構築とかカラーとかのアレコレ

地元用。って言うか新規プレイヤー用。
MtGの色の役割とか、その色を使ったデッキにどんなのがあるとか軽く知ってる限り説明するけどモダンとかレガシーは興味あるのしか知らないし、そもそも相手したことがあるわけじゃないのも多いから間違った知識もあるかもしれないけど許してね。

まず簡単な用語説明。

パーマネント…戦場に存在しているカードの総称。土地もクリーチャーもパーマネント。アーティファクト、エンチャントもパーマネント。


インスタント…遊戯王で言う速攻魔法とか罠のタイミング(スペルスピードなんて概念はないけどそれで言うと2)。
       解決と同時に墓地送りなので要するに速攻魔法です。相手ターンに使って妨害とかが多いかも。

ソーサリー…通常魔法(スペルスピード1)。
       インスタントよりもマナが軽かったり単体のカードパワーが高かったりする。予言運命編みみたいな。

クリーチャー…モンスター。場に出て効果使ったり殴ったり。パワー(左側の数字)とタフネス(右側数字)が右下に書かれており、
       タフネスが0になると破壊扱いで死亡。戦闘破壊、効果破壊などの区別はほとんどないのでルール的に破壊と言われれば全部同じ意味。
       ややこしい処理ではあるけど、-1/-1修正なんかを受けてタフネスが0以下になった場合、破壊ではなくそのまま墓地へ送られる
       死亡というのは"戦場から墓地へ送られる"処理のことなのでこれももちろん死亡。詳しいことは経験するとわかるかも。

アーティファクト…置物その1。フィールド魔法とかに近いかも。だけどだいたいメリット効果の影響あるのは自分だけ。
         唱えると破壊されない限りは基本的に場に出て残り続ける。
         他のTCGにはない概念で、後述のエンチャントとの違いも曖昧だから説明しにくいんだけど、
         場に存在している限り効果を発揮し続ける永続効果を持っていることもあり、また自身も起動型能力を持っていたりするもの
         起動型能力はクリーチャーと違って召還酔いがなく、条件やマナさえあれば出てすぐに効果起動が可能。


エンチャント…置物その2。アーティファクトと感覚は似てるが効果の毛色が違うものが多い。
       場に出て残るってのはアーティファクトと似てるんだけど、起動型能力がなかったり、デメリットタイプの永続効果が
       対戦相手含め全員に影響があったりする。
       わかりやすく説明すると、現在のゲーム、戦場、ルールへの装備魔法
       謙虚みたいなルールを書き換えたり、忘却の輪みたいな戦場に出たときに効果を発揮するものが多い。

エンチャント(オーラ)…装備魔法。だいたいクリーチャーにつけられるものが多い。土地とかアーティファクトもあるけど。
            エンチャントのサブタイプの一種。というかだいたいサブタイプはこれ。
            テキストに「エンチャント(クリーチャー)」と書かれてるが、それは装備対象に取れるパーマネントを指している。
            夜明けの宝冠みたいなややこしいテキストのもある。

プレインズウォーカー…PlanesWalker。次元を歩く者の意味。詳しいことはググってください。PWなんて略されます。
           カードとしては場に出て戦場に残り、場に出た際に右下に書かれた数字分忠誠度カウンターが乗って出てきます。
           PWはプレイヤーみたいな存在であり、パーマネントでもあります。
           プレイヤーであるのでそれを対象にアタックすることができます。パーマネントでもあるので破壊することも可能です。
           PWをコントロールしているプレイヤーは、1ターンに1度忠誠度カウンターの増減をコストに、
           ソーサリータイミングでのみ効果を使えます。
           だいたいがメリット能力ですのでとりあえず使っときましょう。
           これもややこしいことはやりながら覚えた方がいいでしょう。


続いてそれぞれの色について簡単に説明します。
色のできないことには後述します。


・青(略称は"U")
 みんな大好き。カウンターとバウンスとドローの色。予言とかX枚ドローである天才のひらめきとか、神の宣告であるところの対抗呪文(通称カンスペ)とか、有名なバウンス呪文であるブーメランとかが代表的なカード。
 現在のスタンダードではそんな豪快なカードは少なく、インスタントドローなんかではジェイスの創意とか、龍王の大権とか、カウンターでは解消なんかが主流。
 クリーチャーのサイズが最も貧弱なカラーであり、殴り合いになるとほぼ負けです。場に出てしまったクリーチャーも破壊できず、バウンスしかないのでウィニーみたいな軽量クリーチャーを並べるデッキにも弱いです。が、霊異種のようなゲームを決めるクリーチャーは存在しているので総じてコントロールみたいなデッキになりやすいカラーでもあります。
秘密を掘り下げる者の話は忘れるんだ。いいね?


・黒(略称は"B")
 手札とライフと除去の色。クリーチャーを破壊することに特化した色であり、ハンデスもあるのでこれまた強そうな色。
 手札を捨てさせたり、ライフを払ったり奪ったり、クリーチャーやPWを破壊できる色です。
 クリーチャーの質としては良くも悪くもないものが多く、デメリットを持ったものも多いです。が、デメリットに見合ったサイズや効果を持っていたりするので決して悪くはないです。が、そのデメリットの所為で負けというのもあるので一概にどうとは言えません。
 スタンダードでは思考囲い英雄の破滅エレボスの鞭なんかが主流カード。


・赤(略称は"R")
 一見、というか遊戯王プレイヤーからするとものすごく弱そうな色。基本的にアド取れない、火力もライフ削れるし除去にもなるけど不安定、クリーチャーのサイズも微妙とホントに弱そう。俺もそう思ってました。
 すべてのカラータイプの特徴を併せ持つ万能カラーでありながら、どこか能力が欠けていて実はなにかできない。そんなカラー。
 例えばドローでは衝動的な行動のように、一時的にハンドが増えているように見えるが実は使い切れないのであまり意味がない。万能サーチもあるがギャンブルのように強烈なデメリットを持っていたり、とにかく使いにくい。
 そんなカラーですが、火力というほぼ固有のカードを持っており、そこが極めて強力。
 実際のとこ相手が動ききる前に焼き殺せたりします。動ききる前に殺せるので除去するクリーチャーを小型〜中型に絞れますし、そのサイズなら簡単に除去れます。ただし、捌ききられたり大型を叩きつけられはじめると敗色濃厚。
 クリーチャーは質が悪いクリーチャーが多く、パワーが高くてもタフネスが低かったりデメリットを持っていたりするクリーチャーが多いです。
 スタンダードでは稲妻の一撃龍詞の咆哮雷破の執政など。


・緑(略称は"G")
 クリーチャーと土地の色。デッキから土地を引っ張ってきてマナ加速したり、クリーチャーを強化したり、またはデッキからクリーチャーを戦場に出す、なんてこともできます。また、マナさえあればなんでもできる色でもあります。
 なにをするにもクリーチャーや土地に関するカードが多いです。巫師の天啓のようにクリーチャーを参照してドローなんていうのもあります。
 クリーチャーの質は最高レベル。まず純粋なサイズで負けることはほとんどないでしょう。また、トランプルを持っていることが多いので殴り合いにおいてもライフレースで優位に立てるでしょう。
 1体1体は強力なものが多いのですが、数を並べられて殴りきられたり、細かいのにブロックされて大きな攻撃が通らなかったり、そうやっている間に相手に殺されてしまう、ということでしょう。
 例えば極端な話ですが、自分の戦場に20/20バニラがいたとしても、相手に1/1が20体いたら自分の攻撃は止められてしまい、なおかつ相手は横に多いのでそのまま殴りきられて負け、なんてこともあります。盤面において有利に立てることは多いですが、逆境をひっくり返すカードはないと言えるでしょう。
 スタンダードではエルフの神秘家のマナクリーチャーや、数少ないアド源であるクルフィックスの狩猟者世界を目覚めさせる者、ニッサなど。


・白(略称は"W")
 万能と平等の色。なんでもこなすことができ、器用貧乏ではなくホントに器用な色。ただしハンドアドを得るドローはできない。
 除去も豊富に存在し、クリーチャーもサイズはそこそこですが効果が優秀でありプレイヤーを補助する効果が多く、サイズこそは緑に劣るもののライフの削りあいになった場合一方的に負けるということもないでしょう。
 天秤神の怒りなんかの全プレイヤー平等(平等とは言っていない)にするカードが多く、また解呪のようにエンチャントやアーティファクトも破壊でき、クリーチャーに対しても今わの際勇敢な姿勢などの条件付きではあるものの除去も存在し、メタゲームによって型を変えやすいとても使いやすい色。
 スタンダードでは太陽の勇者、エルズペス勇敢な姿勢魂火の大導師など。


各色のできないこと、弱点
・青…一度場に出たものに対して1:1交換がしにくい、マナコストが重たい。また、"打ち消されない"能力を持ったカードは対処不能。また、優秀なカードには色拘束が強いカードが多い。(本来は)クリーチャーが最も弱い
・黒…エンチャントアーティファクトは破壊できない。一度出たものには対処不能。青と同じく色拘束の強いカードが多い。なにか色特有の動きにライフコストが必要なことがある。
・赤…アーティファクトは破壊できるがエンチャントが破壊できない。アド損が多い。
・緑…クリーチャーへの直接除去がない。飛行クリーチャーがほぼ存在しない。青や黒にテンポを取られるとほぼ負け。
・白…特にないがハンドアド取られるとつらい。

クリーチャーの質、サイズ
緑>白>黒≧赤>青だからデルバーの話は(ry






単色についてはこんな感じ。
ここからはスタンダードで活躍している、もしくは活躍していた混色デッキについて説明していきます。

・赤緑ドラゴン
http://mtg-jp.com/reading/dailydeck/0014585/# (すこし古い構築)
http://www.izzetmtgnews.com/archives/3454 (スタンダード1位の)
http://coverage.mtg-jp.com/ptdtk15/decklist/014694/# (1番上のデッキ)
力こそパワー。
相手の小型を焼いてでかいの叩きつけてボード取って勝ちというわかりやすいデッキ。
緑赤の2色だから無理なくマナクリーチャーを大量に採用でき、相手より先に多くのマナを使って対処しにくい大型を叩きつけてボードを取って勝つ。
デッキによっては狩猟の統率者、スーラクが採用されており、これはスーラク自身のパワーが高いということと同時に、スーラクが生きてターンが帰ってきた時点で後続が速攻を持って殴りにいけるからです。
赤緑ドラゴンの弱点は動きがもっさりしていることであり、青黒コントロール(後述)に対して弱いことです。
出したターンに仕事できないようでは遅い、ということでしょうね。
現在はスーラクが抜けているタイプが多いのですが、現在も赤緑ドラゴンは非常に強力なデッキではあります。
難しいこと考えるよりでかいの叩きつけて勝つ、という戦術が好きなら組んでも良いのではないでしょうか。


・アブザンカラー(黒白緑)
http://izesoku-mtg.doorblog.jp/archives/43217948.html (5位)
http://izesoku-mtg.doorblog.jp/archives/40710595.html (1位)
https://dig.cards/archetypes/standard/THS-KTK-DTK/abzan_morphs
https://dig.cards/archetypes/standard/THS-KTK-DTK/abzan_control
http://www.bigmagic.net/news/0206.html
http://mtgoversears.com/749/
黒白緑はアブザンと呼ばれる3色の氏族です。
このカラーはメタゲームに合わせてデッキタイプを変更し、その柔軟性から常にメタゲームに存在してきたデッキです。
タルキール覇王譚では包囲サイ真面目な訪問者、ソリンで大量のライフアドバンテージを稼ぐことで他のビートダウンデッキを悶絶させることも可能なアブザンミッドレンジ、先頭に立つもの、アナフェンザという3マナ4/4の壊れクリーチャーやラクシャーサの死与えを使って早々にボードとライフを取りに行くアブザンアグロ、アブザンの魔除けクルフィックスの狩猟者でハンドアドバンテージを取りつつ、包囲サイ真面目な訪問者、ソリンでライフゲインもこなすアブザンコントロール、龍紀伝参入後は棲み家の防御者クソトカゲ死霧の猛禽とのシナジーを使ってボードとアドを同時に稼ぐアブザン大変異と、この色だけで実に4種類もスタンダードに存在しています。
色的にカウンター以外ならなんでもできる色なんで強いのは当たり前ですね(?)
すこし難しいデッキですが、中速デッキが組みたい、というのでしたらアブザン大変異、もしくはアブザンミッドレンジなんかを組むといいのではないでしょうか。ミッドレンジは古い型なので別の新しい型を探さないといけないのですが。


・ジェスカイアグロ(赤青白)
http://www.izzetmtgnews.com/archives/1818
現在はジェスカイドラゴンという派生系が存在していますがこちら方がわかりやすいのであえてアグロだけ。
デッキとしては言うは易く行うは難しを地で行くデッキです。
青のカウンターとドロー、白と赤の除去、それぞれ3色の強力クリーチャーをインスタントやソーサリーでカバーし、相手の動きを阻害しつつクロックを刻んでいくデッキです。
っと言うのは簡単ですがカラー的にサイズ負けしやすく、攻めるか守るかの判断を間違えると敗色濃厚。
アブザンほどではないにしろ対応力が高く、こちらもメタゲームに応じて型を変えてきたタイプです。
良くも悪くもトップメタにはなれていないデッキなので、好きではないならあまりオススメできません。



エスパードラゴン(青白黒)
http://mtgoversears.com/749/
序盤を除去とハンデスで凌ぎ、マナが溜まればドラゴンを叩きつけて勝ち。こちらもわかりやすいデッキです。
スタンダードに存在するパワーカードを惜しげもなく使ったデッキで、マジックによくある金に物言わせたデッキの1種です。
ハンデスと除去以外に中盤までの選択肢がないので迷うことも少なく、オジュタイなんかは出てしまえば相手の3点以下のクロックはビタ止まり。しかも飛行な上にパワーが5もあるので3〜4回殴られたら負け。殴りにいくことよりも、相手が油断して殴ってくることを祈り除去を優先させざるを得なくなるので出た瞬間にテンポ取りが確定するカードでもあります。シルムガルも出れば相手のクリーチャーかPWを奪えるので、テンポかアドバンテージは確定です。
お金に目をつぶれば非常にわかりやすく強いデッキです。お金があるならオススメです。



・赤単(赤単t緑アグロ)
http://coverage.mtg-jp.com/ptdtk15/decklist/014694/#
軽量クリーチャー出す!殴る!焼く!以上!
相手が動く前に殺すデッキです。
低速デッキに非常に強く、中速デッキに非常に弱く、高速デッキにはジャンケンの腕が試されます。
一度ネタバレしてしまうと弱いデッキなので今はオススメできません。
ただ安くてそこそこ強いです。



・青黒コントロール
http://coverage.mtg-jp.com/ptdtk15/decklist/014694/#
超低速デッキ。ドローゴーを体現するデッキです。
除去を連打することでライフを守り、土地が伸びきったところで大型クリーチャーを叩きつけて勝つ、そんなデッキです。
相手が嫌そうな顔するのが好きならオススメです。が、結構高いですし今はメタゲームの都合上勝てないです。



・緑単
http://coverage.mtg-jp.com/ptdtk15/decklist/014694/#
緑のクリーチャー並べてでかいの叩きつけるデッキ。
赤緑ドラゴンと似てはいるのですが、こちらはサイズをボードを取ることをより意識したデッキになっています。
一度ぶん回り始めると止まることはなく、そのままなぶり殺しにできるでしょう。
盤面オナニー好きな人にオススメです。



デッキを6つほど紹介しましたが、それでも相性はあります。
例えばですが緑単はコントロールに勝てません。中速デッキである以上、コントロールのライフを削り始める前にコントロールが体制を整えきってしまいます。
コントロールはアブザン系に勝てません。特に大変異には勝てないです。殺しても殺しても沸いてくるクソトカゲにライフとハンドを削られてしまい、捌ききれない可能性が高いです。
アブザンは緑単に勝てません。サイズで大きく劣ってしまっているのでせっかくの猛禽もただの3/3接死。そうこうしてる間に龍王アタルカに盤面を取られてしまい負けます。

その辺の説明はめんどくさいのでこれ以上はしませんが、実際にやってみた方がわかりやすいです。
明らかには〜〜〜〜〜ちんちんかよ〜〜〜〜〜〜ってなるマッチが絶対あります。

その辺も踏まえてデッキ選択していくとそこそこ面白いです。
まぁ最初は好きなようにデッキ組んでいけばいいんですけどね。ただこのゲーム、俺みたいなアホには強いデッキ組めないんでわからないうちは強いデッキコピーした方が早いかもしれません。