ゲームエンジン

昨日会社で某社新型ゲームエンジンのプレゼンテーションがありました。

海外製のゲームエンジンって、FPSや洋RPG寄りに設計されているので、実際に使うことを考えるといろいろな問題があります。
けど、技術者的に見たら「やばい」です!
ランタイムシステム(エンジン本体)のほうはともかくとして、エディット機能に10年の開きを感じました。

ランタイムって技術刷新で定期的に追いつき追い抜くチャンスありますけど、エディット環境はツール開発能力だから簡単にはいかない。

何度か書いてますけど、この業界のプログラマは今後、


どちらかに大きく分かれることになるでしょう。
どちらも茨の道になりそうです。

ただ個人的には、現役技術者は原則として全員前者で、後者は新規採用でいいと思います。
特に日本の組織部門を考えると、自然とそうなるんじゃないでしょうか。

プログラマの中には、ゲームを作る作業により近いということで、喜んでスクリプトへ行く人も多いと思います。
本人のやりたいことと職分がマッチングするんですから素晴らしいです!

でももし、技術的にミドルウェア開発に食い込めないけど、解雇できないから(技術的な専門性が小さい)スクリプト部門に回れという話だったら……
がっくりですよね。

スクリプトはWeb業界やIT業界がゲーム業界のはるかに先へ行っているので、そっちからキャリアや教育済みの学生さんを採用した方が絶対にいいと思う。
スクリプトの場合はミドルウェアがそこにあるぶん、コーディング以外にプラスアルファ何かが求められると思いますし。

僕自身はツールの上で何か作るとか凄く好きですし、本格的なゲームデザインもやってみたいけど、やっぱり技術者人生のキャリアパスには組み込みたくない。
何より海外の技術者相手ならまだ追いすがる気力があるが、スクリプトのフィールドでIT系の人材相手に勝てる気もしませんし……

でも多分楽しいんだろうなあ……
エンジンあって企画さんやビジュアルさんとああでもないこうでもないと言いながら色々作っていくのは……

でもそれは合理性だけのエンジンでは無理。
自分の理想がそれなら、その土台はやっぱ自分たちで作るしかない。
他人の技術に乗るというのは、他人のレギュレーションに乗るということですからね。
ラストレムナントのPC版見て特にそう思いました。

他人に運命を委ねると、頑張っても、ああなっちゃうんだなと。