2008-12-31
XOOPS Cube Club @Home
PlayStation Home のクラブ機能使って XOOPS Cube Clube 略して XCC を作りました。何にもないけど。クラブってひとつしか作れないのね……orz
これ作ったせいでカープクラブが作れなくなってしまったよ…… (ToT)
XOOPS Cube に興味のある Playststion3 オーナーの Playststion Home ユーザーの方は是非お越しください。先着32名です(仕様)
Playstation Home は無料でダウンロードできます。PCのメタバースと比べるべくもないけど、あのメモリ条件でよく動いてると思います。
(なにげにPS3は256MBしかメインメモリがない。きょうびのコンソールは当然カーネルがそれなりに常駐するので、ヒープとして使えるのは、もそっと狭い)
単一言語しかしらないのに同業他社の尊敬を集めているプログラマーというのを私は見たことがない
またアノ話題なのですが、あったあった、見つけました失念した URL。弾小飼さんのところのブログだった。
http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51130751.html
これは結局山と同じで、高くしようとしたら裾野をある程度広げないと駄目だし、裾野を広げたら自然とその上により高いものを載せられる。単一言語しかしらないのに同業他社の尊敬を集めているプログラマーというのを私は見たことがない。
他に、もうちょっと具体的にキャリアプラン寄りの話(出世とか、転職とか)が転がっていたような気がしたのですが、それはこの一連の議論の発端となったエントリ中途半端に優秀なプログラマが「正しいプログラミングテクニック」だと妄信しがちな3つポイントのトラバのどこかにあるんじゃないかと(ぉい
弾小飼さんとこでは「私の言語遅延学習法」というエントリもあって、「必要を感じるまで学ばない」というのは、僕の中のプログラミング言語習得のイメージに近い。そう考えると妙な話だよな……積極的に色んな言語を身につけよう的な議論はまた別のブログで読んだのかな。
プログラミング言語は必要に応じた学習でいいけど、逆に、数学や物理は、ものを知らなければ必要を感じることすらできないので、出来るだけ広い範囲で定理や使い方を知っておいた方がいいというのが僕の考えです。
で、僕は会社勤めを始めて12年(途中アニメ業界にいたけど)、「複数のプログラミング言語を覚えたら人生有利だよ」と言われたことはない。でも、業界の変遷に合わせてアセンブリ→C言語→C++そしてシェーダ言語を覚えていかなくてはいけない時代だったので、みんな「特に言うほどのことはない」という状況だったかもしれない。意識するのはこれからかもしれないですね。でも新人さんでも最低2〜3言語は最初から使えるからなぁ……少なくともCとC++は……
言語が視野を広げるという点でも、果たして数学物理などの話以上のことなのかという点がまだ納得できない。現時点の認識で書くと、 Perl 知ってたんでコレをコウイウ解き方できましたわ!みたいなのは、経験してないし、 "具体的に" イメージできない。具体的にイメージできないがゆえに、こっちの業界では話のプライオリティは低いんじゃないかという話なんだけど……
(でも IT 業界では高いらしい?違う?)
アプローチはやはり数学物理が増やしてくれると思う。ゲームはゲーム性のために嘘をつく世界なので、ものの考え方や切り口に、どの学を、どの程度、どう使うかが重要で、そのための解法になる。たとえば、資格定規では絶対に運動力学になるところを、幾何学(純粋な空間の計算のみ)でアプローチするなんていうのがある。これは運動力学だとゲーム性の担保や調整が難しいからなんだけど、こんな感じで、幾何学的アプローチとか力学的アプローチとか、XX学的アプローチってのがあるので、再三書いてるように数学は僕は言語から得られる何かより重要だと思う。こういう話ではない「解法の増加」ってなんなんだろう?
また、Cライクシンタックスの言語はなんぼ覚えても一緒なんじゃないかという気がする。そこに発見はあるんだろうか。だから、こっちの業種だと、アプローチの手段を増やすという意味での言語の習得は、それ(数学物理)をひととおり抑えてからでいいんじゃないかなぁ。 IT 業界でも(数学物理でないにせよ)そういう話だったのかな。
PSPのテーマ
PSPとPS3のテーマ機能は、「外観を変えたい」というエンドユーザーの素直な要望を満たしている。
ユーザーは「外観を変えたい」という希望と「外観を弄りたい」という希望の2つを持っていると思う。それを切り分けないと、時にとんでもないことになる。今は携帯のメニュー画面も交換できる時代だが、メニュー画面を変えて楽しむ人のことを想像すれば、「テーマを変えたい」という気分が「弄りたい」とは違うことは分かると思う。
PSPでは(PS3も)、テーマを変えると、こうして背景とアイコンが置き換わるのだが、テーマが作られて以降に新しく(バージョンアップなどで)登場した新しいアイコンは、デフォルトのものがそのまま表示される。
Legacy_AdminRenderSystem のオーバーライド機能も同等の動きをする。最低限あれでいいということになる。表側は「こう見せたい」という希望があるだろうから、「弄りたい」というレベルのユーザーも多いだろうけど。
……何段階くらいあるんかな。以下、想像です。
エンドユーザー
気分でテーマを変える。テーマに全面的に身を委ねちゃう。
ハイエンドユーザー
テーマに積んである調整機能を使ってテーマをカスタマイズする。ソウルキャリバーIVのキャラクリエーションとかを延々とやり込むタイプ。
リトルデザイナー
ありものを弄って、自分の思うようにしてしまう。 OSS のコードをとってきて、弄ってコンパイルするようなものなので、開発者の領分に入るだろう。しかし、リソースデータ変更レベルに留まる。
テーマデザイナー
かっこいいテーマを作って配ってくれる神。
開発者
標準で入っているレンダーシステムやレイアウト機構を交換してテーマを作る。仕様書に沿って開発して納品するタイプの業者さんが、標準のテーマコンセプトでは仕様を満たせなかったというケースが現実的な想定としてもっとも考えられる。
全部いっぺんに考えるとぐちゃぐちゃになりそうなので、きちんと分けて、機能と設計の応対を考えるのがよさそうだ。
鉄拳PSP再スタート
PSP-1000と一緒に紛失したPSP鉄拳DRのセーブデータ……このたびPSP-3000を買い直した記念に再びイチから再出発です。
で、凄いことに気づいた。ボタン連打してたら間違って難易度EASYを選んじゃったんですが、これEASYでスタートするとチュートリアルが始まるんですね。
鉄拳PSPはプラクティスモードも一番充実してるし(コンボ成立ガイドとかあってすごく練習しやすい)、チュートリアルもあるしで、入門には一番いいのかもしれない。とりあえずゴールド溜めて一八カスタマイズするぞ。ディシディアもこんな感じだったら遊ぶのに……(泣)
ちなみにチュートリアルは PRACTICE からいつでもプレイできるみたいです。こちらはメニューもあって便利。








