ダブルクロス2nd<Nothing hurts like the truth>
注)トーキョーN◎VAではありません。あくまでもダブルクロスです。
- シナリオのネタが切れている
- 違ったシナリオを作ったみたい
- コンベンションでN◎VAをやりたい
といったことからトーキョーN◎VA-Dのルルブ掲載シナリオをダブルクロスにコンバートしてやってみる。
今回はPLに恵まれ、荒削りのシナリオでもちゃんと回った。シナリオ的にも大団円を迎えることができてよかったと思う。
きっかけだけを与えるつもりだったキャラが非常にいい味のキャラクターに、
途中でPCに倒される想定のキャラクターがラストで守りたいもののために戦っていたシーンに見ごたえがあったりと、NPCのキャラプレイで楽しめたのは久しぶりな気がする。
今度はちゃんとN◎VAでやろう。
ダブルクロスのパワーバランス
注)ダブルクロスの分らない人にはさっぱりなないようです。
今日のセッションでPLに聞かれたこと「(侵蝕率)何処まで上がります?」
それに対する答え「130前後で(自律判定)5D」
何でこんな話になったかというと、そのPLは3倍振り前提のセッションが続いていたからだそうです。確かに3倍振りを前提にすると、侵蝕率160、ロイス4本で帰ってこれる。エフェクトレベル+2の威力を見て終了というのもいいと思うが、命守としてはありえないバランスだと断言する。
シナリオとして、ここをターゲットに組むのは間違っている。なぜなら自律判定で2倍振りを行って帰ってきていないという状態は「素直にジャーム化して悲劇的なエンディングにしろ」とルールが主張しているからだ。経験点を全て放棄するということの意味は、ゲームのテーマを無視したことに対して「ちょっと考え直せよ」というメッセージである。レネゲイドに支配され、ジャームと化したキャラクターに対してでも、それなりの経験点が発行されるのは、ダブルクロスの持つ悲しい部分を表現しているから。ルールの主張にのったからだ。
そこからダブルクロスでのこだわりの話になった。せっかくなので羅列してみる。
PLのとき、
- 自律判定、3倍振りは絶対にしない。
- 自律判定、2倍振りは極力しないようにする。
- GM視点でタイタスにしやすそうなロイスを一つ、初期ロイスに入れる。
- ルルブのパーソナリティはロイスに入れない
- ちょっと変わったロイスを入れてみる。(関係:趣味とか)
- キャラクターの強さ=手数。
GMのとき
- バイタルアップは使わない
- 回避エフェクトは取らない(回避判定をクリティカル=7で振らない。ただし回数制限がある場合は除く)
- ダイスボーナスだけのエフェクトは取らない
- 敵キャラはタイタスを使わない
といったところかな。