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2016-08-14

シン・ゴジラ「Who will know」が輪唱なのを足場に和訳と解釈をしてみる

| 19:13 | シン・ゴジラ「Who will know」が輪唱なのを足場に和訳と解釈をしてみるを含むブックマーク シン・ゴジラ「Who will know」が輪唱なのを足場に和訳と解釈をしてみるのブックマークコメント

シン・ゴジラを見た


凄かった。ただただ凄かった。


映画の途中で口を押さえてしまうぐらい。

映画が終わったときに拍手してしまうぐらい。

同じ映画を2度見ることがない俺が2回目を見に行こうと思うぐらい。


20年、いや、40年に1度の映画なんじゃないの、と思う。


中身については書くより「観て」という感じなので割愛。


ただ、最大の見せ場である放射熱線シーンで流れる『Who will know』

http://youtube.com/watch?v=uirF6FDKxSU:embed

聞くたびに涙が出るようになってしまったんだけど

映画を見てるときは歌詞なんて理解できるわけもないから関係なかったんだけど

後から歌詞を見てもっと泣けてきたので

その解釈だけ書いておこうと思う。


以下ネタバレなので、未見の方は必ず見てから。

シン・ゴジラは事前情報がないほうが10倍は面白いです。



続きを読む

nayuta77nayuta77 2016/08/15 21:08 原爆関係でこの「忘れられる」歌か詩か絵本かがあった気がするんだけど、探しても見つからない。
気のせいか。

nayuta77nayuta77 2016/08/19 22:09 2回目見たら、原爆のことを直接「叡知の炎」っていってますね。
原爆で排除する科学の叡智、原爆を使わない人心の叡智、そのままの対比ですね。
放射能を無効化する力と作り出す力も表裏一体、破滅と救いは表裏一体。
そんなところかな?

nyaanyaa 2016/08/25 15:56 興味深い解釈ですね
おもしろく拝読させて頂きました
末尾の行は不定詞でkilling以降は現在分詞の修飾なのでちょっと強引な訳かと思いますがどうでしょうか

kotetukotetu 2017/05/11 10:37 これ翻訳明らかにおかしいですよ?
こちらの方がやったものを参考にしてはいかがでしょう
http://00tn2.blogspot.jp/2016/08/who-will-know-24bigslow.html

@@ 2017/06/27 19:26 とても興味深い解釈で、正にストンと腑に落ちる内容でした。

2015-05-24

オフセでプロジェクターとRoll20を使ってみた

| 13:11 | オフセでプロジェクターとRoll20を使ってみたを含むブックマーク オフセでプロジェクターとRoll20を使ってみたのブックマークコメント

ヘクスシートと紙のチットでやっていた戦闘をデジタル化したくてプロジェクターを導入しました。

プレイヤー6人+マスター、30×30スクエア以上の戦闘エリア(1スクエア1m)、10vs10ぐらいの戦闘をやると、正直ヘクスシートではきつい。

どどんとふが使えればいいんですが、携帯電話タブレットでフラッシュが使えないので断念。

探しまくった結果、Roll20というTRPG支援システムを使って見ることに。


俯瞰図はプロジェクターで壁に映し、プレイヤー個々に自分のキャラクターの周囲の閲覧と移動を操作してもらう計画です。

f:id:nayuta77:20150524130851j:image

結果、3つの領域でさまざまな問題がありました。

プロジェクターと電子機器が多い問題、Roll20の問題、人間の問題。


プロジェクターと電子機器が多い問題

プロジェクターはQUMI Q5を使用。

重量・サイズ的には厚み4cmの新書程度でカバンに入り、性能も申し分ない。

ところが6人で常時機器操作するため、テーブル中央に電源確保が必須。

4口の3m電源タップ+4ポートUSB充電器、2mHDMIケーブル。

ケーブルのほうがはるかにかさばり、重く、カバンを追加するしかなかった。


ゲーム効率を考えるならディティールをつけた雰囲気のあるマップやトークンはダメ。

PCではくっきり見えていい雰囲気も出るが、プロジェクターだと効率が落ちる。

床は白、壁は黒。

トークンの絵は邪魔。円か四角でいい。コントラストの高い色。

番号か名前を中央に大きく。補色でくっきり。


(ルーンクエスト限定で言うなら、転倒、主武器喪失、気絶以上の3状態はマーカー画像の変更でやれるとよい。)


今回の会場は遮光にもひと手間必要だった。

自宅などで電源と遮光の環境がよければプロジェクターは非常に有効。


Roll20の問題

最初は複数人で同時操作するため、速度を一番懸念していたが、速度は実用に十分。


しかしPCではなくタブレットでプレイに使おうとすると多数問題が出ました。

  1. パンが不安定で思った位置に動かせない
  2. ピンチで画面サイズが変更できない
  3. トークンの向きの変更が困難

この3つが改善されないと快適ではない。


結局マスターがPCも移動させることになって処理が遅くなりました。

PCを2台使ってマスター側に1台、プレイヤー側に1台でいけるかもしれません。

しかし一人1台じゃないならどどんとふでもいいのよな。


人間の問題

プレイヤーが初めてで混乱するのは織り込み済みで今回は評価対象外です。

もしかしたら操作系が改善されれば快適なのかも。

ただタブレットプロジェクタを見てしまうので、人の顔や声への集中度は下がっているかな?


マスターのほうがはるかに問題がありました。

  1. 座る位置に慣れなくて集中できない
  2. 視界に移るプロジェクタの画面に意識を持っていかれて集中できない
  3. 「Roll20の操作」と「ダメージなどのメモ」を同じPCでやるとメモがおろそかになった。

aとbは20年作り上げてきたスタイルなので、慣れれば平気かも。

cは実はRoll20で記録すれば逆に精度が上がりそうだけど、普段の戦闘メモのような時系列での記録ができないため、戦闘を流れで捕らえているNPCの思考はトレースしにくい。


敵を準備するのに時間がかかるのとプレイヤーが手でダイスを振りたいのであればその部分は残したいため、戦闘の数値記録をRoll20に移せるのか否かについては煮詰める必要がある。

まあ研究する価値はありそうなので研究しますけど。

しかしPC2台体制ならどどんとふの使用も研究すべきだなあ。


とにかくRoll20も「PCで」「オンラインセッション」に重点を置いた作りになっています。

オフラインセッションを重視した支援ツールというのはなかなか存在しにくいですね。

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この作業のついでに日本語情報の少なかったRoll20用のWiki作ってます。

公式ドキュメントのWikiで和訳ページも作り始めました。

よろしければ参加してやってください。

http://www8.atwiki.jp/roll20/

2015-03-23

牽制地域(ZOC)を使用した戦闘

| 22:09 | 牽制地域(ZOC)を使用した戦闘を含むブックマーク 牽制地域(ZOC)を使用した戦闘のブックマークコメント

以前ルーンクエスト3版におけるZOCルールを上げましたが、久しぶりにハウスルール全体を整える中で整理したので記事にしてみる。

http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/1401.html

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牽制地域(ZOC)を使用した戦闘

 ルーンクエストの戦闘は一瞬の攻撃・受け・回避ではなく「牽制を含む一連の連続した行動」です。攻撃ロールで戦闘行動が終わるのではなく、1ラウンドを通して警戒し、ステップを踏み、間合いを調整していると考えます。

 この、間合いを調整する意思のある状態が「牽制状態」です。呪文の投射、応急手当、宣言に戦闘行動を含まない移動中は牽制状態ではないと考えます。投式武器と発射レートがSRの射出武器の使用中は牽制状態ですが、発射レートがMR以上の射出武器の使用中は牽制状態ではありません。行動変更の間の3SRは、変更後の行動と同じ状態です。

 牽制状態でないキャラクターへの近接攻撃には+25のボーナスがつきます。受けや回避に回す戦闘行動が残っていなくても、牽制状態で間合いの調整を行うのであれば、このボーナスはつきません。

 牽制状態にある人間サイズのキャラクターは、1へクス1mのマップ上で自分の正面とその左右の3へクス(3スクエア)の「牽制地域(ZOC)」を持ちます。ZOCを使用した戦闘ではキャラクターの攻撃と受けはZOCに対して行います。

 ZOCを用いた戦闘では「XにYで攻撃」という対象を明示した宣言だけでなく、ZOCを目標として「最初に入ってきた相手にYで」「Xが入ってきたらYで」のような宣言ができます。

 「最初に入ってきた相手にYとZで」「最初に入ってきた相手にY、次に入ってきた相手にZ」「Xが入ってきたらYとZで」「X1が入ってきたらYで、X2が入ってきたらZで」は認められますが、「攻撃SRまでに倒れていない方をYで」といった戦闘中のダイスロールの結果に左右される宣言はできません。

 キャラクターは牽制状態を保ったまま、1SRに120度(スクエアの場合は90度)ターンできます。180度のターンは牽制状態を解除します。

 右手に剣、左手に盾を持っている場合、感覚的には右斜め後ろは攻撃できそうですし、左斜め後ろは受けられそうですが、ZOCルールではこれは体を回転させていると考えます。相手はまっすぐ武器を振るわけではなくフェイントを織り交ぜます。120度しか視覚範囲のない人間は、挟み撃ちの同時攻撃に対して攻撃と受けを同時に行うことはできません。

機会攻撃

 敵陣営ZOCに入っていないキャラクターはDEXSRM+武器SRMで近接攻撃を行えます。ZOCから相手が離脱しようとした場合、戦闘行動が残っている牽制状態のキャラクターは、離脱するSRに攻撃を行えます。これらを機会攻撃と呼びます。

 複数人で戦列を組んだ場合、各キャラクターのZOCが重なり合います。敵味方のZOCが重なっているへクスから離脱する場合、そのへクスに敵の牽制と同数の味方の牽制が残せるなら、離脱するキャラクターへの機会攻撃は発生しません。

 1ラウンドを防御に専念したキャラクターは、SR10に機会攻撃を受けることなく移動力分離れたへクスに移動できます。移動できる場所がなければ、ZOCを抜けることはできません。

ZOCを通り抜ける

 ZOC内では牽制者の許可なしに、牽制者側に通り抜けることはできません。牽制者を振り切ってZOCを通り抜けるには3つの方法があります。

 ひとつめは牽制者の攻撃を回避でかわしてすり抜ける方法です。回避の成功度が牽制者の攻撃の成功度より高ければ場合(ex.攻撃失敗に対する回避成功)、キャラクターはZOCを通り抜けることができます。

 ふたつめは牽制者に攻撃を回避させる方法です。攻撃が成功し、かつ成功度が牽制者の回避の成功度と同等以上であれば(ex.攻撃成功に対する回避成功)、キャラクターはZOCを通り抜けることができます。

 みっつめはなんの対策もせず、牽制者の攻撃に+25をつけた機会攻撃を甘んじて受けながら前進することです。このときも牽制者が移動方向のへクスに立ちふさがるなら、別途体当たりなどで相手を押しのける必要があります。

空間の制限された状態での戦闘

 上級ルールp9の「せまい通路」を置き換えます。

 近接武器を使った戦闘に支障をきたさないためには、本人の周囲にスペースが必要です。

 1へクス(スクエア)1mのマップでは1へクスを1エリア、天井の高さを1エリアと数えます。

 SR1の武器は自分の周囲1エリアに障害がなく、天井が身長の1.5倍必要です。SR2の武器は攻撃対象の左右いずれかのエリアに障害がなく天井が身長の1.2倍必要です。この条件に満たない場合、足りない1エリアにつき成功率に20%のペナルティーを受けます。

 刺突武器は受けの成功率にペナルティーを受けますが、攻撃の成功率にはペナルティーを受けません。

 目標以外に命中することに目をつぶって、ぺナルティーを無視して攻撃することも可能です。不足するエリアに1から番号をつけ、攻撃判定の後に1D6をロールします。不足するエリア番号の目が出たなら、そのエリアの障害に命中したことになります。

 ダメージをロールし、障害のAPを超えた分を半分にして障害に適用します。また、障害に阻まれたダメージが武器のAPを超えたなら、超過分を武器のAPから減らします。

 回避は周囲に障害物のない3エリアを必要とします。壁や大きな家具などの障害物があって必要なエリアが満たせない場合、回避の成功率は1エリアにつき20%低下します。

へクスマップでの事例

◎自分/★目標/■障害/□空間

  □★
 □◎■
  □□
SR1 -20
SR2
回避
  ★□
 □◎□
  ■■
SR1 -40
SR2
回避
  ★■
 □◎□
  ■■
SR1 -60
SR2
回避-20
  ★■
 ■◎■
  □□
SR1 -60
SR2 -20
回避-20
  ★□
 ■◎■
  ■■
SR1 -80
SR2
回避-40
  ★■
 ■◎■
  ■■
SR1 -100
SR2 -20
回避-60

2015-01-01 あけまして77は神の目と場の量子論と箱庭 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

あけましておめでとうございます。

本年も楽しくTRPGできたらいいですね。


 「侵月」キャンペーン参加プレイヤー以外はわかりにくい話ですが、正月早々から寝言を呟いてみる。


 侵月では「77は神の目」ルールを停止し、「77はPCにストックしてその場では神の目ルールの適用はしない」ということにしたわけですが、前回のセッションでその真の挙動が見えました。


 セッションの中で明らかになった「ストックを消費することで任意のロールに77が出たものとして再ロール」「ストックはキャラクターの能力・技能から変換可能」という2点から、ストックは世界の分岐可能性の蓄積で、そしてWILLでもあると推測できます。


 プレイヤーが77をロールする確率が増えすぎているので「77頼り」をブロックしてみようと思いつき、ブロックされているのはいったい何かと考え詰めた結果、77は世界の選択可能性の分岐点ヒーロークエストにおける瘤だというところに辿り着いたわけですね。


 ならば「意図した時と場所に分岐点を置けたら?」というのが基本アイデアです。しかしこれだけだと分岐点を置いても一方の結果しか観測できない。複数の結果の観測をするにはループものグローランサ的には再演を繰り返すことになるのは必然。


 ここから先はプレイアビリティの問題も含めて、管理可能な情報量にするためにはループする時間と距離を小さくする必要があるが1戦闘や小規模ダンジョンでは選択ダイナミックさがなくなるということで夜の山の中、8時間程度という舞台設定になった、と。


 タイムリープと世界線というのは非常にグローランサにマッチした考え方なので、シュタインズゲートをやってからぼんやりとどこかで適用しようかなー、と煮詰めてたのが今回ガッチリはまった感じですね。


 私がマスターをするときは、ご都合主義に流れそうになるのを世界の因果律で自分を縛る作業をします。プレイヤーのダイスロールは世界改変であるという認識に辿り着いていたので、昔から世界をハンドリングするときに意識していた場の量子論と照応させてダイスロールと世界の関係性を構築しています。


 再演についてもエネルギー保存の法則が働いていて、大きな改変には大きなエネルギーが必要。プレイヤーのダイスロールというのはこのエネルギーそのもので、真空から湧き出してくる量子の対生成。77という偏った閾値が対象性の破れ。


 うちのWILLルールの「キャラクターの能力・技能はWILLと交換可能」「WILLは世界を変更する力」という定義から、セッションの結果キャラクターが成長していくということは、特定のアイデンティティに世界を改変するエネルギーが蓄積されていく過程ということになります。


 まあそんな風にいろいろと妄想を煮詰めてありますが、神様はなんでも自由にできるわけではないよ、というのは大事なルールです。


 なぜ77が通常の処理がされずストックされたのか。なぜ特定の時間までしか戻れないのか。何が改変できて何ができないのか。などルールを探っていくと、また世界の性質が露になっていって面白いと思うので、いろいろ遊んでみてください。




 今回の思考実験はマスターとしてもいろいろ発見があって、特に箱庭世界とPCという存在の特異性、箱庭といわれるマスタリングスタイルで自分が何をやっているのかについてはいろいろ考えさせられました。


 俺はダイスロールとその結果をすべて世界の改変として処理しています。マスターの用意した世界はPC達とは無関係に存在しているような顔をしながら、実際はPC達が観測しなければ何も起こらない確率の雲


 テーブルトーク的にはキャラクター達に行動する機会があり、ダイスロールが赦されているということがいかに特別なことか。


 「77は神の目」も、長年運用する中で、このルールには箱庭型とシーン型を繋ぐ効能があることがわかってきています。


 世界への没入の代償に物語の駆動に弱点のある箱庭型。物語の保障の代償にメタ視点を要求されるシーン型。しかし実は箱庭を求めているプレイヤーなど存在しない。用意された物語ではなく自分の物語、メタ視点を要求されない物語を求めるプレイヤーがいるだけ。


 箱庭は必須ではなく物語は必須。日本のナラティブ型のTRPGの隆盛はこの本質をよく見極めた発展だなー、と。もちろん自分の物語を提供できるわけではないし、メタ視点を排除するまでには至っていないわけですけど。


 で、ベーシックロールプレイでは技能ロールは世界の物理法則(魔法も含む)に対する処理と説明されますが、視点を変えて、物語法則に対する処理と看做すこともできます。しかしルールブックにはそう書いているわけではないので、マスターが実際にそう処理していたとしても無批判適用は疑義のあるところ。「77は神の目」は、追加効果としてドラマが発生すること明記することで、ダイスロールというルールの根幹の部分に物語ジェネレーターを導入しているるわけですね。



そんなことをつれづれ妄想しながら年越しをしたわけですが、本年もよろしくお願いいたします。

2014-10-04

ヴェント山と富士山と比較してみる

| 09:57 | ヴェント山と富士山と比較してみるを含むブックマーク ヴェント山と富士山と比較してみるのブックマークコメント

セッションでヴェント山に登ろうということで、富士山と比較してみる。


あまりにもタイムリーなので御嶽山とやってみようかと思ったけど、自分やプレイヤーが距離感を把握する意味でも、海の近さからいっても富士山に。

f:id:nayuta77:20141005020410j:image:h300

※クリックで拡大

スケールはアーガンアーガーアトラスの1へクス=5kmに準じます。*1


ヴェント山は海抜2000mなので、富士山より低いんですね。

もっと高いのかと思ってた。


調べてみたら、東京駅から富士山頂までが道のりで160km、徒歩で6日程度とのこと。google mapだと道のり120kmで27時間だけど、こっちはちょっと楽観的すぎるだろ。

実際に名古屋まで9日で歩いた人の記録とか見ると、CON12ぐらいあれば一日に平地4へクス(32km)ぐらいかな。CON16ぐらいあれば5へクスいける気がする。

道が舗装されていないことを考えると、ノチェットからヴェント山山頂まで2倍弱ぐらいでしょうか。歩いて10日。


しかしヴェント山は常に噴煙を上げて噴火し続けているとのことなので、登山はえらい危険ですね。

御嶽山噴火を見た後だと、火山礫とか火山灰とかどうしてるんだろうと思います。

まあ煙だけなのかもしれませんが、グローランサってデフォルメされるからなあw


「1季に1回、聖祝日には火柱が上がり、火砕流の上をカラドリルの司祭がサーフィンします。」とか言われても驚かんわ。

*1:縮尺を間違えていたので画像を差し替えました

HwariniHwarini 2014/10/04 12:19 >「1季に1回、聖祝日には火柱が上がり、火砕流の上をカラドリルの司祭がサーフィンします。」

 いやいやいや驚きです! 驚きますです! アイエエエエエエ(^^;

 あとアップランド湿原の連載もおつかれさまです! こんな怖い場所いきたくないぃぃっておののきながら読んでます。

AnnillaAnnilla 2014/10/05 02:14 地図を差し替えてみたら、脅威の都へと続く橋が東京→小田原間を結ぶ橋で東京湾アクアラインとか目じゃなかったので、火砕流ぐらいはイケる!
アップランド湿原は読み込めば読み込むほど、ディレクティの厨二っぷりに涙が出てきますw