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2008-06-17

[]ファイナルファンタジータクティクスアドバンスタイトル長いよ!

ファイナルファンタジー タクティクス A2 封穴のグリモア

ファイナルファンタジー タクティクス A2 封穴のグリモア

ファーストインプレッション


せかきゅーの次に選んだのが、まどちさんがクリア寸前で(何故か)中断してるこれにしました。

ちなみにFFTA1もプレイしました。

1は五段階評価であれば☆二つな残念な作品でした。ストーリー世界観システムは非常にすばらしいのですが、

おんなじことを延々と繰り返させられるBOTゲーっぷりに死にました。ボストン旅行が無ければ投げてました*1

やりかた間違ってた可能性ありますが、そこそこゲームやってる人でさえマニュアル読まなきゃ判らないようなシステム

携帯機で実現していたのであれば、それはそれでNGといわけで。


さて、そんな前作の悪夢と不安を抱きつつもプレイ開始。


導入部分

非常にスバラシイ!!億点あげたくなるほどスバラシイ!!

前作の海外児童文学風のどことなく影のある出だしとはうってかわって、底抜けにド明るいというかおバカなノリ。

浦安鉄筋家族の小鉄ばりなやんちゃ少年主人公であり、彼のとある夏休みに事件が起こります。

主人公少年夏休み宿題を貰うや否や、学校で(!)さっさと片付け始めます。夏休みはフルに遊ぶのです!!

その宿題のこなし方で主人公ステータスジョブ?適正?)が変わるようです。つまりキャラエディットなのですね。

これはド直球ではありますけれども、こうゆうわかり安い導入は非常に大事だと思ってます。

なによりも「ゲーム的お作法」をきちんとこなしながらも「ストーリー世界観」をきっちりと説明してるのです。

実際にイヴァリースに飛ばされてシドクランに拾われるまでの展開も、ありえないほどのスピード

事前に「このゲームはこのノリでやるよ!」がちゃんと伝わるので、導入のスピード感(ご都合感)も全然違和感無いのです。

「うんそうそう、この子(主人公)だったら、こんなノリでイヴァリース適応しちゃうよね」て思えるのです。


ジャッジメントシステムとは「ゲームFFを導入する為の手続き」と見切った

すなわちFFメタ化。FF神話化。

FFTAの最大の特徴がジャッジメントシステムです。FFTA世界には、「ジャッジ」という超存在がおり、

彼と契約を結び(=FFTA2ではクランに入る)、ジャッジの示すルールである”ロウ”に従う事により、

”エンゲージ”と呼ばれる特殊な戦闘を行う事ができるようになります。

”エンゲージ”の最大の特徴は、絶対に死なない、ということです。どんなに致命傷を受けても”戦闘不能”になるのです。

HPが無くなってもキャラは死なずに「戦闘不能」になるという”FF的お作法”を、ゲーム内で実現する為の仕組みなのです。

ゲーム世界というメタ世界観を、さらに架空の(というより象徴の)”ファイナルファンタジー”でメタってのです。

これは間違いなくFFへの皮肉だと思うんですけれども(あるいは充て付け)、FF世代なユーザーとしては

ついにここまできたのか・・・!感がすごいんですよね。


さて、FFTA2においてもジャッジメントシステムは健在であり、システム的にはほぼ前作のそれを踏襲しています。

「命のやり取りを行わない殺し合い」であるジャッジメントシステムは、前作の影のある雰囲気の下では、

子供達だけの秘密の遊び」的な、どことなく敗退的な印象を持つそれとなっていました。

FFTA2では、システムは全く同じであるにも関わらず、そのゲーム全体を覆う底抜けな明るさにより、

「おきらくにバトルしようぜ!」的な、日曜朝の少年向けアニメ風な印象に様変わりしてるのです。

家具カーペットも変えないのに、配置換えだけでお部屋のイメージをぜんぜん変えてしまうスゴ腕奥様のような手腕です。

何よりもすばらしいのは、FFTA1の雰囲気もFFTA2の雰囲気も、どちらもすばらしい点です。


インプレまとめ

タクティカルゲーとしてのFFTAは死ぬほど健在。HP1点を争うキチキチな詰め将棋感はなかなかエキサイティングです。

UIも多少の不満は感じるものの、前作に比べて大幅に使いよくなっていて好印象です。「試着」*2はすげぇベンリ!

”前作の悪夢”に関してはもうちょい進めてみないと判りませんが、開始数時間の範囲ではかなりの良作の予感です。

*1フライトだけでも行き帰りで30時間ですからね

*2クラン全員分の装備を試しながらもお手軽に購入できる

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