ビールうんめー

2017-05-21

第21回夜空杯 使用パーティ

2017年5月20日に行われた見せ合いシングル6650オフの第21回夜空杯で使用したパーティです。

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-7773-4A9C


再生力ドヒドイデ@脱出ボタン
熱湯/毒々/毒びし/自己再生
1枠で色々誤魔化してくれる神枠。
主にバシャーモゲッコウガをみて採用。
序盤は居座ったところでたいてい毒びし回収要員がいる+交代先に負担を与えられないので対面作りサポート+影ふみケアでき再生力と相性の良い脱出ボタンを持たせた。
技は殴り勝つために必須といえる毒々、特に高速アタッカーをターゲットに蓄積をいれるための毒びしまではすんなり決まり、残りを鋼と殴り合うための熱湯、居座って殴り合うための自己再生、起点防止+一部対策の黒い霧から2枠で迷ったのだが今回はバンギラスにほえるを採用した事もあり前2つをとった。
手持ちがB振りだったのでそれを連れていったが、威嚇2枚の関係もありD厚めにしたかった。

カミツルギ@命の球
リーフブレード/スマートホーン/剣の舞/光合成
今回の構築の始点。
個体値を20まで下げ臆病にする事でビーストブースト発動時にSが上がるようにした。
物理なら剣舞の起点にできる相手が多く、ステロ1/2+再生回復持ちは抜き要員としてだけでなくサイクルの一端も担える。
最終的にはビーストブースト発動から全抜きを狙っていく。
ウエポンは範囲を広げるためのものも考えたのだが剣舞をはさめなかった時にスムーズにビーストブースト発動を狙うタイミングの多い一致技2つとした。
サンダー、ボーマンダヒードランテッカグヤエアームドジバコイルバシャーモフシギバナなどなど障害になるポケモンが多いので設置技やサイクルの中でがんばって蓄積をいれる。

テッカグヤ@食べ残し
ヘビーボンバー/大文字/宿木の種/守る
みれる相手、強い状況が多すぎて書くのめんどくさいので省略。
火炎放射ではなく大文字採用なのはZおいわいバトン時にガッサ狩りをできるようにしてた名残。

砂起こしバンギラス@イワZ
ストーンエッジ/追い討ち/ほえる/ステルスロック
サンダーがげろすぎたのでサンダーに強いステロ枠として採用。
後の+2カミツルギ圏内にいれるためにステロに加えて追い討ちを持たせた。
脱出ボタン+追い討ちの処理ギミックが強力。
バンギラスを使うにあたって一番気になっていたメインウエポンが外れやすい点をZ技で補った。
型がわかるまで受けにくく渋々カグヤやムドなどがよく出てきたり、ステロ読みでバシャーモなどのアタッカーが出てきたりするのでよく刺さった。
1キルゲッターでとにかくよく仕事をしたし全ての技に不満が無かった。

霊獣ランドロス@拘りスカーフ
地震/叩き落とす/岩石封じ/とんぼがえり
ボルトチェンジの一貫を切るために採用。
無効2タイプの威嚇持ち+とんぼ持ちは安定した仕事をしてくれた。
電気読んで出ても縛られてたら意味ないのでスカーフ。
カミツルギの上をとれるポケモンの更に上をとってもらう。

威嚇ボーマンダボーマンダナイト
恩返し/流星群/火炎放射/羽休め
サイクルに絡めやすくメガバナへの打点がある事をかって採用。
よくカグヤを釣ってくれるので負担速度を上げられるようにと、電気・飛行連中にも打点を取りたいのでC振りとした。
スカイスキン用の技はハイパーボイス・捨て身タックルと迷ったのだが、威力とデメリットの兼ね合いで最も安定した恩返しを採用した。
振ってない恩返しだと火力に不安もあったが、流星群をうった後でも動ける点とどちらかというと終盤ではなく序中盤枠なので消耗を嫌った。
狩り損ねしてもそれはそれでカミツルギの餌になるのでおいしかった。

結果は準優勝。
ポリゴン2の処理ルートがとにかくきつかった。

第20回夜空杯 使用パーティ

2017年1月21日に行われた見せ合いシングル6650オフの第20回夜空杯で使用したパーティです。
今回はムーバ解禁前環境でした。

ギルガルド@食べ残し
シャドーボール/アイアンヘッド/毒々/キングシールド
多いと予想されるテテフ対策で採用。
そのためD厚めの配分。
通りのいいシャドーボールと仮想的に対してダメージの安定感が増すアイヘ+キングシールド
最後1枠は崩し能力を持たせるためにキングシールド+食べ残しと相性のいい毒々。

鈍感マンムー@命の球
地震/フリーズドライ/氷の礫/ステルスロック
このプールでは正直採用しない理由がないレベルのステルスロック要員。
今回から採用可能になったペリッパー、現状でメガ枠有力候補であるギャラドスを筆頭にフリーズドライが刺さりそうなポケモンが多く見受けられたので採用し火力確保のために球。

威嚇ギャラドスギャラドスナイト
噛み砕く/地震/身代わり/竜の舞
この時点で使用可能なメガシンカ枠だと他にボーマンダゲンガーくらいしか候補がいなかった。
一応ルカリオもいたがテテフが多そうなこの環境だと抜き性能が見込めなく、タイマン性能でも他のメガ連中に劣ると感じたため見送り。
その中からギャラドスを選択した理由は流行りそうなミミッキュを無視して抜きに入れるため。

カプ・レヒレ@コオリZ
波乗り/ムーンフォース/挑発/黒い霧
メガギャラドス対策。
テテフのフィールドターンを安定させるためにもう1枚メイカーが欲しかったのもあり採用。
波乗りより66での強烈な負担技である自然の怒りを採用すべきだった。
黒い霧でZ技を使うのはもったいなく感じたのと、挑発の強みを増すためにSにもっとさくべきだったと感じた。

カプ・テテフ@拘りスカーフ
サイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/めざめるパワー
ただつよゴリラ。

サザンドラゴツゴツメット
流星群/悪の波動/蜻蛉帰り/羽休め
テテフが呼ぶガルドからの逃げ先。
ゴツゴツメットはなんでもよかったのだが、カグヤ対策をしていない欠陥パーティなのでヘビボンしてくれたら悪波で押し切れる確率が上がるかなと持たせてみただけ。

結果はベスト4。
色々無理なパーティだったけどズルして突破した場面が多かった。

2016-10-14

てきとー

なんかそういう流れらしくてみたいドラマまで暇だから自分なりの66の組み方?的なものについて書きます。
内容まとめる気は今のところ無いので順番とか欠落とかあっても気にしません。
飽きたらそこで中断します。
あと66の組み方っていうけど別に66だからとか意識してるわけじゃなくて、枠がある分できる事が広がってるだけって感覚なので参考になる人はいないかも。
まぁいいか、じゃあはじめます。

構築を組む上でまず自分が考える事は
‐,繕抬▲汽ぅルI蕕蔚攵辰
って感じです。

まずは,両,繕擇ら。

TODを除いてポケモン勝利するという事は自分の6匹のHPを全て失う前に相手の6匹のHPを全て奪うダメージレースに勝利するという事になります。
では何をすれば勝てるのか。
大きくわけたら 全抜きor受けきる の2つだと思っています。
もちろん実際にそれだけで勝利までたどりつく事はあまりありません。
要所で大きな圧力を与えてサイクルに穴をあけ、そこからうまれる隙を利用してダメージレースに勝利し終盤は数の有利で押し切るような展開も多いです。
受けきるという点については正直ここまでキャラクターが多様化してパワーも上がってくると仮想パーティ以外に対して成立させるのは無理だと思っているので全抜きについて話します。
全抜きとは、ようは相手より先に攻撃して相手の手持ちのポケモンを全て1発(返しが弱い場合はその限りでは無い)で倒す事です。
66は他のゲームと比べて場にポケモンが登場する回数が交代無しで数えても単純に一番多いルールなのでこの全抜きという要素が非常に強力です。
抜き状態に入った場合倒す数が多いという点以外にも、6匹もいれば隙になる対面がうみやすい、障害排除を他に5匹も使って行える、サイクルの中でどうしても手持ちのポケモンタイマン性能が低下していくなど他ルールと比較して有利な点であると思います。
ただし相手にも6匹いるわけなので対応を用意されてる可能性が高いルールでもあります。
全抜きに対する対応を僕はストッパーと呼んでいます。
ストッパーにもいくつか種類があります。
機Р樵枦┐紡个靴瞳り出しから遂行まで単体で行えるもの
供Щ爐暴个靴覆桧汰瓦紡侈未気擦觧で遂行できるもの
掘Щ爐暴个靴覆匹ら対面させ自分も犠牲にする事で遂行できるもの
などで後者にいくほど信頼はおけないです。
(例)
メガボーマンダ【恩返し・地震・竜の舞・羽休め】に対して、
エアームド【ドリルクチバシ・ステルスロック・吹き飛ばし・羽休め】※ラスト1匹じゃない想定
マニューラ【追い討ち・つらら落とし・氷の礫・けたぐり】
化身ボルトロス【十万ボルト・めざめるパワー氷・挑発・電磁波

全抜き要素は単純に全抜きさせるだけでなく、相手にストッパーの温存を強要させる強みもあります。
ちなみに相手より先に攻撃できて範囲や威力が優秀で抜き要素を持ったポケモンを僕はエースと呼んでます。
余談ですが、高い耐久と再生回復により殴り合いながら殲滅し続ける事が可能なポケモンも稀にいてその状況においてはそれもエースと呼んでます。(メガヤミラミピクシーなど)
長々と全抜きについて今さら感のある事を書きましたが、つまり相手のポケモンをだいたい倒せそうなポケモンを使おうって事です。

あと、少しふれましたが要所で大きな圧力を与える、というのも勝つという点で大事な考え方です。
これに該当するポケモンは等倍では受けきれず半減でも負担が大きい強烈な火力を持ったポケモン(拘り鉢巻・眼鏡など)や範囲が広すぎて繰り出しに手持ちのポケモン全てにリスクがあるポケモンなどです。
これらについては、あくまで自身で勝利を決定づけるわけではない事が多いので僕は崩しと呼んでいます。が、たぶんこの言葉で呼んでる人いないので真似しない方がいいです。

エースだけではストッパーに止められ、ストッパーを割ろうにもサイクルが崩せない、ではそのうち自分が崩れてしまうので勝ち筋としては不十分です。
なのでエースを複数用意する(バシャーモゲッコウガなど)、ストッパーを処理する方法を用意する(メガボーマンダ+はたきおとすマンムーゴチルゼルなど)、サイクル崩し要員をいれる(鉢巻マリルリ、悪巧みボルトロスなど)等々、エース+通す手段を自分なりに組み勝ち筋を準備しましょう。


続いて△離汽ぅルについて。

エースがゲームの終盤担当ならサイクルは中盤担当といえます。
ではサイクルとはなんぞやといった話になるのですが、ここでは加えて序盤の流れについても書けたらなと思っているのでその辺にもふれていきます。
冒頭では言葉を簡潔にするためにサイクルと書きましたが正確には勝ち筋(終盤)を決めたら次に序盤〜中盤の組み立てを考えます。

ではサイクルから。
一般的に使われてるこの言葉のポケモンにおける定義は知らないので今は僕の使い方に付き合ってもらいます。
サイクルとは複数のポケモンで相性を補完しあって繰り出し可能な対応範囲を広げる事をさし2〜4匹で成立させる事が多いです。
(例)
エアームドトリトドン
ヒードランクレセリア
カバルドン+水ロトムフシギバナ
ポリゴン2+ヤドラングライオンフシギバナ

さて、66においてサイクルがなぜ重要視されるのか。

あきました
気が向いたら続き書きます。

しばらくたちましたが新作が出た事もあり気が向かないのではしょってまとめます。

序盤、中盤、終盤を意識して組んでいて、序盤枠にはタイマン性能、中盤枠には繰り出し性能、終盤枠には抜き性能に重点を置きつつ足りない枠は役割を複数持たせたりしつつがんばって組みます。
準備が整わずに終盤突入させられたら負け、相手より先に整えて終盤突入できたら勝ちです。

2016-10-10

第19回夜空杯 使用パーティ

2016年10月9日に行われた見せ合いシングル6650オフの第19回夜空杯で使用したパーティです。
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頑丈エアームド@綺麗な抜け殻
まきびし/ステルスロック/吹き飛ばし/羽休め
マンダとフェアリーケア、絶対零度ケアで採用。
まきびしと攻撃技のどちらを採用するか迷ったが今回は主にゲッコウガを通す事を目的としているので温存されたフェアリーあたりへの蓄積速度を上げるためにまきびしを採用した。
強かったのだが、刺さらない時に本当にやる事が無かったので素直に厳しいメガフシギバナへの打点を持たせればよかった。
当日メガフシギバナに困らされたわけでは無いのだが、攻撃技が無い事で風船ヒードランの相手が非常に厳しかった。

フェアリースキンニンフィア@カゴの実
ハイパーボイス/いびき/瞑想/眠る
あくびループに強烈に強い枠。
クレッフィも適当にまきびし等でダメージが入っていれば強引に瞑想からわりと勝てる。
定数による削りから高速アタッカーで処理を目的としているのでそれで崩せないような耐久パーティを崩すために採用した。

変幻自在ゲッコウガ@命の球
悪の波動/冷凍ビーム/ダストシュート/水手裏剣
メガ枠ばりの勝つ力を持っている強烈なポケモン
今回は勝ち筋に直結しないメガ枠を採用したのでエースとして目をつけた。
悪の波動と冷凍ビームについては特筆する事は無い。
残りの技を終盤に温存されている事が多いフェアリーの処理技、ラティアスだけでは心もとないバシャーモへの抵抗力で埋めた。
けたぐりや神通力も魅力だったのだが、バンギラスは序盤に削れて冷凍圏内になる事がほとんど、メガフシギバナヒードランでがんばるという事で割り切った。

しんりょくジュカインジュカインナイト
リーフストーム/龍の波動/地震/守る
構築の始点となったポケモン
ボルトチェンジ電磁波の一貫を切れる、太鼓マリルリストッパーをできる、ゲッコウガメガゲンガーメガライボルトなどゲッコウガで相手をしたくない高速アタッカーをさらに上から処理できるあたりを採用理由とした。
初手ゲッコウガやカバロトムなど先発から圧力をかけたい相手が多く、メガシンカしておかないとボルチェンを切れない事からまずメガシンカをしてもらうために守るを採用した。
地震の枠は気合玉と迷ったのだが、安定して遂行してもらいたい事とクレッフィにある程度役割を持てる事から地震を選んだ。
これによりエアームドの処理がヒードランほぼ一任になってしまったり、風船ヒードランが実質無理になってしまったのでこれは失敗だった。

ヒードラン@食べ残し
噴煙/大地の力/毒々/守る
ジュカインエアームドで止まる型にしたのでエアームドが出てきた場合に後ろのほとんどのポケモンに負担を与えられるヒードランを採用した。
霊獣ボルトロスも目にとまったのだが、大地のないヒードランに強烈に強気に出れる点、サイクルでの消耗をおえられる点、型によってはメガフシギバナを相手にできる点を評価した。
安定技であり追加効果が発生すると非常に有利にすすめられる噴煙、ヒードランにこれ以上弱くするわけにはいかないので大地、鋼を呼ばないヒードランの最強負担技の毒々まではすんなり決まり、最後は守ると身代わりで迷ったのだが今回はヒードランの役割が非常に多かったので奇襲で屈さないように守るを選択した。

ラティアス@オボンの実
サイコキネシス/ほえる/願い事/羽休め
霊獣ボルトロスバシャーモへの繰り出し能力があるポケモンを探していて補完で採用した。
仮想敵からサイコキネシスがまず決まり、以前ぱげが使用していたラティアスを参考に当初は毒々、願い事、守るで使っていた。
しかし、残飯のない願い事守るがあやしかった事、ドランがすでに毒をばらまいている事が多かった事、自分を即時回復させられれば毒の相手に粘れるのにそれができずラティアスを失う事からサイクルが厳しくなる展開が何度かあった事、大地所持ヒードランの身代わりで負ける事などからこの技構成となった。
持ち物は蓄積でバシャボルトに一気に持ってかれるのを避けるためオボンとした。

結果は2勝4敗で予選落ち
試運転での使用感は悪くなかったのだが当日は機能しない場面が多かった。
ジュカイン自体がピンポイントで機能するポケモンなので今回のようなサイクル重視のパーティよりある程度前のめりで読み合いの回数を減らした方が活躍が見込めたかもしれないと感じた。
またメガシンカ枠を勝ち筋としていないのでせっかくよんでいる場面ではリスクを嫌わず積極的に繰り出しを稼いでいくべきだったかなと反省した。
ヒードランに繰り出し、崩しの多くの役割を集中させすぎたのでヒードランが機能しなかった対戦が全て負けたと思う。
パーティで言えば役割分散、自身のプレイングとメガジュカインの性質で言えば読み合い負担回数がかみあってなかったというのが全体としての感想。

第19回夜空杯 提供パーティ3

2016年10月9日に行われた見せ合いシングル6650オフの第19回夜空杯でかいちょーさんが使用したパーティです。
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悪戯クレッフィ@食べ残し
イカサマ/電磁波/威張る/身代わり
高速アタッカーの全抜き防止+クソゲー枠。
サザンドラボーマンダの引き先として優秀。

スイクンゴツゴツメット
熱湯/絶対零度/眠る/寝言
氷に対して繰り出し能力のあるポケモンが欲しかった事から採用。
ロトムの方がマンムーなどを仮想敵としてる関係上よさそうだったが種族値が高い方が立ち回りの繊細さを減らせる、くそい勝ち筋がある事がらねむねご零度スイクンとなった。

霊獣ボルトロス@突撃チョッキ
十万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/気合玉
うちわけのできる霊獣ボルトロスへの信頼が高く深く考えず採用した。
チョッキである必要性はないのでオボン悪巧みでもよさそうだったが立ち回りの単純さを重視してチョッキを優先した。

砂起こしバンギラス@ラムの実
ストーンエッジ/追い討ち/ほえる/ステルスロック
ステロ要員で対メガゲンガー枠。
他は隙をみせないためと火力をとった技選択となっている。
鬼火催眠術に屈さないためにラムを持たせた。

サザンドラ@拘りスカーフ
流星群/悪の波動/ドラゴンテール/とんぼがえり
スカーフが欲しかったので強そうなポケモンから雑に選んだ。
霊獣ランドロスガブリアスだとマンムーがあまりにもきつすぎる、霊獣ボルトロスは拘らせたくないあたりが理由であとはゲッコウガゲンガーが縛れてとんぼがうてれば誰でもよかった。

威嚇ボーマンダボーマンダナイト
ハイパーボイス/火炎放射/地震/羽休め
扱いが楽なポケモンをできるだけ採用したかったので3ウェポンで範囲をとって羽休めを採用したボーマンダをメガ枠として選んだ。
零度スイクンクレッフィの関係上身代わりがきついのでメイン技をハイパーボイスとした。

結果は3位だったようです。
このパーティは即席に近い形で組んだので全体的に採用理由が雑。
使用者がポケモンをするのが久々だった事から、やる事のわかりやすさ、運でアドバンテージを得られる事を意識して組んだ。

第19回夜空杯 提供パーティ2

2016年10月9日に行われた見せ合いシングル6650オフの第19回夜空杯ではあちゃんさんが使用したパーティです。
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影踏みゴチルゼル@拘りスカーフ
サイコキネシス/十万ボルト/めざめるパワー氷/トリック
展開のはやいパーティなので障害を序盤で排除するために採用した。
メガだと突破が困難なフシギバナやムドを突破したマンダあたりを主に倒す。
ボルトチェンジから対面が作れれば理想。

頑丈エアームド@綺麗な抜け殻
アイアンヘッド/ステルスロック/吹き飛ばし/羽休め
採用理由は提供パーティ3と同じ。

貯水シャワーズ@食べ残し
熱湯/黒い霧/願い事/守る
こっちも提供パーティ3と同じく。
バトン死滅して欲しいから霧採用。

変幻自在ゲッコウガ@命の球
悪の波動/冷凍ビーム/神通力/水手裏剣
バシャーモ+悪or霊の組み合わせが非常に受けにくい、というか択通すか切らないと対応不可な場合がほとんどだったのでこの組み合わせから組み始めた。
最初はギルガルドもいたのだがゲッコウガだけでほぼ粉砕してくれたのでバランスを整えてこちらだけ採用した。
悪技枠なので悪の波動マンダへの遂行技で範囲も優秀な冷凍ビーム、相手のバシャーモケアやもう一押しするための水手裏剣とメガフシギバナの処理負担を減らすための神通力となった。

加速バシャーモバシャーモナイト
馬鹿力/大文字/めざめるパワー氷/守る
ゲッコウガバシャーモを同居させる上でネックになるどっちにも球持たせたい問題を解決するメガ枠。
バシャーモケアを球などの蓄積から先制に頼ってるパーティはメガバシャーモで半壊する事が多い。
技構成については特筆する事は無い。

霊獣ボルトロス@突撃チョッキ
十万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/気合玉
シャワーズエアームド+霊獣ボルトロスのセットみたいな感じでの採用なので改めて書く事は特に無い。
範囲、願い事からの繰り出し、地面と電気の一貫切り、対面作りと申し分ない。
ちなみに、タイマン性能と願い事恩恵からチョッキが扱いやすいと思っているがメガゲンやゲッコウガあたりの高速アタッカー連中に対して上をとる手段がない場合はスカーフが優先度高いと思っている。

結果はベスト16だったようです。

第19回夜空杯 提供パーティ1

2016年10月9日に行われた見せ合いシングル6650オフの第19回夜空杯で音速のヒデさんが使用したパーティです。
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頑丈エアームド@綺麗な抜け殻
アイアンヘッド/ステルスロック/吹き飛ばし/羽休め
主にフェアリーと舞マンダをみて選んだステロ要員。
フェアリーに打点が欲しかったのでアイアンヘッド採用。
ただフシギバナを採用していて対フェアリーはそこそここなしてくれるのと相手のバナの処理が面倒なので飛行技でもよかったかもしれない。

貯水シャワーズ@食べ残し
熱湯/黒い霧/願い事/守る
いるだけでパーティ全体のサイクル能力を上げてくれて、熱湯火傷と冷凍ビーム凍りをケアできる優秀な繰り出し性能持ち。
特に霊獣ボルトロスの並びが優秀。
攻撃技は火傷させて困る事が特にないので1ウェポンでほとんどの範囲に負担をかけられ凍りを解除できる熱湯。
ラスト1枠はなんでもいいので選択だが、身代わり対応はムド、状態以上対応はクレセリア、広範囲負担は霊獣ボルトロスがある程度行ってくれるので黒い霧を採用した。

しんりょくフシギバナ@黒いヘドロ
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/めざめるパワー炎/光合成
ギャラドスで相手をするのが困難でエアームドでも繰り出しがつらい上に負担を受けていると太鼓ジェットが無理なのでストッパーとして。
マリルリ技とサイクル用の光合成ナットレイが重いのでめざ炎までは決まり1枠は自由だったが扱いやすさをとって無難にタイプ一致技2種とした。

威嚇ギャラドスギャラドスナイト
滝登り/噛み砕く/挑発/竜の舞
構築の軸。
タイマン性能が非常に高く、タイプ一致噛み砕くにより範囲がやばい。
舞1回ならほとんどの状況で行う事ができ、2回舞えれば制圧できる場面が多い。
積みポケモンへのケアに対して挑発がささりやすい事もあり負担が与えられない事がほぼない頼もしい存在。
タイマン性能の高さから初手に投げやすく挑発によるゲームメイク、威嚇による後続への負担軽減から対面サポートを行って、削りと全抜きまで全て行っていく。

霊獣ボルトロス@突撃チョッキ
十万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/気合玉
シャワーズとの組み合わせで非常に強力なポケモン
体力満タン時のタイマン性能がおそろしく、負担を与えられない相手が非常に少ない。
タイマン性能の底上げと願い事後に積極的に繰り出せる状況を増やすためにチョッキ。

クレセリアゴツゴツメット
ムーンフォース/電磁波/月の光/三日月の舞
メガギャラドスとの縦の並びが優秀だった事と、メガギャラドスまたは霊獣ボルトロスで強引に負担を与えたあともう1度暴れさせれば崩壊させられるパーティが多かった事から採用した。
採用理由である三日月の舞とサイクルでの役割を持たせるための月の光まではすんなり決まり攻撃技はサイコキネシス、冷凍ビームとも迷ったが冷凍ビームでの遂行能力が必要な相手には電磁波でじゅうぶんと感じ、格闘とドラゴンに通りつつ範囲の広いムーンフォースを採用した。

結果はベスト16だったようです。

2016-07-31

第18回夜空杯 使用パーティ

2016年7月17日に行われた見せ合いシングル6650オフの第18回夜空杯で使用したパーティです。

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頑丈エアームドゴツゴツメット
アイアンヘッド/吹き飛ばし/まきびし/羽休め
サイクルパーティにおいては最強と思ってるまきびし要員。
展開がはやいパーティならクレッフィゲッコウガも魅力的だけど今回はサイクルしたかったのでエアームド採用。
特に他に書くこと無い。

マジックミラーエーフィ@食べ残し
サイコキネシス/リフレクター/光の壁/朝の日差し
メガヤミラミの使用感が非常によかったのと、バトンパーティを使っていた際に採用したエーフィを序盤で投げたい場面があったので今回は単体で機能するエーフィから構築を出発した。
身代わりバトンタッチ型など候補はいくつかあったのだが思考停止で恩恵を受けやすく、自らの低耐久をごまかしてくれる壁型を採用した。
光の壁については明確な採用理由はなのだが、リフレクターは採用しておくことで初手にきやすいステロ要員のうちマンムー、霊獣ランドロスガブリアスあたりに対してそれなりにケアしてくれる。
持ち物は本当は粘土がよかったのだがマンムー地震地震→礫をたえる耐久ラインを維持しつつ特殊方面の計算が間に合わなかったので後述のゲッコウガ採用によりあいた食べ残しを持たせた。

変幻自在ゲッコウガ@拘りスカーフ
悪の波動/冷凍ビーム/とんぼがえり/水手裏剣
非常にあやしいが水枠として採用。
スカーフゲッコウガのスカーフサザンドラや1舞ボーマンダより速い、拘っていても全てタイプ一致、甘えた立ち回りのファイアローを返り討ちにできる、点で興味を持っていて、ネット構築をふむと役割全部死ぬという懸念材料をエーフィが払拭してくれたことから採用してみた。
水手裏剣はファイアローm9っていうよりはバシャーモへの申し訳抵抗力。
この枠は元々シャワーズの予定だったのだが、採用候補としてあげてトルンが快く6V個体を用意してくれたこと、単純に自分が興味があったこと、人数が多かったのでサイクル寄りより潰しでさっさとやりたかった、ごり押しでステロをまきにきそうなカバルドンに見た目で圧力をかけたかったことからゲッコウガにいたった。
想定してた強みはあったが、今回に関してだけいえばシャワーズじゃなくゲッコウガを選んだ事により読み勝たなければいけない場面が増え、プレイング負担が多かった、というかサイクルしたいっていっててサイクルできるのがエアームドボーマンダしかいない事実にもっと早くきづくべきだった。
このポケモン自体は可能性感じたし今後にいかしたい。

厚い脂肪マンムー@命の球
地震/叩き落とす/氷の礫/ステルスロック
エーフィを序盤で動かす上で最大の懸念材料だったバンギラスワンパンできるステロ要員。
その他あまり特筆する点は無いが目につくのははたき落とすかな?
素直につららばりでよかったのだがグライオンにはエアームドがいるし(挑発は知らん)、キノガッサにはエーフィがいたので試験的に採用したが使わなかった。
ポリゴン2がいれば使ったとは思うが、そこまでピンポならいっそ毒でもいいみたいなとこある。

霊獣ボルトロス@突撃チョッキ
十万ボルト/めざめるパワー氷/馬鹿力/ボルトチェンジ
興味があったポケモン
今回はマンムーだけだと後手になるバンギムドーを壊す枠として採用した。
それだけならチョッキの必要はなかったのだが初手ゲッコウガにつっぱってもらうためにチョッキを持たせた。
めちゃくちゃ強かったからMVPあげたい。

威嚇ボーマンダボーマンダナイト
捨て身タックル/ドラゴンテール/火炎放射/羽休め
全体的に遅いので速めのポケモンでサイクルに組み込みやすいボーマンダを採用。
壁の恩恵をいかして身代わりしていく型の採用と迷ったのだが今回はシンプルな形にした。
ドラゴンテールはあんまりシンプルじゃないのだがとりあえず仕込んどけばバトンの初動に対して択か対策になりそうで今回はまきびしまくから交代にドラテするだけで負担はんぱないし普通にタイプ一致でそこそこ火力でるし強くね?って思って採用した。
飛行技(ノーマル)だけあれば性能維持できるみたいなところあるし、シャワーズエーフィで壁+願い事でまわせれば強そうだったなって感じ。

結果は4位。
先日の飲み会にてワインをのみすぎて死亡する事態があり当日立ち回りを見直し、周囲に対して事前いい含みをしてのぞんだ
おかげで通してHP管理が安定し想定通りの終盤の展開に持ち込み無事帰宅することができた。
この成功で調子に乗らず次回以降も安定した飲み会ライフをしていきたい。

2016-06-08

第1回ステロオフ 使用パーティ

2016年5月7日に行われた見せ合いシングル6650オフの第1回ステロオフで使用したパーティです。

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悪戯ヤミラミヤミラミナイト
悪の波動/鬼火/瞑想/自己再生
別のメガシンカにさわってみようということで気になっていたヤミラミを採用。
耐久数値の高さ+悪戯鬼火or瞑想を初手行動で行うことができ、4倍がなく弱点も少ないと文句のないマジックミラー要員。
単純にタイマン性能が高く、不確定用を除けばわりと簡単に全抜き体制を作れる。

頑丈エアームドゴツゴツメット
アイアンヘッド/吹き飛ばし/ステルスロック/羽休め
ヤミラミで相手をするのがつらいフェアリーに強いステロ枠。
また一撃に対するごまかしも。
フェアリー意識なのでアイアンヘッド採用で他は安定技。
持ち物は迷ったが、ボーマンダがきつかったので少しでもファイアロー圏内にいれやすいようゴツメを持たせた。

疾風の翼ファイアロー@オボン
ブレイブバード/鬼火/挑発/羽休め
ヤミラミで相手をするのがつらい炎タイプの格闘筆頭であるバシャーモを主にみてもらうために採用。
ヤミラミ展開に持ち込むと相手のサイクルが成立しない事が多く全抜きと言わずとも一定の損害を与えられるので疾風の翼ブレイブバードが決定打になることが多かった。
ステルスロックをまかれる事がほぼないのもあって非常に動きやすかった。
ヤミラミタイマン性能こそ高いが蓄積をうけつつ繰り出したいポケモンではないので挑発により二重のギミック対策もゲームメイクに貢献してくれてよかった。
オボンは体力調整用。

貯水シャワーズ@食べ残し
熱湯/あくび/願い事/守る
パーティ全体のHP管理がしやすく対策とまではいかずとも広範囲に対して一定の後出しでの役割を持てる枠として採用。
あくびの枠は黒い霧かバトンタッチあたりで運用したかったのだが技変えるのがめんどくさかった。
ヤミラミに対して追加効果を狙ってくる相手が多いので氷に対してケアできる枠としてもえらかった。

葉緑素フシギバナ@黒いヘドロ
ヘドロ爆弾/眠り粉/ほえる/光合成
ヤミラミシャワーズでのサイクルをする上で毒びしをまかれるとかなりつらく、案外意表をつかれてまかれかねないので接地毒を兼ねたサイクル補完枠として採用。
技構成についてはゴチル即キャッチがネックだったのでそれ意識のほえる採用+一手余裕がもてるように眠り粉。
ただやけどをまく構築なのでシャワーズのあくびと同じく別の技にしたほうがうまみが多かったなという感じ。

霊獣ボルトロス@拘りスカーフ
十万ボルト/めざめるパワー氷/気合い玉/ボルトチェンジ
初手ゲッコウガ対策+ボルチェン対策枠。
ファイアローだけでは上からの攻撃手段として不安が残るので高速アタッカーの中からサイクルで役割を持てる(主にシャワーズと)ポケモンだと判断し採用した。
技構成は疑問もあったがおおむね問題はなかった。

結果はベスト4。
今回から配分を省略してみました。
理由は単純に確認しながら書くのがめんどくさいのと、パーティの用意や計算が直前なので配分意図の詳細を忘れてしまっていて書く意味が薄れると思ったからです()
どうしてもという希望があればコメント等いただければ確認して記載しますけどめんどくさいのでできたら会った時直接きいてください!!!
オフ当日なら配分意図も覚えてるしとりあえず66オフきて!