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2018-01-13 (Sat)

任天堂の敵はコロプラではなくスマホプラットフォーマーだということ

| 任天堂の敵はコロプラではなくスマホプラットフォーマーだということを含むブックマーク

任天堂コロプラとの訴訟、僕も木曜日特許検索して特許3734820号を確認して、これは本当に強い特許だと思った。特に広いマップを移動するときにこの特許記載されたUIを使えるかどうかで、ゲームの良さがかなり変わってしまう。


まりこの特許3734820の有効性がどの程度かによって、ああいゲームを作るときに物理コントローラを持つNintendo SwitchPS4タッチパネルオンリーのiPhone/Androidに較べてどれくらい有利になるかが変わってくるのだ。

2004年から2007年にかけて任天堂DSタッチパネルでいろいろ試行錯誤し先行投資した結果そこそこ強い特許が生まれており、これが任天堂アップルやGoogleが居るなかでまだゲームプラットフォームとしてそこそこの存在感を確保するための非常に重要武器となっている。


任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた

という記事に、コロプラから見た戦略について詳細に分析されているが、任天堂から見た場合コロプラ全体はともかく白猫プロジェクトに対しては圧倒的に有利な条件で勝利を収めなければ、これが前例となり他の有象無象スマホゲームプラットフォーマーにも同じ条件での妥協を強いられることになってしまう。特許無効化などが認められてしまった日にはNintendo SwitchiPhone/iPadに対する優位性が大きく毀損される。

クロスライセンスなどで妥協してしまったら、他のたとえば中国の大手スマホコンテンツ会社に大量の似たような(そして少しずつ違う)特許を出願し、同様のクロスライセンスを求めてくるだろう。それは結果的にはほとんどただで特許を許諾することになってしまうのと等価である

今回の件はコロプラ側が負けた場合には44億円+αの損害になるが、任天堂が負けた場合任天堂の損害を金額換算すると300億を下らない額になるのではないか。もし僕が今の任天堂技術トップであれば、この件はまさに聖戦であり本当に全力を尽くして戦う必要があると考えるだろう。




つまるところこの訴訟でコロプラが勝って一番喜ぶのはコロプラではなくTencentやNetEaseのような中国資本ゲーム会社だってことになると思う。単純に任天堂コロプラの企業の規模の差とか、ベンチャーからとかで手加減を求めたりといったことがないことを祈っております


追記

コロプラを訴えた任天堂特許戦略の考察を読んだ。この記事には

文字が小さく見えにくいので、)特に注目したい部分と、この部分を解説している特許公報図面を一部引用しました。つまり、この部分がコロプラ社の特許侵害とうわさされている「ぷにコン」の技術に引っ掛かるように訂正したと推測できます

と書かれていて、コロプラへの指摘直前にこの特許の内容を広げてぷにコンが引っかかるように訂正したかのように書かれているが、事実はまったく正反対であり、どちらかというとこの請求項の請求範囲を狭める方向に修正がなされている。


このときの訂正審判特許庁の http://tokkyo.shinketsu.jp/decision/pt/view/ViewDecision.do?number=1320441確認することができる。


これはどういうことかというと下記のような状況だったと想像できる。


からまあ任天堂は本気だし上記記事のサイトのコメント欄は「無効理由を解消させるためのものじゃないか」って書いている一人以外は全員ボケボケな議論をしているように思える。


なお、この流れにより請求範囲が円領域限定されることとなり、8方向デジタルスティック全盛期に育ってしまった僕がゲーム作ることになったらカドがとれた四角形のような形状にして対応ちゃうのであまり問題じゃなくなる。「物心ついた頃から3Dスティックがあったアナログ世代は大変かもしれないけど頑張ってね」という他人事っぽく思っている部分がなきにしもあらずです。

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2018-01-10 (Wed)

「左揃えのテキストを右揃えにしてくれ」で300万円以上かかるケース

| 「左揃えのテキストを右揃えにしてくれ」で300万円以上かかるケースを含むブックマーク

「なぜシステム会社の見積もりが「ボッタクリ」に見えるのかを、きちんと説明する」http://blog.tinect.jp/?p=46302 を読んで、ちょっと思い出に耽ってしまった。


僕らもたまにそういうことを言われて「おいおい気軽に言うなよ」って思うときがある。

ちょっと思い出すと下記のようなケースが記憶から想起された。

  • タイ語などで上の方にはみ出す文字列があってたまたま別の要素にこれまで被っていなかったのが被るようになってしまうかもしれない!
  • もともとテキストの右端が決まってなくて、左詰めだからなんだか適当テキストの右端を他の要素にかぶらないように画面ごとに調整していたので右揃えって言われてもこまっちゃう
  • 「これまで、テキストが表示幅に収まらない場合に"…"マークを使った省略表示が右側についていましたが、これはどうするんです? そのままでよいですか? それとも左側を省略表示します??? MacOSみたいに真ん中を省略するようにするにはそうとう大変ですよ。このケースこれまでどおり左詰めにすると微妙な余白が右側に出ちゃいますんで"..."付きで右づめが期待値と考えてよいですよね。それとこの省略表示になる行とそうでない行が混じった場合右端だけを見たときに"…"と普通文字がバラバラして見栄え悪いですが問題ないですか以下略
  • 「画面によっては左側に縦に "1." "2." ... みたいな箇条書き行頭文字が別要素で存在しているのですがそういうやつについてはレイアウトやり直しですかね?? そうするとスクロールバーと行頭文字の配置が以下略
  • XXXX™ みたいなのが右端の場合に変な見た目になってないか心配

似たような話として、昔携帯電話の開発で「miniSD」が「microSD」に変わったときに表示可能文字数が足りなくなる画面があって苦労していたという逸話があったのも思い出してしまった。

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2018-01-07 (Sun)

Nintendo Switch買いました

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帰省中に妻がヨドバシ.comを覗いていたらSwitchの青赤の本体在庫ありになっていたので速攻購入してもらった。

帰省から帰ってきてmicroSDカードとか、スプラトゥーン2を購入した。


コントローラの着脱ギミックは要らないだろって思ってたけど、子供があの本体を振り回すのはやっぱり怖いのでコントローラ別体にできるのはやっぱり必要だったんだと再認識した。スプラトゥーン2子供は楽しく遊んでいるっぽいけど1と較べて大きく変わったわけでもないような気がするのでいいゲームではあるけどマストアイテムってほどではない。


性能はモバイル系のチップってことで微妙不安だったけど実際のところWiiUよりも性能アップしてるしフルHDゲーム専用機としては必要ラインを超えている感じがしており、これで全く問題ないんじゃないかと思う。ハード構成も(コントローラの着脱ギミックを除けば)シンプルなので僕の好みだ。


DL版とパッケージ版のどちらを買うか、という話で個人的にはNANDの寿命が30年あるならパッケージ版を買いたいがそうでなければ将来長く遊ぶゲームほどDL版のほうが(再ダウンロード or SDカードバックアップで延命できるので)安心なのでは? みたいな部分がある。

クリア概念ないものDL版、それ以外はパケ版」というのが一般的認識のようだがオンライン主体ゲームはどうせ半年〜1年くらいで遊ばなくなっちゃうんだからパッケージ版がいいんじゃないのかなとか思ったりする。

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2018-01-06 (Sat)

あけましておめでとうございます

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遅まきながらあけおめです。


僕の個人的に印象に残った去年のネット流行語は「FFから失礼しろ」「5000兆円欲しい!!」「パワーワード」「カルパス」でした。

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2017-12-16 (Sat)

Rogue Clone III の腹の減り具合がバグだったことを今日知った

| Rogue Clone III の腹の減り具合がバグだったことを今日知ったを含むブックマーク

ITMediaの「1000回遊べるRPGを4000回遊んだ男」って記事をすげーなと読んでたんだけど

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1712/08/news117.html

普段はかわのたて、戦闘時はもっと防御力の高い盾」と使い分けて腹減りを抑えると、食糧面で楽になります。その余力で経験値稼ぎ、アイテム集めに注力できると楽になるんです。

そもそもこういうやり方があることを今まで知らなかった。

Rogueでも似たようなことできるんじゃないのか。というかRogueにハマっていた当時はそういう攻略をしてたけど、最近忘れちゃってたのか、どっちだろう?


で、そもそも腹の減り具合ってどうなってんだろ→ちょうど自分Macで昔RogueDarwinをコンパイルしていてソースSSDの中にあるのでちょっと見てみるか、と思って見たところ、

        switch(e_rings) {
        /*case -2:                                                              
                Subtract 0, i.e. do nothing.                                    
                break;*/
        case -1:
                rogue.moves_left -= (rogue.moves_left % 2);
                break;
        case 0:
                rogue.moves_left--;
                break;
        case 1:
                rogue.moves_left--;
                (void) check_hunger(1);
                rogue.moves_left -= (rogue.moves_left % 2);
                break;
        case 2:
                rogue.moves_left--;
                (void) check_hunger(1);
                rogue.moves_left--;
                break;
        }

どう見てもバグですありがとうございました。

  • moves_left がプレイヤーキャラの腹の満たされ度合いを示していてこれが0未満だと1歩あるくごとにランダム死ぬ
  • e_rings は指輪を身につけている数で、腹の減らない指輪はe_ringsが2減少する効果がある
  • ソース意図としては、1歩あるくごとに
    指輪を装備していないときは1ずつmoves_leftが減る
    指輪を1個装備しているときは1.5ずつ、2個装備しているときは2ずつ減る
    ・腹の減らない指輪だけを装備していると減らない
    ・腹の減らない指輪と別の指輪を同時に装備しているときは0.5ずつ減る
    というようにしたかったと思われる
  • しかし上記ソースだと
    指輪を1装備しているときも2つ装備しているときも2ずつ減る
    ・腹の減らない指輪と別の指輪を装備しているときも全然腹が減らない
    という動きになる(一応moves_leftの奇遇で動作がかわるように作ってあるのだが、e_rings==1のとき「moves_leftが偶数のときはmoves_leftが1減り、奇数のときは2減る」という動作なのでずっと奇数が継続してしまうのだ)

Rogue Clone IVソースを調べにいったところ( http://rogueclone.cvs.sourceforge.net/viewvc/rogueclone/rogue/src/move.c?revision=1.7.2.1&view=markup )、さすがに直されていました(しかも腹の減らない指輪だけを付けてるときも腹が減るようになってた)

        switch(e_rings) {
        /*case -2:
                Subtract 0, i.e. do nothing.
                break;*/                                                        
        case -2:
                rogue.moves_left -= (get_rand(1,4) == 1);                       
                break;                                                          
        case -1:
                /* NS: The original bug is funny enough to leave here for posterity. :-)
                 * rogue.moves_left -= (rogue.moves_left % 2); */               
                rogue.moves_left -= get_rand(0,1);                              
                break;                                                          
        case 0:
                rogue.moves_left--;                                             
                break;                                                          
        case 1:
                rogue.moves_left--;                                             
                (void) check_hunger(1);                                         
                /* rogue.moves_left -= (rogue.moves_left % 2); */               
                rogue.moves_left -= get_rand(0,1);                              
                break;                                                          
        case 2:
                rogue.moves_left--;                                             
                (void) check_hunger(1);                                         
                rogue.moves_left--;                                             
                break;                                                          
        }
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2017-12-10 (Sun)

2017年買ったものとか

| 2017年買ったものとかを含むブックマーク

今年はあまり物を買わなかった感じだった。新しいことをやる気力がなかった感じ。あまりよくない。

今年買ったもの

GPD Pocket

GPD Pocketはたくさんの人に注目された。僕も結構期待していたが詳細スペックが発表されたあたりからはあまり自分生活を変えるデバイスとしては期待しなくなった。実際に到着してみると一応スペック通りのモノだったし、これはこれで有用だとは思うのだがiWork7+BTキーボードと較べて何かが格段に違うかと言われれば、特にそうでもないかなあ、という感じだった。


特に480gという重さとキー配列微妙さ、そしてキータッチの悪さと電源回りの信頼のおけなさがこのデバイスを本気で使うことを躊躇させてしまう要因であり。特にこのキータッチの悪さ(特に小さいキー)は今後絶対に改善してほしいところだ。まあそれでもこの大きさのキーボード付きクラムシェル機というのは今や唯一の存在で貴重だし8GBのRAMなども魅力的なので良い。今回注目されたことによって他にフォロワーが出てきて欲しいなあというのが正直なところだったりする。


Unihertz JellyPro

この小さいスマホもたくさんの人に注目された。そしてこちらも去年S240(と、MT6735搭載の安い中華スマホ)を買っていた僕にとってはあまり新しい体験はなかった。ただ、S240と違うのはこちらのほうは完全に実用になる機械だということだ。5インチの安いスマホ(例えばZenfone 3 Max)と全く同じ中身になっているので、画面の解像度と電池の持ちを除けば、それらでできることは基本全部できる。


ただこちらもS240と較べての重量増が気になった。カタログスペックは60.4gとか書いてあるが実際には70g以上である。これは残念だったが、S240と比べてイヤホン音質がかなり普通になったこと、メモリが少ないことによる操作性の悪さが改善されたことはやはり大きかった。「絶対改善してほしい」みたいな点がない良い端末だ。


電池交換可能なのも、ストラップホールが付いているのも、非常に好感度が高い。この2つを満たせるスマホっていま存在するんですかね?


この端末について「世界で2番目に小さいLTEスマホ」という説明をしている人が居るのだが、その説明での1番目が何なのかわからずイライラする。もともとHSPA+対応してればLTE対応してなくても4Gと言っていいという話になっており、そしてKickStarterでのUnihertzのJellyProのプロジェクトタイトルが「Jelly, The Smallest 4G Smartphone」だったことから4G=LTEと思った人がその後に発生したLTE対応じゃない4G携帯にも「世界最小LTE」とか書いてしまったりして変なことになったのだと思うが、そういうことがわからないなら書かなければよかったのに。


HSPA+対応しているこれより小さいスマホそもそもモデルのS240を含めいっぱいあるし、形にこだわらなければ「MT6580 3G SmartWatch」で検索すると1年以上前から普通に1.6インチクラスAndroid端末がいっぱい出てくる状況だった。世界最小スマホというのは何なのかはっきりさせてほしい。


サンワサプライ MA-MA6

絶滅危惧種となっている小型マウス。その中でもこのMA-MA6はそこそこ安定したデザインと700円という値段が僕の好みに合っていた。会社で金属の机で仕事する場合に、無線マウス電波全然効かない場合があるので、有線マウス必要になるシーンはまだしばらくありそう。このマウスケーブルが華奢で壊れやすいだろうとは思うがこの値段だから許せる。


去年買ったもの

iPhone SE
  • 1年間使ってたけどブラウザと電話ができるゲーム機という印象しかなかった。まあこれはこれでよいのだ。新しいスマホが出てもどうせできることたいして増えてなくてでかいだけという全く心を動かされない状態になるので安心感がある。
  • ホームボタン挙動は納得行かない。ホーム最初の画面に必ず戻してくれればいいのに、そうじゃなくてアプリを起動した階層に戻る。でもそこに戻すようにしている理由がよくわからない。iPhone SEホームボタン感触もよくない。
  • デレステとかをやると画面が小さくてボタンの当たり判定が小さくて苦しいときがある。でもこれは画面の小ささが問題なのではなくデレステが4インチ端末を無視していることが原因なのでしょうがないと思う(ボタンの間隔を広げるオプションはあるが、当たり判定(特に上下の)は広がらないので解決になっていない)。そんなわけでデレステ殆どやらなくなってしまった。
  • インド向けに新しいSEが来春くらいに発表されるという噂が流れているが、でかくなるのではないかという気がしている。4.7インチか5インチで解像度据置とかになるんじゃないか? それはそれでいいと思うけど。
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2017-11-03 (Fri)

ブログに埋め込んだスクリプトでbitcoin発掘するやつ

| ブログに埋め込んだスクリプトでbitcoin発掘するやつを含むブックマーク

イケダハヤト氏が自分のサイトに訪れた人のブラウザ側で動くbitcoin採掘スクリプトを埋め込んで収益になるか検討していたという話で、最初

単純化すれば他人の電気代を自分の金に代えるだけのことだしそれを回りくどいやり方でやってるのをイノベーティブとか言ってるなんて頭悪すぎるでしょ」

と思ってたのですが、12時間動かして30円分のbitcoinしか採掘できないので収益性が悪い、ということを書かれていました。

PCサイトにコードを埋め込み、12時間ほど動かしてみたところ……。0.003XMRほどのマイニング報酬となりました。えーと……30円ですねw

うちのPV規模でも、1日あたり50〜60円というのは……ぶっちゃけ収益性がかなり悪いです。


http://www.ikedahayato.com/20171101/72972590.html


で、12時間CPU使用率があがってるわけですが、僕がWeb見てるマシンCPUは10Wくらいの消費電力しかないはずなので、12時間動かしても、0.12kWhじゃないですか。そうすると電気代6円くらいで30円儲かる? それなら「読者のCPUパワーで」なんて言わずに今すぐ1万円のタブレット買ってそれ回したほうが良くね?


そんなはずはないと思うので、おそらくイケダハヤト氏のPCがパワフルで50〜100Wくらい電力消費するんじゃないかなーって思うし、大抵の人はそんなPCでWebアクセスしないのでマイニング収益もっと低いはずだと思いました。

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