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整理された情報は こちら へどうぞ。

2014年05月24日

ラジオ番組に投稿されたとても心に残る子供の頃の野球観戦のエピソード

ラジオ番組 Session-22 の Podcast を聴いていたら、野球観戦のエピソードで大変心に残る投稿が有ったのでご紹介。

【川崎に住んでいる方から投稿】

私の祖父が川崎球場そばのガソリンスタンドに勤務しており、ロッテオリオンズの選手も給油される関係で、大変なロッテファンでした。

その様な関係でロッテ戦の観戦に行きました。その日、先発は新人の伊良部投手でした。

試合が進むとおじさんはロッテのダグアウト裏の食堂みたいな所へ連れて行ってくれ、顔なじみの選手、スタッフと一緒にテレビ中継で試合観戦をしていました。

初先発だった伊良部投手、試合が進み相手チームに伊良部投手が打たれる様に成った時、ブルペンからその食堂に続く扉、「そろそろ俺の出番かな?」と言った選手がいました。

振り返るとそれはリリーフ投手の牛島投手でした。

「何故出番だと分かるのですか?」と訊きました。

牛島投手は「キャッチャーのサイン通りに投げられなくなっている」と。

「えっ?」という様な顔をする私に「俺もピッチャーだからキャッチャーのサインは分かるんだよ」と笑いながら「伊良部に初勝利をプレゼントしてやるか」と言って、きっちりリリーフをこなしたのです。

プロ野球の裏側を生まれて初めて観た私は鳥肌が立ちました。

パーソナリティからは「映画のワンシーンみたい」「映画だったらこんな非現実過ぎてこんなシーン作らない」との感想がw

自分は特に野球ファンでは無いのですが子供の頃にこんな体験をしていたら直ぐにファンに成っていたでしょうね。良いエピソードでした。

関連情報

2014年05月23日(金)「80年代パ・リーグを語る!」(プレゼンモード) - 荻上チキ・Session-22

http://www.tbsradio.jp/ss954/2014/05/2014052380-1.html

2014年05月18日

[]JavaScriptの一番奇妙な部分についてのドキュメント集「JavaScript Garden」

JavaScript Garden

http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/ja/

[] Dropbox の Public (パブリック)フォルダを有効にする方法

Dropbox は保存されているファイルをそのまま Web 上に公開する Public というフォルダが存在します。しかし、最近アカウントを作成した人はデフォルトでは無効に成っています。

なお、「リンクを共有」という似たような機能も有りますが Public フォルダの場合には HTML ファイルを共有した場合にWebページとして公開されるのですが「リンクを共有」の場合はファイルをダウンロードするページが公開されます。

f:id:nakamura001:20140518143339p:image

Public フォルダを有効にしたい場合はこちらのURL(※Dropboxのサイトです)にアクセスする事で有効に出来ます。

Dropboxのヘルプページによると英語の方では有効にするには「 Pro か Business の契約がされているアカウントで有る必要が有る」と書かれているのですが日本語のヘルプページにはそちらの記載が有りませんでした。もし、無料アカウントでも有効に出来る様ならコメント欄にて教えて貰えると嬉しいです。

Googleドライブ

Dropbox の Pubilc フォルダと同様の機能はGoogleドライブにも有ったりします。

GoogleドライブにWebホスティング機能が追加 - ITmedia ニュース

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1302/06/news139.html

(2015/10/06 追記)

こちらの機能は 2016/08/31 以降は使えなくなるみたいです。

f:id:nakamura001:20151006223103p:image

Google ドライブでウェブページをホストする - ドライブ ヘルプ

https://support.google.com/drive/answer/2881970?hl=ja

(追記ここまで)

関連情報

Dropbox - Public フォルダの用途は。

https://www.dropbox.com/help/16/ja

What is the Public folder for? - Dropbox

https://www.dropbox.com/help/16/en

2014年05月17日

HTML5でゲームの仕組みを解説しているサイト「Game Mechanic Explorer」

HTML5でゲームの仕組みを解説しているサイトです。

Game Mechanic Explorer

http://gamemechanicexplorer.com/

例えばこの弾を発射する処理の解説の章では最初は「1つだけ発射」、次に「複数発射」、次に「向きを考慮して複数発射」と徐々に機能を増やしていく作りで、とても理解し易いです。また、 HTML5 だというのを活かして同じ画面に実行画面とソースコードの両方が有るのも良いですね。

読み進め方

左側に有るメニューのドロップダウンから章(チャプター)を選択します。

f:id:nakamura001:20140517134031p:image


次にその下のリストを順番に選択して節(セクション)を切り替えて読み進めて行きます。

f:id:nakamura001:20140517134032p:image

Dash を Xcode から呼び出すプラグイン「Dash-Plugin-for-Xcode

Xcode 上で Option+クリック するとその単語が Dash で検索されるプラグイン。

Kapeli/Dash-Plugin-for-Xcode
https://github.com/Kapeli/Dash-Plugin-for-Xcode

2014年05月11日

[][] Unity でジグソーパズルゲームを作りました

タイトルのリンクをクリックするとジグソーパズルが遊べます。

カッコイイUnity仮面を思う存分堪能しよう!!

※動作には Unity Web Player が必要です。こちらからダウンロードして下さい。

※音が出ます。

f:id:nakamura001:20140511223519j:image

Unity仮面(その1)

f:id:nakamura001:20140511223538j:image

Unity仮面(その2)

f:id:nakamura001:20140511223553j:image

ユニティちゃん(その1)

f:id:nakamura001:20140511222951j:image

ユニティちゃん(その2)


【ライセンス情報】

ユニティちゃんライセンス

本コンテンツは、『ユニティちゃんライセンス条項』に基づいて公開・配布されるものです。本コンテンツをご利用される場合は、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社が定める『キャラクター利用のガイドライン』をお守りいただく必要があります。

[][] Unity の実行画面を画像ファイルに連番で書き出し(透過にも対応)

こちらにUnityのプロジェクト置いときます。キャプチャした画像は Assets フォルダと同じ階層に Capture という名前のフォルダが作成されて保存されます。

関連情報

Unityの実行画面をキャプチャして動画に変換する方法 - 強火で進め

http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20131114/1384451104

2014年05月07日

[][]STLファイルのビューア「Web 3D Viewer」

FabLab のサイトをみていたらSTLファイル形式(3Dプリンタでよく使われるファイルフォーマット)のビューアーのページが公開されてたのでメモ。

Web 3D Viewer

http://fablabshibuya.org/applications/3dviewer/

2014年05月06日

[] WebGL を使ったゲーム開発を解説した本、「WebGL Game Development」

Physics や Skinning など結構高度な事もちゃんと解説してるみたいです。

【Kindle版】

WebGL Game Development

WebGL Game Development

【紙版】

Webgl Game Development

Webgl Game Development

目次

Chapter 1: Getting Started with WebGL Game Development
Chapter 2: Colors and Shading Languages
Chapter 3: Loading the Game Scene
Chapter 4: Applying Textures
Chapter 5: Camera and User Interaction
Chapter 6: Applying Textures and Simple Animations to Our Scene
Chapter 7: Physics and Terrains
Chapter 8: Skinning and Animations
Chapter 9: Ray Casting and Filters
Chapter 10: 2D Canvas and Multiplayer Games

[] Mac のダブルクォーテーションが勝手に変換される問題の対処法

Mac の Mavericks にはダブルクォーテーション(ダブルクォート)を自動的に “”の組み合わせに変換する機能が追加されました。

f:id:nakamura001:20140507123339p:image

プログラマーの方は余計なトラブルが増える事の方が多いかと思うのでオフにしておく事をお勧めします(以前、ブログに公開されてたコードをコピペして試した時にこの影響を受けたまま公開されていたもので有った為に、何で動かないんだろ?と数分ほど悩まされた事が有りましたw)。

解決方法

こちらのブログ記事の解説が参考に成ります。

Macで引用符を入力すると勝手に変換されるのをやめたい - PILOG

http://xoyip.hatenablog.com/entry/2014/01/06/205101

歴史の長いエディタアプリなどでは変換処理が入らないので気が付かない場合も多いですが最近のリリースされたエディタやエディタ機能を持っているアプリやブラウザ上でブログを書くときなどにこの処理が効く場合も有るので注意が必要です。

テキストエディット

Mac に標準でインストールされているテキストエディットではアプリ内の機能としてこの機能を持っているのでメニューからショートカットキー command+, で 環境設定を開き、「スマート引用符」のチェックを外します。

f:id:nakamura001:20140506171020p:image

テキストエディットの設定は中々厄介でファイル毎に設定を持っています。その為、先ほどの変更は既存のファイルには適用されず、新規作成したファイルのみに有効です。

既存のファイルの場合には該当のファイルを開き、メニューから 編集 > 自動置換 > スマート引用符 と選択し、チェックを外します。

Pages

Pages では昔からアプリ内の機能として実装されてるみたいです。

Pagesでダブルクォーテーションが勝手に変換される - やさしいデスマーチ

http://d.hatena.ne.jp/shuji_w6e/20101211/1292065621

[]成層圏まで鯉のぼりを上げる

予想より小さい風船で上がってまってました。

【動画あり】子どもの日なので高度30000mまで鯉のぼりを揚げてみた | fabcross

https://fabcross.jp/category/make/20140505_koinobori_02.html

ノーカット版を見たところ、進行はこんな感じでした。

  • 1:34:43 風船が爆発し、落下開始
  • 1:43:22 青い鯉が吹き飛ぶ
  • 1:43:03 吹き流しが吹き飛ぶ

全体で 1:45:04 の動画で、落下が 1:34:43 からなので

  • 上昇時間:1:34:43(5683秒)
  • 落下時間:10:21(621秒)

落下時間/上昇時間 の計算結果は 0.109 、つまり上昇時間の約10%(1/10)での時間で落下が完了してるって事ですね。

重力に逆らって上昇するのと重力に従って落下して行くのとではこんなに速度が違うんですね。

【ノーカット版】

D

【ダイジェスト版】

D

2014年05月05日

[]プログラムでシダを描画する

f:id:nakamura001:20140506035821p:image

プログラマーであれば誰もが描画したくなるシダ。

自分もご多分にもれず描画したく成ってしまったので計算式を求めてググってみた所、こちらの動画を発見。

D

こちらの動画には十進BASIC向けの以下のコードが記載されていました。

【十進BASIC用のコード】

SET TEXT BACKGROUND "OPAQUE"
LET t$="シダ"
LET N=20
LET xm=0
LET ym=0.5
LET h=0.6
!----------------------------
SET WINDOW xm-h, xm+h, ym-h, ym+h
DRAW axes
PLOT TEXT,AT xm+h*0.1,ym+h*0.85:t$
PLOT TEXT,AT xm+h*0.5,ym+h*0.85, USING "N =%%":N
PLOT TEXT,AT xm-h*0.75, ym+h*0.85:"しばらくおまちください"
SET POINT STYLE 1
SET POINT COLOR 10 !51
CALL f(N, 0,0)
beep
PLOT TEXT,AT xm-h*0.75, ym+h*0.85:"描画終了"
!------------------------------------------------------------
DEF W1x(x,y)=0.836*x+0.044*y
DEF W1y(x,y)=-0.044*x+0.836*y+0.169 ! p1=0.4
DEF W2x(x,y)=-0.141*x+0.302*y
DEF W2y(x,y)=0.302*x+0.141*y+0.127 ! p2=0.2
DEF W3x(x,y)=0.141*x-0.302*y
DEF W3y(x,y)=0.302*x+0.141*y+0.169 ! p3=0.2
DEF W4x(x,y)=0
DEF W4y(x,y)=0.175337*y !p4=0.2
!------------------------------------------------------------
SUB f(k, x,y)
   IF 0<k THEN
      CALL f(k-1,W1x(x,y),W1y(x,y))
      IF RND<0.3 THEN CALL f(k-1,W2x(x,y),W2y(x,y))
      IF RND<0.3 THEN CALL f(k-1,W3x(x,y),W3y(x,y))
      IF RND<0.3 THEN CALL f(k-1,W4x(x,y),W4y(x,y))
   ELSE
      PLOT POINTS:x,y
   END IF
END SUB
END

行番号の付いてない様な高度なBASICはさっぱり読めないのですが勘で Processing に移植してみました(十進BASICでは ! はコメントに使うっぽいというのに気がつくまでちょっとだけ苦戦させられましたw)。

【 Processing 用のコード】

int N=20;
float xm=0;
float ym=0.5;
float h=0.6;

float W1x(float x, float y) {
  return 0.836*x+0.044*y;
}
float W1y(float x, float y) {
  return -0.044*x+0.836*y+0.169;
}
float W2x(float x, float y) {
  return -0.141*x+0.302*y;
}
float W2y(float x, float y) {
  return 0.302*x+0.141*y+0.127;
}
float W3x(float x, float y) {
  return 0.141*x-0.302*y;
}
float W3y(float x, float y) {
  return 0.302*x+0.141*y+0.169;
}
float W4x(float x, float y) {
  return 0;
}
float W4y(float x, float y) {
  return 0.175337*y;
}

void f(int k, float x, float y) {
  if (0<k) {
    f(k-1, W1x(x,y), W1y(x,y));
    if (random(1.0) < 0.3) f(k-1, W2x(x,y), W2y(x,y));
    if (random(1.0) < 0.3) f(k-1, W3x(x,y), W3y(x,y));
    if (random(1.0) < 0.3) f(k-1, W4x(x,y), W4y(x,y));
  } else {
    float s = 490;
    point(x*s+width*.5, height-y*s);
  }
}

void setup() {
  background(255);
  size(500, 500);
  stroke(0, 128, 0);
  f(N, 0, 0);
}

こんな感じに無事、十進BASIC版と同様の描画が出来ました。満足!!

f:id:nakamura001:20140506035822p:image

[][]UnityでPixel Perfectの設定方法( Sprite を使う場合)

以前、 Pixel Perfect の設定を書きましたがバージョン 4.3 から追加された Sprite を使う場合には以下の様に 1Unit 単位に 何Pixel 描画されるを示す、 Pixels To Units の値を反映させる必要が有ります。

※ PixelsToUnits には実際に Sprite に設定している Pixels To Units の値を代入。

JavaScriptの場合】

function Awake() {
	camera.orthographicSize = Screen.height / PixelsToUnits / 2;
}

C#の場合】

    void Awake () {
        camera.orthographicSize = Screen.height / PixelsToUnits / 2;
    }

2014年05月03日

[] x と y の & で描画

こんな画像が

f:id:nakamura001:20140503202829p:image

こんな単純なプログラムで描画可能。

size(200, 200)
for y in range(HEIGHT):
    for x in range(WIDTH):
        if x & y:
            fill(1)
        else:
            fill(.5)
        rect(x, y, 1, 1)

[] Xcode のコマンドラインツールをインストール

Xcode のコマンドラインツール、最近使って無かったので Unreal Engine をソースコードからビルドする時にエラー発生。現在のものは Xcode の Preferences からダウンロードでは無く、ターミナルから以下のコマンドでインストール。

xcode-select --install

なお、このコマンドはサーバエラーでインストールが失敗する事も有る残念仕様だったりします。もし、エラーが出た場合にはこちらのページを開き、検索欄で「command line tools」を実行。表示された一覧の中から自分の OS のバージョンに有った一番新しいものをダウンロードして下さい。

それにしても「 Xcode インストール時に選択」→「 Preference のダウンロードタブからインストール」→「 xcode-select でインストール」と Apple さんコロコロ変えすぎですorz

2014年05月01日

[][] Unity の Spring Join 2D と Hinge Joint 2D の解説記事が公開されました

公式のリファレンスを読んだだけでは理解するのが結構大変な Spring Join 2D と Hinge Joint 2D の解説記事を書きました。

Spring Join 2D と Hinge Joint 2D は使いこなせれば、プログラムで書くと作るのが大変な挙動も簡単にシミュレート可能なので頑張って使いこなしましょう!!

Unity4.3 で追加された Sprite 機能を使ってみよう - その5(Spring Join/Hinge Joint 2Dの解説) - Unityではじめるゲーム開発 - Mobile Touch

【 Spring Join 2D 】

D

【 Hinge Joint 2D 】

D