならそれができるほうに賭け続けるのが Web 2.0 的な態度だから、みたいなかんじのアレがありつつ、実際のところは、うまくいくんだろうかなー今後のはてブ。
  • ロングテールが実は儲からないという話があるように、フォルクソノミーだって儲からないのかもだし、じゃあ検索も儲からないということにならんかといえば、まあそこはインターネット技術者の知見を結集してリアルとバーチャル同様に、科学と広告を融合してもらってうまい具合に儲けていっていただきたい、なぜならそれができるほうに賭け続けるのが以下略。
  • ところで、はてブ拡張として「お気に入り」「お気に入られ」同様「嫌い」「嫌われ」も可視化する機能が潜在的に求められてる気がするけど、ただでさえ多いネガ情報は更にネガを再生産しまくるので、そればっかりはやるわけにもいかんのだろうなー。

とかなんとか。

Mirror’s Edge

|  Mirror’s Edgeを含むブックマーク

  • 一般に、踏み切り位置(=足元)が 2D ほどには確認しづらい 3D ゲーはジャンプアクションには不向きと言われている。三人称視点ならまだしも、一人称視点なら特に。元が 2D のジャンプアクションといえるゲームを 3D に持ってきた GC 版以降では、メトロイドシリーズとかも苦労している。64 ゼルダみたいにジャンプを地形始動のアクションにしてしまってプレイヤの操作から取り上げるというのもひとつの方法だが、Mirror's はアクションゲームなので、そこは積極的なチャレンジが求められる。
  • と、いうわけで「足元がよく見えない状態で結構ギリギリなジャンプを繰り返しているような気がするんだけど、意外となんとかなりつづける」というフリーランは気持ちが良い。(三角飛びなどの応用アクションの入力タイミングをみると)全般的に先行入力受付が広いゲームというかんじがするので、ある程度早めの入力でも踏み切り位置を補正して、ちょうどいいジャンプにしてるかんじはするな。現在重心の乗ってる足、の次で踏み切るその歩幅とかだろうか。逆に本当にギリギリまでひきつけてジャンプすると、飛び降りでもよじ登りでも失敗しがちな気が。適当に見切って LB 押しちゃうほうがいい。かといってチキンになりすぎるとあからさまに手前から飛んでしまうので、いい具合の冒険心は保つべきというか。よくできた調整だと思う。
  • ランキング上位を狙うには走り幅跳びっぽい動きが必須かと思って練習してるんだけど、なかなかうまくなれん。操作自体はむずかしくない。ただ LB で飛ぶのとほぼ同時に LT 引くという PS 系パッドぽい操作にはどうにも違和感が。幅跳びだと微妙に飛距離や高さが出るので、通常のジャンプでは一撃で超えられないところを抜けていける。でもこれやると足が手前に出るので、踏み切り失敗して距離がギリギリだと腕が引っかかってくれなくなり、リスクもある。ショートカットのための技術だから、そこで失敗するようだと話にならんということなのだが、じゃあすぐリトライかというと…なんかそれも違うんだよなー。
  • 何度か書いたと思うが、おれが SFC 版の F-ZERO とか好きじゃないのは、当時のオタ友の「完全な正解が一つあって、それができなかったら 100 回でも 200 回でもリセットする」という攻略姿勢がいいものだと思えないからだった。失敗してもいいから毎回通してゴールするほうが楽しいんだよなあ。32bit 機の登場は、小数点以下の桁を増やしたし、入力も判定もアナログになったし、ああしたリセット連打ゲームからの逸脱を容易にしてくれて、本当によかったと思うんだよ。
  • で、まさに生身のエクストリームスポーツであるフリーランを題材にしてアクションゲームを実現している Mirror's がアナログっぽいかというと…、まだまだ柔軟性についていえば硬いと思う。たとえばスケボーにおける Skate. とかにまでにはいってないかんじ。タイムを削ることよりも、毎回完全に同じ入力をすることができないことにより生じる即興感とか、必ず起きるミスを埋め合わせる柔軟性を試す楽しさ、みたいなところまで行ければ、本物感とかが生じてくるんじゃないかなと思う。べつに Mirror's の目標がそこにあるとは思わないけど。そういうゲームもいずれ遊んでみたい。
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