パラディンガード + におうだち の特徴
- 発動時に他の3人がフリーに行動でき、さらに以降3ターン「におうだち」により無敵化
- 物理攻撃を通さない。ほとんどのステータス異常攻撃も防ぐ。
- いてつくはどうはパラディンガードを張っている本人以外には届く。
- 一人行動が全く出来なくなるため、行動の幅は狭まる。
- マホカンタ系列、といきがえしが起動しない。優先してパラディンガードで「無効化」され、ダメージが跳ね返らない。
- 呪文や息を弾き返してダメージソースにすることが出来ない
- におうだち中に必殺チャージが発動することもあるため、コンボが可能
精霊の守りの特徴
- 発動時のターンには誰も行動できない。以降3ターン、4人がフルで動ける
- いかなる物理攻撃も通さない。いてつくはどうも通らない
- マホカンタ系列、といきがえしの効果が先に反映されるため、相手の呪文や息を弾き返す手法と相性が良い。
- 発動中にはひっさつチャージが誰にも発動しないため、「パラディンガード + におうだち」へのコンボは不可。当然精霊の守りの連続発動もありえない
- 効果が切れた後の無防備感がパラディンガード + におうだちより強い
- (追記 2009-09-21) 精霊の守り中でもひっさつチャージが発動することを確認したので、上記の「発動しない」は誤り。ただし、相手からダメージを喰らってチャージすることがないのと、あと経験的にはやはり、ひっさつチャージの確率は精霊の守りは下がっている気がする。賢者など、ふだんよく発動している職業もほとんどひっさつチャージが発動しないから。
- ステート管理は楽
ほとんどの魔王系ボスでは無条件で精霊の守りを選ぶのが吉なのだけど、超級ボスに関しては意識してパラディンガードにしたほうが良いケースがある気がする。もっとも、どのくらいの人数のプレイヤーがそういう戦いをしなきゃならんのか分からないけど(笑