Hatena::ブログ(Diary)

ゲーム色々な雑記

2017-04-09

グングニル 解析中・・・

08:35

デモゲ2に区切りがついたので、グングニル解析を再開。
今回は、状態異常付与の無効化について。

バーニングは、相手が水中地形にいると付与不可。
スリッピーは、相手の移動タイプが飛行・浮遊・水棲だと付与不可。
また、ブルーム&メルヘン偽翼装備で飛行タイプになれば、同様にスリッピーを付与されない
ということらしい。

バーニングはともかく、スリッピーの付与耐性は意外。
ゲーム中の活用方法だと、S12でウィッチを使うと妖精のスリッピー対策になる、ぐらいかな?
ではでは。

2017-04-03

デモンゲイズ2 攻略

23:54

グングニル解析を差し置いて、デモゲ2やってた。
本編は正直あまりよろしくなかったけれども、後日配信されたDLCが予想以上に良かった。
なので、いつも通り攻略記事を書いていく事に。

f:id:naruse57:20170403201548p:image
魔法も本気出せば強い。

□パーティ編成
本編は「けしずみ」でも好きな仲間で攻略していける難易度。
DLCは敵のHPと火力が桁違いなので、使用キャラは限られてくると思う。

だいたいよく使うであろうキャラの雑感を。
ペガ:デモンスキルが物理防御寄り。メイン武器の槍が強めなので、攻撃役としても。パケ絵キャラ 
カプ:装備武器、習得スキル、デモンスキル、全てが優秀。
レオ:技タイプだけど隠れないのが最大の魅力。ウインドアクトはファスト系でカバー可能なので、重要度は低め。
キグ:パケ絵キャラ◆回復補助&光ヴェール要員。エレメントシェルはDLCでよく使う事に。
セン:パケ絵キャラだけど、肝心の攻撃魔法は物理に比べ不遇。補助役としては優秀。DLCラストで輝く。
ドラ:最後に仲間になるだけあって強い。ワントップ盾役としてもOK。パケ絵キャラ
アク:補助魔法特化、それゆえ使いやすい。見た目が気に入れば、キグナスより良いぐらい。
スコ:デモンスキルが優遇されているお姉さん。しかも技タイプ。隠れるを許容できるか否かが分岐点。

大抵の状況で、物理攻撃>魔法攻撃。物理メインの方がサクサク進めるはず。
とはいえ魔法は魔法でやる事があるので、盾役1人、物理2人、魔法2人が無難。
迷ったらパケ絵パーティをベースに、ちょっと弄るのが良いかと思う。


□性格・リバティ
ワントップ盾でもディポーションでも主人公は物理攻撃役が基本。主人公を盾役にすると、変体・合体による立て直しが困難に。
善:主人公を瀕死から守るスキルを3つ習得し、プロヴィも覚えるオススメ性格。難点はレベル60リバティが仲間含めいまいちな事(追加スキルの神器入手はDLCの最終フロアのみ)。
中:パリィを早期に習得するので、本編の道中でワントップ盾無双できる。自身の習得スキルは微妙だけど、仲間含めレベル60リバティが優秀(斬り込み返し・シャープマインド)。
悪:決して悪くはないのだけど、善や中には劣るかも・・・。
性格もリバティもやり直しが一切不可能だけど終盤になるほど響いてくるので、適当に選べばOKとは言い難いのが悲しい。ただ、神器2個目以降はDLC適用スタサーのみの入手でひどくランダム。なので、例えばスターリジェネを全員に付けること前提でスキル構成を考えるのはやや無謀。程ほどに考えるべき。

□新要素について
・変体:仲間の各特性値(STR〜LUK)が一時的に上昇。上昇量は好感度×2ほど。AGI上昇により二刀流時の火力も上がる。変体した時のみ、仲間の状態異常(衰弱・瀕死以外)を解除。
好感度が全員MAXなら、最大値の16%分ゲージを消費(上限20)

軽快なBGMに書き換えてしまうけど、これを経ないとデモンスキルが使えない、そんなジレンマ。
当然ながら、ボス戦は維持しながら戦った方が有利。メンテで好感度を上げておくと、それだけ有利になる。
本編終盤〜DLCだと一回の攻撃でゲージが1溜まるけど、逆に言えばそれが限度(主人公はレベル55スキルで+1)。歌スキルは希少なので、トライトラストやサイクロンといった回数が多いスキルで稼ぐしかない。

・合体:1ターンの間、敵に一切行動させず主人公のみを操作できる。合体時、主人公の状態異常とマジックブレイクが解除。射程無限などのおまけ付き。どの合体タイプであっても、敵のデバインボディとパリィが発動しない。残りゲージに関わらず、合体終了時にゲージが0になる。合体相手の仲間が衰弱状態になる。特性値と物理攻撃力はおそらく主人公ベース。魔攻は主人公と仲間の値を合算しているっぽい。

ハイリスクハイリターンな代物。でも、スターサークルで敵を片付けるのに使ったりと、ボス戦以外でも使う。
ゲージを溜めるのが一苦労なので、変体or合体になりがちなのが玉に瑕。
力:物理ダメージ×1.2。一見すると、力>技だけど、DLCでは下記現象により技に劣る。
技:DLCだと命中を確保しても攻撃が当たらない現象が多発するので、必中が非常に魅力的。
魔:ダブルキャストだとゲージをきっちり2回分消費してしまう。ピンチ時の立て直しには使える。

・衰弱状態:攻撃不可、防御激減。該当仲間のデモンスキル使用不可。3ターン経過or神の手でのみ治療できる。直前に防御していると、衰弱中も防御パリィ可能。

3ターンの間戦力外になりますよ、という状態。ワントップ盾役と合体すると、防御パリィが発動するので無駄がない(反撃は発動しない)。


□各スキルについて
プロヴィ:9999でカンストDLCラストなので、道中はなんだかんだ有用ヴェールの後ろから使うのが理想。
トライトラスト:約0.6ダメ×3。何気に火力が高く、ゲージも溜めやすい。ピアースと組み合わせるとなお良し。
集中系:ザコ戦だと無駄撃ちが増えるので、やっぱりボス戦用スキル。合体時のメイン。
斬り込み系:こちらはザコ戦向け。斬り込み返しは最強スキルの一角。
ソリッドチャージ:防御×1.2しながら、縦1列を攻撃。意外と使いやすいけど、後列敵は防御パリィされる事が多いので注意。
シルバリースティング:縦1列にホーリーチャージ、のようなスキル。上記理由により目論見通りにはなり難い。

フォースブースト:物理ダメ・魔法ダメ・防御値を×1.2。説明文には1ターン限りとあるけど、戦闘中は効果が永続(?)する様子。デバイン系並に有用な補助魔法。
デバイン系:ウエポンは物理与ダメ×1.5、アーマーは物理被ダメ×0.5。言わずと知れた補助魔法。
ツーハンドマスター:計算式は不明だけど、DLCレベルになると攻撃力を×1.3程しているっぽい。
デモンスキル:同効果がある場合は合算(カプリ子とドラコで攻撃力×1.7)。ツーハン・種族特効等の要素とは乗算している様子。

ということで、長くなったけどとりあえずここまでに。
ではでは。

2017-01-23

グングニル 解析中・・・ぁ幣態異常の上書きについて)

22:54

ということで、グングニル解析の報告を。
前回から続いて、状態異常絡み。
どの状態異常をどの状態異常で上書きできるかどうかがある程度掴めたと思う。

□タイプA
ストーン、アイムアバット、アンデッド、ラッキー、ハイムーブ、ハイジャンプ、エンチャントが該当
→全ての状態異常による上書きが一切不可

□タイプB
パメラウィルス、パメラドリーム、バーニング、フローズンが該当
→双方向の形でのみ上書きが可能
・パメラウィルス⇔パメラドリーム
・フローズン⇔バーニング

□タイプC
チャーム、エスケープ、パニック、スケープゴートサクリファイス、ブランデッド、ナイトメアが該当
→状態異常「エンチャント」でのみ上書きが可能

□タイプD
スリープポイズンペイン、ラフアタック、ブラインド、ウィーク、サイレント、スロースペル、カース、〜リズム系、マナオーラ、マターオーラ、デフハーブ、マフハーブ、ベトベト、グラヴィティ、スリッピー、シールドレス、ハーフガード、ノーカウンター、ブレイブが該当
→全ての状態異常による上書きが可能

こんな感じになっていると思われる。
こうした所でも差別化されている辺り、フローズンとバーニングはやはり別格の扱いだったのだなあと。
ではでは。

2017-01-18

グングニル 解析中・・・

21:27

相変わらず、グングニルの解析中。
傭兵のユニットデータの並びが、インザナ作中で仲間になる順になっている様子。騎士団の各リーダー格は、リーダー格同士で一纏めにしてある徹底振り。
キャンプ兵は普通に「登場SCENE」→「ユニットクラス」順にソートされているので、何か拘りを感じる。

では、今回のメイン。
解析をしていたら、簡単な状態異常の計算式がわかったのでその報告を。

・攻撃側のレベル
スキルのcon
・ダメージ割合(%)×3
(=与ダメージ÷相手limitHP×300)
これらの合計と相手resを比較して、付与率を決定。

◎合計値≦相手res⇒con×1/6

◎合計値>相手resの場合、スキル属性と相手の属性を比較。
相反属性⇒con×3/4
同属性⇒con×0
それ以外⇒con×1/2

ということらしい。自分で予想してた計算式と似てて、思わずガッツポーズ。
全て解析した訳ではないので条件がまだ出てくるかもしれない。
ともかく、この調子でやっていきたい所。
ではでは。

2017-01-13

グングニル 解析中・・・

23:19

没データから発掘。
アキュレイフェザーの「自ターン高速化」は敵に装備させると、きちんと効果を発揮。
装備した敵に限り、本来の【E】を無視して2ディレイ等で行動してきた。
f:id:naruse57:20170113231151p:image
f:id:naruse57:20170113231152p:image

というのはさておき、獲得金貨のデータが判明。
S1のブレイカーが5396、といった感じ。
実際のプレイで確認しても同じ数字なので、確かだとは思う。
なぜこんな中途半端な数字なのかは謎のまま。
ではでは。