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「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」第4回研究会(コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会(RGN))






ちょっと遅れましたが、研究会でお話された方のネタメモとしてずらずらと書いておきます。
4Gamer.net にもそのうち記事が掲載されるでしょう。
毎日にも記事が出てましたねぇ


ゲームクリエーター:ミニスカサンタとゲームの関係? 研究会で講演(毎日)
http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/2006/12/post_551.html



前田圭士 先生
コンピュータRPGにおけるプレイヤーとプレイヤーキャラの関係について」


■ゲームシナリオで重要な4つの要素
1.報酬効果
2.参加意識(巻き込み)
3.選択制(分岐・並列)
4.集団作業



2.参加意識
→ロールプレイングでは主人公
 シュミレーションでは女性を選ぶ
 「ゲームキャラクタとプレイヤーの行動原理を一致させること」


具体的な手法
 ゲームタイトル「ルナ」では次の手法が挙げられる
  → 主人公がヒロインに惚れたので、さらわれたヒロインを助けに行く


3.選択(分岐・並列)
→マルチエンディング
  並列で物語が変わっていく
   = ゲーム以外では見ない


4.集団作業
 「シナリオは発注書であり設計図である」
  →書いた人が聞き手に伝わらないと意味がない
   より具体化することが重要


今回はこの中の「参加意識」にフォーカスする。


■「参加意識」の前提
・プレイヤーとプレイヤーキャラは別物である
 ・主要ターゲットは誰か(中学生?家族向け?)
 ・共感しやすい台詞
  = 突拍子のないことを言っていても、その人の行動原理は理解が出来る
   = 理解できない行動はさせない


 これらをプレイヤーに提示する


強制的な参加を促す
 = モニターの中のキャラとリアルの自分が一致する
  = プレイヤースキルがあがる


例えば、敵の弱点(火に弱いなど)を知って頭に必要な魔法や武器を
思い浮かぶことが出来るなど


重要なことは「テレビの前の人のことを考えろ!」
 ゲームタイトル「ico」の場合だと
  ① の謎を解かせる
   → ② の謎を解かせる
    → ① + ② = ③ の謎が解ける
 ゼルダなどの謎解きは主にこの手法を用いている




川邊一外 先生
「ゲームとは何か? --- その発想と構成」


■ゲームとドラマははっきり違う


ゲームとは何か?
 → ゲームを発想する方法とは何か
  →どうやればユニークなゲームを考えるか


ゲーム = 古代のサバイバル戦争を模倣しプレイヤーがこれを演戯(Play)する
 演戯(Play) = 参加意識(その人になって行動する)


人間の第一の善 = 生き延びること(Survival)


ゲームとドラマの違いとは
 ・ドラマは社会倫理(善悪)の主張(テーマ)がある
 ・ゲームは社会倫理(善悪)の主張(テーマ)がない
    → 主人公の行動が暗黙に訴えている(テーマ)


ゲームの根本テーマは「Survive!(生きよ!)」である
 つまり、生きて勝ち続けること = 「面白さ」


■ゲームをどのように発想するか
①「戦いの架空環境」を設定し、その世界のルールを決める
②「主人公とその目的」を決めて架空環境に投げ込む
③敵(悪玉)の性格(個性的なほどよい)と数(多人数・組織)わ考える
④「勝負の決着」(これは重要な売り物である。派手なもの程よい)はどのようにつくか


 動詞から発想(②から考え①を決める)するという方法もある
 「パックマン」がよい例
   動詞を先に考えた例
    →「主人公がクッキーを食べる(サバイバル)」


■物語創作の仕組み


環境(歪み・抑圧) -> 主人公が生まれる -- 現状を何とかしたい (貫通行動(暗黙の倫理の主張)) --> 超目標


弁証法原理図


もの(環境) --> 激突 <-- こころ(主人公)


激突から こと(物語) が発生する
物語とは もの(環境) と こころ(主人公) の衝突の連続である


■ドラマ(物語)の二大区分


大別すると2つの区分に分かれるのではないか


・男性型(主人公の性別とは無関係)
 超目標: 正義・権力・覇権の確立
 例: RPG や アクションゲームなど


・女性型(主人公の性別とは無関係)
 超目標: 愛・家庭の確立
 例: アドベンチャーゲームサウンドノベル


アドベンチャーゲームの選択システム
・局面や種類、数 無数の組み合わせがある
・選択肢の構造が作者の文体(作者の個)をあらわす
 →「選択肢学」としての可能性


■「ゲームドラマ」の可能性
・ゲームならではの「IF(もし)」のシミュレーション
 パラレルワールドの複合体としての世界 → 多層構造
・人1、人2、人3 などの複数の視点の綜合 → 複眼世界


多層構造 + 複眼世界 = インタラクティブ・ムービーへの展望


複数のストーリーを1人のライターがやるには限界がある
 → ストーリー創作管理・統合を考える必要がある


複数のライターをまとめる人 => ストーリーマネージャー
複数のストーリーマネージャーをまとめる人 = ディレクター


■ゲーム発想の二筋の縄とは


抑圧(環境) と 主人公(発散) をうまく編み合わせていく


①戦闘環境(ルール・架空)
②主人公(プレイヤー・超目標)


・②は動詞で考える(目的を含む)
・②を①の中に投げ込み、戦闘させる(どう動くか思い浮かべる)
・超目標が達成された時、ゲームは決着する
・敵(悪玉/個性のあるキャラ)は、組織、複数キャラとして考える
・戦闘の「花」(見せ場)を考える


「見せ場」はスペクタクルである。
派手なものである。
カラーとしても綺麗なものがよい。
派手に動くものほどよい。




●佐々木智弘 先生
「演劇的なるものとゲーム的なるもの」


・会場を演劇に見立てての実演




●ディスカッション・質疑応答


・FF は死が前面に出るようになった(川邊先生)
 → FFのクライマッスクなどのネタバレに当たるので掲載省略
ゲームデザインとしての記憶喪失(前田先生)
 主人公とプレイヤーを一致させるための手法としてはあるが記憶喪失はあんまりよくない
 → FF は設定・登場人物が膨大なので説明する部分も多い
   本来、主人公が知っているはずのことをプレイヤーは当然知らないので
   主人公とプレイヤーを一致させるために忘れさせることにしたのでは
アドベンチャーゲーム逆転裁判で変わった(前田先生)
 →今まではコマンド式の選択式だった(総当りで答えがわかる)
  ゲームシステムに「突きつける」という新要素
  今までの総当りでは正解にたどりつけない
・「回想」の使い方(川邊先生)
 →新人ライターほど安易に回想を使いたがる = 回想がカッコイイと勘違いしている
  回想=夢であり説明の場合に使われることが多い
  これは回想の中に劇性(ドラマ性)が何もなく面白くない = 無駄である


  FF10ドラクエ8にも回想形式があるが、わざわざ回想シーンにして
  説明するのではなく、冒頭にシーンを持ってきた方がドラマテックになる
   → 参加意識があがる


  ゲームは何十時間も続けないといけないので、FF10の冒頭である
  悲しげな音楽の中で「俺の物語を聞いてくれ」みたいな形での回想にすると
  プレイヤーはこれは何かあるのでは、思って興味をもって進めてくれるのではないか(茂内さん)
 → 謎にするにしても、謎が弱すぎる。参加意識を向上させるまでの強烈なものがない。
   ドラマにしても必要な「初速」というものがある。拳銃が発射されて心臓を打ち抜くまでの初速がある。(川邊先生)
  → いきなり大ボスを冒頭に持ってきたりするのは、プレイヤーから見れば
    最初にお話が終わっちゃうので興味をなくしてしまうのではないか(茂内さん)
 → それはドラクエ1では竜王が大ボスだと分かっていて、プレイヤーのモチベーションが実際に出ている
    相手がいかに憎らしいか分かっているからだろう。
    悪玉は悪玉として架空としても徹底的に悪くないと参加意識が十分にならない
    まぁ、ゲームは長いですから大ボスをドンと冒頭に据えるのはよくないかもしれない。(川邊先生)


 何処で回想を切るべきか。
  → それはクライマックスの直前で切るべきである
    まずはクライマックスを冒頭にぶつけろ、それから回想に入れ。かなり迫力があるものが出る。
    観客は初めは何か分からないがストーリーが進むとはじめて意味が分かる。


・シナリオの面白さって企画のどの時点でわかるものなのか(質問者)
 →そのシナリオを読み取ってもらう人にもスキルが必要(前田先生)
  ディレクターや現場の全ての人に読み取る能力が欲しい


 書く側ではどうするか
  → プロット段階で「面白い」っていうのをわかるようにする
    俺はこういうことをやりたい・こういうネタが面白い、ということを分かってくれる人を探す
    → その人に10個ぐらいネタを話して、どれが面白いかなと振ってみて 3〜4 つに絞ってもらう
      そうすれば 10個あらかじめ用意しなくて書く側も楽。


乱文・長文失礼しました。
出来るだけ聞いた内容に間違いがないようにしてますが、それ違うよっ。ってところが
ありましたら教えてください。


講師の皆様・運営スタッフの皆様、本当にお疲れ様でした。
また機会があれば参加させていただきたいと思っていますm(_ _)m
懇談会、なかなか他の皆様と話しに入っていけなかったので次は・・・orz

小夜ちゃんが活躍するシューティングアクションがPS2で復活! スターフィッシュ・エスディ、PS2「奇々怪界2」(Game Watch)

奇々怪界2」がPS2版で発売しちゃうとか。
いやぁ〜、続編が出るとは思わなかった(笑
ちょっと立派になった2Dグラフィックとと立ち絵が追加で、新システム要素もあるようです。


2007年3月発売予定。価格は6,090円。

スクウェア・エニックス、DS「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」発表。Wi-Fiで4人同時プレイに対応したオンラインアクションRPG(Game Watch)

ドラクエの新作がDSで登場ということで。
今回はなんと WiFi で4人まで通信対応のアクションRPGだとか。
開発は「レベルファイブ」が担当する。


この他にもアーケード版「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード
Wii版「ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔」が発売予定。
どのソフトも 2007年 には発売したいとしている。


私はドラクエっ子なので、今回のDSとかには期待しています。

ウィニー裁判:元東大助手の金子被告に有罪判決 京都地裁(毎日)

Winny を開発した 「金子 勇」氏 に著作権法違反のほう助罪に問われていたが
罰金150万円の有罪判決となった。被告側は控訴するとのこと。


いやぁ〜、新しいソフトウエア技術は日本では開発しちゃ駄目だということですかね。
影響が大きいだけに頑張って欲しいところ。