ろしオフで使用したパーティです。
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
エルフーン | 気合のタスキ | 袋叩き | 威張る | トリックルーム | 守る | 悪戯心 |
テラキオン | 達人の帯 | インファイト | 岩雪崩 | シザークロス | 守る | 正義の心 |
シャンデラ | 炎のジュエル | 熱風 | シャドーボール | トリックルーム | 守る | 貰い火 |
ズルズキン | キーの実 | 噛み砕く | ドレインパンチ | 冷凍パンチ | 猫騙し | 自信過剰 |
ハッサム | ラムの実 | 虫食い | バレットパンチ | アクロバット | 守る | テクニシャン |
モロバレル | 黒いヘドロ | ギガドレイン | キノコの胞子 | 怒りの粉 | 威張る | 胞子 |
<基本コンセプト>
rouが以前オフで使ったパーティがエルテラ。
(参考記事 http://d.hatena.ne.jp/rou-34/20120521)
ボクが長く使っていたコンセプトの一つだったんですが、彼はそれを偽装する形でパーティを組んでいました。
その時に何度かエルテラの話をしたのですが、その時に「エルテラを見て相手が何をしてくるか」というメタのメタを貼ってエルテラを組んだことが無かったなーと思い、自分でも組んでみることにしました。
すると思いの外動かしやすく自分の肌にあったエルテラが完成したのでろしオフにて使用することにしました。
倒せそうな相手はエルフーン+テラキオンで袋叩きして制圧する、それが無理そうな相手ならばエルフーン+ズルズキンでトリックルーム+猫騙しをして威張るから展開していくというものです。
ダブルバトルをやっていて相手のクレセリアやボルトロスに威張られて負けることが多くイライラする場面が多かったのですが、冷静になると威張るという技が刺さらない場面はあまり無いのでエルフーンに威張るを採用するということを強く意識しました。
これによってエルフーンを選出した場合腐ることは殆ど無いと思います。
エルフーン以外のトリックルーム始動役としてシャンデラを採用しました。
これはズルズキン+シャンデラという初手で選出し、普通のトリパとして決まった動きをしやすくなるということと、シャンデラがエルフーン+テラキオンの並びに強いからということでした。
通常のトリパだとサザンドラやシャンデラが重たくなりがちですがそれをテラキオンが上手く補完してくれているため動きやすいです。テラキオンはエルフーンがいなくても十分に攻撃範囲が広くて強いですしね。
残りをトリパの動きで上手く動かしていくことが出来るような面子で組みました。
すると、エルフーン+テラキオンで制圧した後にトリックルームから展開して戦うというスイッチのようなパーティに仕上がりました。
パーティに名前をつけるなら「エルテラスイッチ」といったところでしょうか。
<個別解説>
●エルフーン@気合の襷@悪戯心
袋叩き・威張る・トリックルーム・守る
陽気 159(188)-74-105-*-108(100)-180(220)
・最速トルネロス・ボルトロス(S179抜き)
・HPを16n-1の159に調整
・余り特防でC182ラティオスの流星群耐え
ほぼHSと変わりませんが実数値の見た目の美しさも込めてこの数字へ。
性格が陽気となっていますが、これは相手のラティオス(ラティアス)を袋叩きで殴っていくことが多かったため攻撃力は落とさない方がいいんじゃないかと思ってあえて陽気にしてみました。
微々たる差なので正直臆病と代わりは無いと思うので自己満足的なものです。
袋叩きを使うエルテラのエルフーンは袋叩きと守るをまず確定させます。これは相手の猫騙し持ちに対峙した場合にテラキオンにタスキが持たせられない関係上エルフーンに集中、もしくは猫騙しの的となることが非常に多いからです。
袋叩きと守るを確定させ、次にメインコンセプトのトリックルームと威張るを採用。
エルテラは相手に常に択ゲーを仕掛ける強みがありますが、それに上手く漬け込んでトリックルーム展開が出来ると非常に美味しいです。
威張るは積極的に相手に撃ちたい技ではないですが、基本選出をしない場合は積極的に撃つこともあります。雨パに対してあまり有利ではないためニョロトノやキングドラに威張る場面は少なくありません。
持ち物は初手で出すことが多いため気合のタスキ以外は考えていませんでした。
●テラキオン@達人の帯
陽気 167(4)-181(252)-110-*-110-176(252)
インファイト・岩雪崩・シザークロス・守る
・陽気AS基準、余り4をHに
エルテラのテラキオンは持ち物でよく悩むことが多いのですが、今回は達人の帯。
これによって4回袋叩きした後のシザークロスでクレセリアを確実に倒すことが出来ます。
実際はカポエラーの威嚇が入ったりして思うようにいかないこともしばしばですが、ボルトロス対策である最有力候補のラムの実が他のポケモンに渡っている関係上火力増強アイテムが良いかなと考えてこうなりました。
インファイトにしているのは聖なる剣だと袋叩きしない場合火力が足りないことが多くテラキオンが腐り気味になってしまっていたのが気になっていたからです。
残りの技は順当に岩雪崩・守ると決まりました。
最近流行のスイッチだと初速が遅いパーティもあるためエルテラで思考停止袋叩き岩雪崩でそれなりに有利になれたりもします。
ここは命の珠との選択でしたがHPの消耗を嫌って達人の帯にしました。
●シャンデラ@炎のジュエル@貰い火
冷静 167(252)-*-111(4)-216(252)-110-76 ※最遅
熱風・シャドーボール・トリックルーム・守る
・冷静HC基準、余り4をBに
特に何の変哲もない冷静最遅HCシャンデラです。よくトリパで採用される型そのまま。
気合のタスキはもう無いため命の珠と炎のジュエルの選択でしたが、カポエラーの不意打ちを被弾することを考えるとあまり体力を消耗したくないと感じて炎のジュエルにしました。
トリックルームしなくても強さは折り紙つきで、テラキオンとセットで改めて強力なポケモンだと感じました。
雨パの場合は雨選出でなければシャンデラが重い場合が多々あり、トリパだと雨パに対して割と無理なくシャンデラを選出出来るので相手の選出の択に勝ちやすいのもこういうスイッチでシャンデラを採用する魅力の一つだと思いました。
最も、このパーティは雨選出にあまり有利ではないためその点は何とも言いがたいところですけれど。
●ズルズキン@キーの実@自信過剰
意地っ張り 171(244)-156(252)-135-*-137(12)-78
噛み砕く・ドレインパンチ・冷凍パンチ・猫騙し
・意地っ張りのHA基準、HPを奇数にし余り12をDに
猫騙しが出来て、かつトリックルーム下で威張るブーストで暴走させやすいといえばズルズキン。
ハリテヤマも候補でしたが、トリパの性質を持つ以上シャンデラを意識するとズルズキンの方が良いかな、と思いました。
トリル下での行動順をシャンデラ→ズルズキンとしたかったため素早さはシャンデラよりも早い78。これでシャンデラと並んだ時にシャンデラで削ってズルズキンでトドメを刺して自信過剰の発動機会を増やしました。
技はドレインパンチ・噛み砕く・猫騙しまでは最低限の遂行技として採用しなければなりませんが、最後の枠で悩んだ時に威嚇持ちであるボーマンダや、パーティ全体が辛いランドロスに対して釣って殺すことが出来る冷凍パンチが目に止まり、採用してみたところボクの周りの環境でガブリアスが増えたこともあってか活躍する場面が多かったのでそのまま使い続けています。面倒なボルトロスを迅速に処理することもしやすいので範囲は非常に広いです。
耐久も火力も必要なため種族値の低さを痛感させられるポケモンではありますが、アタッカーとしての側面を強く見ると範囲の広さには関心させられます。それに耐久力が並以上あるという要素が付属してきたイメージでした。最も、弱点を突かなければ火力はあまり無いポケモンです。
持ち物はキーの実かラムの実で選択ですが、特性脱皮を警戒されて状態異常技を使われることは他のポケモンよりも少ないのではないかと考えてキーの実にしました。実際は熱湯や熱風の被弾が多くラムの実の発動機会もあったのでどちらとも言えないところではあります。
●ハッサム@ラムの実@テクニシャン
勇敢 177(252)-200(252)-121(4)-*-100-63 ※最遅
虫食い・バレットパンチ・アクロバット・守る
・勇敢最遅HA、余り4をBに
5匹目に、トリル下アタッカーとしてハッサムを採用しました。
もともとこの枠はメタグロスでしたが、シャンデラがいない場合相手のメタグロスがキツすぎたのでハッサムに変更しました。
苦手な格闘にも打点があって良い感じです。威張るブーストをする以上飛行技はアクロバットではなくツバメ返しでもいいように思いましたが、せっかくなので欲張ってアクロバットを使うことに。残り3つは役割遂行に必要な技です。守るは身代りでもいいかなと思うことは何度かありますが必ずしもトリル下で戦うポケモンではないと考えると守るは切れませんでした。
テラキオンとの相性が良く、苦手な炎はテラキオンが倒してくれテラキオンの苦手なエスパーを任すことが出来ます。トリルせずともエルフーンと単純な並びで威張る+バレットパンチから殴っていくのが十分に強いのも魅力。
電光石火が無い分ボルトロスに打点が無いのだけが気がかりですが、テラキオンに頑張ってもらうということで。
●モロバレル@黒いヘドロ
221(252)-*-91(4)-105-145(252)-31 ※最遅
ギガドレイン・キノコの胞子・怒りの粉・威張る
・生意気最遅HD基準、余り4をBに
最後に採用したのはモロバレルです。まだまだ苦手な格闘を任せる枠であり、水の一貫を防ぐ枠です。ここまでの並びを見ると一貫なんてどうでも良さそうに見えてきますけども(
格闘というよりも相手の水技を受けてもらうことが多いように感じたのでD方面に多く数値を割いています。トリル下で戦うため最遅。
基本的にキノコの胞子を連打するだけですが、撃ち終わった後置物にならないようにこのポケモンにも威張るを覚えさせて相手のトリル最終ターンの守るに対してハッサムにブーストして次のターンバレットで反撃・・・ということが出来ればいいなと思って威張るを搭載しました。
実際キノコの胞子と範囲が被る面もありますが、ハッサムのラムの実をなるべく腐らせないようにしたかったため強引に組み込みました。
この枠は最遅クレセリアと悩んだ枠でもあったのですが、バレルシャンデラという並びに惹かれてこうしました。
以上で解説は終わりです。
かなり強引に殴るパーティですがこれはこれで強力でした。
ダブルバトルでも相性補完を考えて受け回すことを考えて戦うパーティよりも、受けの相性補完を無視してでも強引に攻め続けるパーティの方が性に合っているようです。
最後まで読んで下さってありがとうございました。