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2012年02月25日

[]第11回 全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連) 交流会に行って来ました(その1)

第11回 全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連) 交流会のお知らせ - 全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連) 公式サイト

http://d.hatena.ne.jp/zengeren/20120115/1326643096

第11回交流会 - 全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連)資料置き場

http://www.zengeren.com/content/wiki/index.php?%C2%E811%B2%F3%B8%F2%CE%AE%B2%F1

Togetterのまとめ

#zengeren - Togetter

http://togetter.com/li/263345

あたしってフォントバカ

  • タイプラボのフォント試用版 www.type-lab.jp
    • 半角文字、全角英数、記号、カナ、かな+教育漢字1000文字
    • 試用版なのに商用OK

日本語ビットマップフォント

  • M BITMAP
  • BDF形式で配布
  • 東雲
    • 12,14,16ビット。ゴシック、明朝、丸文字が有る
    • 丸文字が有る
  • モトヤ
  • 「モトヤLシーダ3 等幅」「モトヤLマルベリ3 等幅」
  • Apache License2.0
  • 「携帯機器向け」だがゲームで使う分には充分
  • 半角文字は等幅のみ

Androidのソースツリー https://github.com/android/platform_frameworks_base 内 

https://github.com/android/platform_frameworks_base/tree/master/data/fonts のMTLc3m.ttfとMTLmr3m.ttfの2つ

  • 英語フォント
    • 数が多すぎるので各自ググれ

¥のかかる選択肢

  • フォントを買う
  • ここでは myfonts.com を紹介
    • 決済にクレカが必要
    • セット、バラ売りの2通りが可能
    • ライセンスは大筋は組み換え、サーバー禁止くらい。印刷以外にも使用可能
    • セットは$100〜$600くらい

国内

モリサワ

  • DTPフォントの最大手
  • 新ゴ(新ゴシック体)、ゴシックMB101、リュウミンなど多くの有名な書体をリリースしている
  • 組み換えはダメ。ロゴやテロップには使える
  • パスポートONEというパッケージ製品をPCで買った後に郵送で本登録手続き
  • UDフォント(ユニバーサルデザインフォント)も収録されている

フォントワークス

  • こっちが本命
  • ほぼ何をやっても良い。ビットマップ化したらゲームでの使用もOK
  • チャットのウィンドウ使うのは禁止
  • マンガ向けの明朝+ゴシック混植書体も有る
  • フリーフォントで紹介したタイプラボのフォントのうち
    • アニト
    • 墨東(かなフォント)
    • キャピー(かなフォント)
    • ニタラゴ(かなフォント)

などがフォントワークスのライセンスで使える(=ゲームへの組み込みOK)

  • フリーフォントでも使えるフォントは結構有る
  • 有料フォントだからといって何をしてでもいいわけではない

もうUnityも恐くない

スライド資料

http://illucalab.com/media/unitypresen.html

  • 得意なもの : 3Dアクション
  • 不得意なもの : 静的ゲーム
    • GUIが不親切
  • アセット→あらゆる資産
  • 最初から色々と準備されている
    • SkeyboxやWater
    • Terrain
    • Particle System
    • ポストエフェクト

(※関連するTwitterでのツイート)

コンポーネント

  • 主要なコンポーネントは予めUnityで用意されている
  • インスペクタからダイレクトに値を変更可能
  • オブジェクト型変数にD&Dで挿入可能
  • Terrain Editorが付属している
  • 地形の編集や草木の配置が可能
  • ハイトマップのインポートも可能

アセットストア

  • 公式のストア。アセットの売買が可能
  • 買ったものはその場でImport可能
  • モデル、テクスチャ、地形、エフェクト、スクリプト、エディタ拡張など何でも有る
  • Proは
    • レンダリングテクスチャ
    • リアルタイムシャドウ
    • ポストエフェクト

等が使用可能

  • 年商10万ドル未満のみFree使用可能
  • 格安のEducational版もあるが商用不可
  • 3Dモデル:根性(Blenderで制作)
  • Qube:ただの四角 テクスチャは拾ってきた
  • 建造物:Asset Storeで購入
  • 空:Asset StoreでSkyboxを購入
  • エフェクト:Asset Storeで購入
  • ポストエフェクト:プリセット(Bloomなどを使用)

楽だったこと

  • スタートアップ
  • リソースの確保(Asset Store)
  • ステージの作成

大変だったこと

  • スクリプティング全般
  • シェーダ
  • バグ取り

滅びよ……とおもったこと:GUI

Instantiate

  • オブジェクトを生成するための関数
  • 戻り値=参照
    • コンテナにぶち込むと吉
  • 生成するオブジェクトにはPrefabが有効

カメラ

  • 今回は常にキャラクターの方を見る
  • Quaternionを用いる
  • LookAt+Slerp

(筆者注:Slerpについてはこちらを参照)

  • 鏡面反射はPro版だけの機能
  • 床の反射率付き反射は自分でシェーダを弄った

シーン

  • 一つのプロジェクトは複数のシーンで構成される。
  • シーン間では値が共有されない
  • タイトル画面に1つ、以降ステージ毎に1つずつ使うのが良い

シーン間の情報共有

  • DontDestroyOnLoad属性を付けると、シーンを移動しても情報が消えない
  • ロードされる毎にデータ読みこまれる。一度しか読み込まないシーンを作る

差分パッチを使う場合、output_log.txtに注意

Project Settings → Player で設定可能

垂直同期

  • ONだと入力が遅延
  • OFFだとティアリングが発生

3Dモデルの取り込み

  • 今回はモデルの生成をBlenderで行った
    • FBXを吐いてインポート
    • 本当は.blendの方が良いらしい

PlayerPrefsを使うと、簡単にセーブデータが作れる

参考文献

Unity Answers


QA

弾の多いゲームなどは作成可能?

→今回のゲームの箱くらいでは問題無かった。弾幕ゲームだとおうなるか分からない

シェーダのプログラムを作る時に参考にしたものは?

→公式に配布されているものを使用。ソースコードを参考に作った。公式サイトにも簡単なリファレンスが有る

ストアで買ったものの値段

→skybox→$2、工場のパーツ→$40、エフェクト→$20

スクリプトのデバッグは?

MonoDevelopを使用。連携をONにするとブレークポイントの使用も可能

本当の「Pentium 4」「DirectX9世代のGPU」と向き合えますか?

  • Windows 7の推奨環境→「嘘だ!!」
  • SuperπをPentium 4Core i5で比較。
  • Superπはシングルコアのみしか使ってないのにCore i5が4倍高速

プロセスルール

  • 10年前
    • 180nm
    • 32.4μm2
  • 現在
    • 32nm
    • 1.024μm2

メモリ

  • 10年前
    • DDR1
    • 3.2GB/s
  • 現在
    • DDR3
    • 14.9GB/s
  • Pentium 4世代は今や5万円台で買えるPCと比べても遥かに遅い
  • GPU、(ハイエンド環境では)十年で数百〜数千倍

GPUのお仕事

  • ロード→黒魔術→表示

最近のDirectX

対応GPUは全機能サポートが必須に

  • 互換性の向上

頂点、ピクセル、ジオメトリ、ドメイン、ハルの5つのシェーダを搭載

  • 表現力の向上

マルチスレッドも対応

でも使われない

  • XPユーザが多い
  • 国内だと既にVista+7がユーザの半分
  • Streamユーザの調査だと2割未満
  • 開発環境が対応していない
    • ゲームエンジン、ライブラリなど

3Dライブラリ・ゲームエンジン

  • OGRE,UDK,Unity
  • プログラマブルパイプラインを短いコードで利用できる
  • Unityでは古いGPUの場合にエミュレートしてくれ記述が有る

まとめ

  • CPUやGPUの性能は世代差が激しいので動作環境を書く際は良く調べましょう
  • なぁ…DX11しようや

QA

ネットブックの人が意外と多い、ネットブックはダメだとiPad

ATOMを根絶するにはどうすれば良いでしょうか?

→もうサポート外しちゃって良いんじゃないでしょうか?

商用PCゲームではDX9サポートはまだしてる?

→まだしてる

商用PCゲームではDX11専用は有る?

→有る

→スカイリムでは逆にDX9のみ対応となっいる

会場の人でXPを使ってる人

→1〜1.5割くらい挙手

ノートPCがメインの人

→2割くらい挙手

そのうちGPUに気を使ってない人

→0.1割くらい挙手

みんなで一緒にゲームの音を考えよう!

はじめに

「ゲームの音」についてのお話ですが、ゲーム制作に携わる人々、全員に聞いて欲しい内容

ゲームの「音」について大まかに解説します

時計針→時間をみる

罫線→それにそって線を引いたり文字を書く

ゲームのグラフィックは?

ゲームのシナリオは?

ゲームとは何か?

  • 「ユーザの入力に対して何かの出力を返す」ユーザが理解し辛い
  • 「ユーザ自身が、プレイの主体になれる」
  • もっと噛み砕いて言うと「ゲームがユーザを主人公にする」
  • 効果音無しでモンハンを遊んでみた(※ここでその時の動画を再生)→味方がHPを回復してくれた。攻撃が当たったのかなどに気付きづらかった

ゲームの(主要な)ルールに関すること

  • ステータスの変化、敵の攻撃、アイテムの消費、攻撃の命中を教えてくれる

画面に無いもの

  • 後ろに回り込んだ敵の鳴き声、プレイヤーの周囲の状況
  • +手応え、質感の不可

BGM無しで遊んでみた動画→淡々と進んでいる印象が有りませんでしたか?

  • BGM:プレイヤーの置かれた状況を示す
  • +手応え、質感の付加

音の役割を考えてみる

  • UI的側面
  • +手応え、質感の付加

→プレイヤーがルールに馴染みやすくなる

→モチベーションの向上

機能性を意識したサウンドを。ゲームですから。

正しい音を、ね?

  • マリオの動画(効果音をグロイ系のFPSの様な効果音になっているもの)を再生
  • 鳴らさなくてもいい音がある
  • あくまで絵やゲーム性との整合性を考えた音を
  • UI的側面を考えるならユーザに良いこと悪いことが分り易い音に

BGM使用上の注意

  • SEを邪魔しない
  • 神曲作って流せばいいってわけじゃない

ゲームの為のBGMを

  • 全てはゲームのために
  • ゲームの音は、ユーザのゲーム体験を後押しするもの
  • ゲームの音はゲームのためのもの(BGMを既存の楽曲を使用するのは注意が必要)

「音屋」のみなさんへ

→ゲームに合わせた音作り・作曲をしてますか?

「音屋」の以外のみなさんへ

→音周りの制作全部投げちゃってないか? 少しは両者とも考えてみませんか?

QA

会心の使い方をされている作品の紹介を

→BGMとSEそれぞれが主張しているが喧嘩していない作品

具体的な事例を

→アイテムを取った音。自分はゲームのテンポに合わせて作成

携帯ゲームだと音をOFFにして遊べますがそれは音屋的にはどう思います?

→寂しいけどそれは音をOFFにしても遊べる様に作られているのでは

音を2チャンネルでやってる時に左右同時に音がなったら発射されたときにはどの様に区別させる?

→ピッチ(音程)を変える

わたしの、最高のクラウド

作ったもの

  • NITORI BOX

http://birdstrike.sakura.ne.jp/

D

  • 交通事故・渋滞シミュレータ

D

クラウドサービス

  • インターネットを介して場所を問わずに得られるサービス

DropBox

  • バックアップとして使う
  • クラウドサーバを介してデータの受け渡しができる
  • 受け渡しがオフラインでも関係なくデータが渡せる
  • 共有機能を使うとこれら機能を複数人で利用可能
  • 簡単に共有フォルダを作ることができる!

Evernote

  • 普通のメモ帳として
  • ToDoリスト
  • 仕様書やシナリオの文章
  • Webやメールを貼り付けて保存
  • 講義や授業ノート代わりに
  • 有料版を使うと共有編集機能が利用できる

Googleドキュメント

  • メンバーで共有することに特化したサービス
  • ワープロ、表計算、スライドなどの共有ができる

まとめ

  • クラウドサービスは使いこなすと作業効率が上がる
  • 第三者にデータを預けている意識は持っておくこと
    • 守秘義務や流出するとまずいファイルは置かない

その2に続きます。

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