【遊戯王マスターデュエルデッキレシピ】「烙印サンドラミュートリア」デッキ解説【DC2022DEC】

 

DCで使った烙印サンドラミュートリアについての解説です

↓前回までの記事

最終デッキレシピ



メインデッキ

  • 増殖するG*2
  • 灰流うらら*3
  • 被検体ミュートリアM-05*2
  • 被検体ミュートリアST-46*2
  • アルバスの落胤
  • デスピアの導化アルベル
  • 雷電流 - サンダー・ドラゴン*3
  • 雷鳥龍 - サンダー・ドラゴン
  • 雷獣龍 - サンダー・ドラゴン*2
  • ディメンション・アトラクター*3
  • ミュートリアル・ビースト*2
  • 原始生命態ニビル
  • 封印の黄金櫃
  • 闇の誘惑*3
  • 雷龍融合
  • フュージョン・ミュートリアス
  • 烙印融合*3
  • 緊急テレポート*2
  • 墓穴の指名者*2
  • 抹殺の指名者
  • 烙印開幕*2
  • 無限泡影
  • ミュートリアの産声

エクストラデッキ

 

デッキ解説

いわゆる烙印サンドラにミュートリアを加えたデッキです。

まず通常の烙印サンドラに比べてのメリットを解説します

メリット

  • 先行でミュートリアを立てることで烙印や神碑に対する制圧力が上がる

サンドラを建てても烙印融合素引きや凍てつく呪い1枚で解決されるのでそもそも環境のtier1に対してサンドラのみだとロックが不十分

  • ミュートリアの産声による相手ターンの展開により一滴や結界波などへの耐性があがる

実際に場の3体に1滴打たれて、相手が残りの2枚で展開始めた所をシンセシスで割って完封できた試合が何度もありました。赫の烙印にも同じことがいえますが、通常の烙印サンドラだとドラゴスタペリア+サンドラの展開ルートにミラジェイド赫の烙印を並べるのが困難なのと、シンセシスは1枚破壊ですがガーキマより防がれづらいので烙印サンドラでは赫の上位互換足りえます。

  • 緊急テレポートにより先行の手数が上がる

いわゆる上振れ札ではありますが、緊テレ引きが純粋に強いです。そもそもサンドラの黄金櫃・雷鳥竜、烙印の烙印融合のようにそれぞれテーマ内に素引き上振れ札があり、あわせて上振れ初動が7枚もある状態なので何かしら強い展開を決めやすいです。

  • 後攻の捲り力が高くなる

先行の手数が増えるということは当然ですが後攻の捲り力も高くなります。特にフュージョン・ミュートリアスからアポロウーサなどのモンスター妨害を貫通するムーブが強く。アダマシアの先行展開もハンド次第で突破できたりします。通常の烙印サンドラではバロネス&サベージ&ウーサの盤面は突破できません。

  • センサー万別やアークネメシスプロートスへの耐性が上がる

 

 

しかしデメリットも多いです

デメリット

  • 上級ミュートリアとミュートリア魔法罠の素引きが弱い

烙印サンドラのサンダードラゴンの枠をミュートリアにしてるわけなので、ミュートリアカードしかなくて展開できない手札はもともとの烙印サンドラでも展開できてないので、ミュートリアカードのせいで全く展開できないという状況はないのですが、これがサンドラだったら雷神龍が立ってるという状況は多いです。普通の烙印サンドラに比べて先行で雷神龍は立ちづらいです。雷龍融合も腐りやすくなります。

フュージョン・ミュートリアスの枠は烙印多めの烙印サンドラなら素引きでも強い赫の烙印にできますし、産声も烙印追放のほうが腐りづらいです。後攻まくり性能だけで考えれば一滴にしたほうが汎用性も高いです。烙印サンドラなら無理なく採用できる赫や追放、一滴などの汎用枠が少なく、素引き弱いカードでデッキ枠が埋まるのはかなりのデメリットです

 

  • 長期戦のリソースが少ない

アルバスとアルベルの枚数がともに1枚のため烙印リソースは最初の展開分しかないです。烙印サンドラの魅力であるリソースの多さを削ってミュートリアを採用しているので長期戦にとても弱いです。

 

  • サンドラ初動へのアクセスがしにくくなる

孤高除獣と違い下級ミュートリアは組み合わせ初動ではないかわり、デッキからサンドラを落とせないのでサンドラへのアクセスは烙印融合頼みとなります

 

  • 闇の誘惑が腐ることがある

サンドラに置いての激上振れ札なので外せないですが、ミュートリアに闇がいないため腐ることがままあります

 

 

総じて、手数の上昇により制圧力・捲り力・対応能力は高まりますが、継戦能力や事故率は高まります。

また烙印とサンドラの噛み合いに比べミュートリアは独立したギミックになっており、関連カードを引けなければただの烙印サンドラの動きに終始することになります。

 

 

ここまで読んで、もともと強い烙印サンドラに弱いテーマを混ぜて事故率を上げただけではと思われるかもしれませんが、それぞれのカード別に役割を考えると、漫然と混合してるのではないとわかります。

まず下級ミュートリアは孤高除獣と同じ役割をします。孤高除獣と違い、召喚時にサーチができるので手札の消費を抑えられ、さらに1妨害を構えれます。なにより緊急テレポートでリクルートできるのが大きな違いです。

産声とフュージョン・ミュートリアスは赫の烙印との相互互換札です。赫の烙印のように烙印系の手数が足りてるときについでにサーチして構えることや、メインフェイズ前やエンドフェイズに打って奇襲する運用はできないので取り回しに劣りますが、アトラクター下でも使えるというのが大きな差です。特に産声は対神碑において、デッキトップから落ちた素材をデッキに戻して融合ができ、最後の削りムーブに入った神碑が妨害リソース尽きたところを刺せます。

2枚入った上級ミュートリアルのみが単純な事故札ですが、前述した通りそこは素サンドラや雷源龍との入れ替え枠なので、ミュートリアじゃなくても動けません。

そしてミュートリアカードは環境に対する明確な役割をもって採用してます。

 

環境に対する役割

まず烙印サンドラには後攻時にめちゃくちゃ弱いという課題がありました。

一番出しやすい超雷龍は後攻からの捲り性能はなく打点も足りず、烙印融合を止められるだけで何もできません。混ぜもの構築ゆえに純構築ではできる赫の烙印素引きからの捲りや豊富な手札誘発での妨害がしづらく、先行時のこちらのロックはつよいものの、先行の相手の展開を許した時点で適切な妨害を打たれればほぼ負けてしまいます。

そしてバックに妨害を散らせないので一滴や結界波など汎用魔法罠全般に弱く、先行で超雷龍+ドラゴスタペリアを建てれても本来はロックを決めれるふわんだりぃずなどに対しても月の書などで簡単に突破されてしまいます。

 

そこで手数の増加と魔法妨害や相手ターンSSにより烙印サンドラにない突破力を追加できるミュートリアは意外と相性いいのではと組み合わせました。結果としては課題もあるがとても良い組み合わせになりました。

先行でビーストとサンドラが並ぶ盤面が存外強かったです。前述のふわんの月の書もそうですが、凍てつく呪いの神碑や烙印融合など通されるとサンドラのロックを突破できるカードが環境に多すぎるので魔法1枚弾けるのはかなり強かったです。

 

後攻は、魔法罠への耐性に欠ける烙印系に対しては強かったです。アダマシアもきついですがなんとかなる試合はありました。しかし罠型神碑に対しては相手が事故ってるかアトラクター引けてないと後攻はどうしようもなかったです。まあ神碑は烙印系はみなつらいのでアトラクターという対抗札があるだけ少しマシですが。自分はあまり遭遇しませんでしたが魔術師は絶望的に辛かったです。抱擁ヴェーラーをほぼ積めないので止めにくいですし、Gやアトラクターが通ってもバグースカを突破できません。対バグースカ用のリンクは入れておくべきでした。

あとは相剣が普通に辛いです。サーチロックと除外は刺さらなくはないですがハンドさえ揃ってれば普通に捲られるので。相手もこっちが除外系だとわかるとバロネスじゃなくて相剣シンクロで打点やバーンを取ってきたりするのでむしろこちらが後攻のときのほうが相剣とはいい勝負できるまであります。ただ先行でアークネメシスまで立てられるとほとんど突破不可なのでやはり相剣はきびしい。DCはなぜかめちゃくちゃ相剣がいたのでつらかったです。対相剣の勝率が対烙印や対神碑より低いので相剣流行ってなければもっと戦えるデッキだったと思います。

 

カード別解説

手札誘発について

  • 増殖するG*2
  • 灰流うらら*3
  • ディメンションアトラクター*3
  • 原始生命態ニビル
  • 無限泡影

3つもテーマが混合してるわりには誘発の枠が多くいろいろ採用する余地があります。

アダマシアや神碑が多かったので全体を通してアトラクターは腐らず大活躍しました。サンドラにおいてはサンドラの破壊耐性がなくなるためデメリットもあるカードですが、増G、ドロバ、ヴェーラーなどの墓地捨て誘発だけでなくアルビオンで除外する手間を減らすことによりニビルや一滴、相手の墓穴など多様な範囲を1枚でケアできる神カードでふわんやカグヤより絶対重要度が高いです。Gの枚数を減らしてでも入れるべきだと思います。

あと前半はほとんどニビルケアされなかったのでニビルが刺さる対面が多かったです。2日目以降になると相手もニビル使ってくることが増え、抹殺でニビルを弾けた試合が3度ほどありました。

 

サンダードラゴンカードについて


結構採用されてる構築みますけど、素サンドラっていれる意味ありますかね?

孤高除獣で雷族除外したいだけならそれこそネメシスでもいれればいい気がします。

超雷+雷神盤面はつくりやすくなりますがそもそも先行で立てる雷神が弱いです。せめてアルデクみたいに雷族ならなんでも手札落として使えるくらいにしてくれれば話は違うんですが。

雷源龍はほしくなることはありましたが、やはり素引きが強くないので不採用。結果的にサンドラカードはどれを引いても嬉しい構築になったので使いやすかったです。

 

烙印カードについて

アルバスとアルベルの採用枚数についてですが、

どちらも素引きが強くないので1枚にしてます。アルベルは1枚で困ることはなかったですね。闇の誘惑でハンドに闇アルベルしかなくても次の2ドローで烙印融合引ける確率が高いですし、誘惑にうららくらうことで烙印融合が通しやすくなったりするので。

アルバスと闇の誘惑しかないハンドが少し困りました。誘惑でドローした先が腐っては本末転倒なのでアルバスは2枚のほうが安定するかもしれません。

 

ミュートリアカードについて

ミュートリア純構築でも言えることですが、緊テレ以外の初動のかぶり引きも上級の素引きも魔法罠の素引きもしたくないので採用できる枚数はどうしても少なくなります。下級の枚数はいろいろ調整した結果2枚づつに落ち着きました。上級はフュージョン・ミュートリアスで場にミュートリアカードがなくても融合できるようにしたいため2枚は必須です。3枚あれば究極体を出せる確率が高くなりますが事故率があがるのと基本的にはシンセシスで大丈夫なことが多いのでビースト2枚採用としています。

【遊戯王マスターデュエルデッキレシピ】「ミュートリア」デッキ解説【シーズン11・ふわん烙印環境】

 

前シーズンはふわんや海やエクソシスターで遊んでたので久々にミュートリアでランク1いきました

変異体実装の遅さに耐えきれません。はやく実装して

↓前回までの記事

 

最終デッキレシピ

画像

メインデッキ

  • 被検体ミュートリアM-05*3
  • 被検体ミュートリアST-46*3
  • ディメンション・アトラクター*3
  • ミュートリアル・ビースト*2
  • ミュートリアル・ミスト
  • ミュートリアル・アームズ
  • ハーピィの羽根帚
  • 命削りの宝札*3
  • 金満で謙虚な壺
  • 強欲で金満な壺*2
  • 緊急テレポート*2
  • 拮抗勝負*3
  • ミュートリアの産声*3
  • 神の宣告*2
  • キルドレイン*2
  • マクロコスモス*3
  • サモンリミッター*2
  • センサー万別*3
  • 醒めない悪夢
  • ミュートリア超個体系*3

エクストラデッキ

 

シーズン11の環境考察

ふわん烙印環境はメタが散っているのでミュートリアにかぎらずメタビにはつらい環境ですね。tier2ぐらいまではまだ他のデッキも多いので普通に勝てますがtier2はふわん烙印の割合が多くかなりさまよいました。

12月はDCが予定されていますが、ラビュリンスの実装もあるので、環境的にはまとめて対策されることが多くなりそうですね。烙印ふわん相手も通りのいいライストの採用率が増えているのも向かい風でした。

上記の傾向を踏まえ、採用するメタを増やしデッキ枚数を45枚にしました。一方で手札誘発の枚数を減らしドロソにしているので事故率はかなり減っています。以下で入れ替えたカードを中心に解説します。

 

カード別解説

メインカード

ミュートリア・ミスト

ふわんだりぃずに結界像ポン起きされるだけで積むので泣く泣く採用の風属性ミュートリアル。結界像禁止で晴れてお役御免。効果を使える対面もなく、ほとんどコストで除外されてるだけだったのでほんとにいらないと思う。アームズの2枚目がほしい試合のほうがかなり多かった。

 

ミュートリアの産声

いままでは2枚採用だったが、デッキ枚数が増えたのと、後述する命削りのお陰で産声素引きかつ上級と下級が墓地にいる状況を作りやすくなったので3枚採用。

 

ミュートリア超個体系

命削りでSSできないターンもこれ伏せて次ターンに繋げやすく、使い勝手がいいため3枚採用。サンボルの制限緩和などもあって、破壊から守る効果が使えるタイミングも心なしか増えた気がします。

手札誘発

手札誘発はアトラクター以外不採用に。前回構築の時点で抱擁とアトラクターのみだったんですが、抱擁の枠はスキドレでいいじゃんということになりアトラクターのみに。アトラクターは刺さる範囲が広く相変わらず優秀な上、先行1ターン目から下級を除外できたり増Gやヴェーラーをケアして動けたり、2ターン目以降は貴重なビーストのコストになるのでかなり使い勝手が良かったです。

 

汎用カード

命削りの宝札

手札誘発がなくなったので気兼ねなく採用できる強力なドローソース。

下級を重ね引きすると何もできませんが、上級は墓地に落ちても産声で拾えるのでむしろ積極的に落としたく。前まではバージェストマで落としてたんですが、こっちのほうが圧倒的に落としやすい上産声も素引きできたりいいことづく目でした。

一応採用してたミストのコストになる点もよかったです。

 

強欲で金満な壺

金謙の制限に合わせて採用。運が悪いとミュートリア融合体が全部飛ぶのでやはり金謙のほうが使い勝手がいいですが、よほど運が悪くなければシンセシスが1体は残って戦えるので仕方なく採用。

 

 

罠カード

拮抗勝負

ふわん・烙印両方にぶっ刺さる後攻まくり札。後攻は誘発がなくても、豊富なドローソースでこれを引っ張ってきて勝てる試合がかなり多かった。アームズのコストになるので後引きしても腐らないのがいいですね。

 

神の宣告

8シーズンから引き続きの採用ですが。命削りすると1ターン目にビーストが立たなかったり、そもそもライストが環境に増えてたりしたので枚数を増やしました。なんだかんだ強いですね。

 

キルドレイン

主にふわんだりぃずに対策札ですが、環境のデッキは大体どのデッキでもこれ1枚で半壊するのでやっぱり強いですね。正直MDなら制限でもいいのではと思います。

下級のサーチが封じられますが他の効果は自身をリリースして発動すれば使いたい放題なのでビーストが自身を犠牲にスキドレを守る光景がなんども見れました。サーチできないのが嫌でいれてませんでしたがサーチ先の枚数増やしてでもいれる価値のあるカードだと改めて思いました。

 

エクストラデッキ

星神器デミウルギア

いつの間にかカットインが追加されたデミウルギアを採用してみました。1試合だけ相手のバックを全部割りながら場を圧倒できた試合がありましたが、こいつを出せる盤面ができてる時点でミュートリア的には打点もロックも強力なのでよほどバックを割りたい事情でもない限りはでないカードですね。基本は壺のコストです。でもこういう謎のカードを出して勝つのは大変気分がいいので採用してます。たぶんランスロットの2枚目や究極体の3枚目をいれたほうがつよい

 

【遊戯王マスターデュエルデッキレシピ】「ミュートリア」デッキ解説【シーズン8】

 

DCもあって忙しい月でしたがシーズン8もなんとかミュートリアでダイヤ1達成できました

ミュートリアデッキについての詳しい解説は前回の記事を参照

 

最終デッキレシピ

メインデッキ

  • 被検体ミュートリアM-05*3
  • 被検体ミュートリアST-46*3
  • ディメンション・アトラクター*3
  • ミュートリアル・ビースト*2
  • ミュートリアル・アームズ
  • 原始生命態ニビル
  • 金満で謙虚な壺*3
  • 緊急テレポート*2
  • バージェストマ・ディノミクス*3
  • 無限泡影*3
  • ミュートリアの産声*2
  • 神の宣告
  • 王宮の勅命
  • マクロコスモス*3
  • サモンリミッター*3
  • センサー万別*3
  • ミュートリア超個体系*1

エクストラデッキ

 

シーズン8の環境考察

勇者ギミックを取り入れた展開デッキの増加で苦手だった蠱惑魔やオルターガイストが姿を消し、マクロコスモスなどの強力なメタカードが刺さるデッキが増えたため先攻時の勝率はだいぶ良いです。ビーストの魔法無効除外もアラメシアをバシバシ弾いてくれるので使ってて気持ちがいい。

しかし依然としてエルドリッチは多く、罠ビ対面は苦戦を強いられやすいので思い切ってエルドリッチへのメタを強く貼った構築にしました。

誘発が通りにくい環境故か、元来苦手なヴェーラー・無限泡影が飛んでくることが少ないのもミュートリアには追い風でした。

 

カード別解説

前回の構築から入れ替えたカードを解説します。

 

神の宣告

やたら神罠を入れているエルドが増えたので相手の神宣を消すために採用した。

バージェストマ・ディノミクス

手札に来た上級を墓地に落としたいことが多いのと、一度着地したエルドリッチの処理が重かったので採用。墓地から出てきて打点不足を解消してくれたりもする。

エルドやふわんだりぃずえんぺんなど上級ミュートリアで対処しづらい大型を駆除するのに役立った。

 

手札誘発

前の構築からかなり減らしました。前述のとおりエルドリッチ対面を意識しているのと、アトラクター1枚で止めれるデッキが増えたので後攻時はアトラクターにかけてます。アトラクターが刺さりづらいふわんやエルドは意外と後攻からでも対処できるので後攻時でもそこまで勝率は悪くなかったです。

ディメンション・アトラクター

環境上位のデッキでこいつがささらないのはふわんだりぃずくらい。エルドなどで後攻捲り札として採用されるラー玉やラヴァゴだと1回は盤面を流せても天威ローズはリソース切れに追い込めるが幻影、ぷらんきっず、電脳などはたまりきった墓地リソースで結局返されることが多い。こちらはそもそも展開すらさせないので圧倒的に強い。

ガンマケアできないのが玉に瑕

 

灰流うらら

抹殺されまくるので抜きました。

増殖するG

アトラクターと相性が悪いので抜きました。

 

 

罠カード9枚

 

サモンリミッター

ふわんだりぃずに刺さるので虚無空間を抜いてこちらを3済みにした。

虚無空間は自分もロックされることが多いが、こっちは基本的に展開が縛られないので使い勝手が良い。これとセンサー万別さえあればふわんだりぃずは後攻からでも捲れるので結構安定して戦えた。

 

醒めない悪夢

運命の旅路を割れる他、電脳、エルド、ふわんだりぃずなど様々なデッキに刺さってかなり使い勝手が良かった。

ミュートリアでは勇者ギミックを妨害できる御前試合や群雄割拠を採用できないのでこれが貴重な勇者妨害札でもある。

 

 

【遊戯王マスターデュエルデッキレシピ】「ミュートリア」デッキ解説【ダイヤTier1到達】

 

あんまり他の人が使ってないテーマのデッキ組みたくて、ミュートリア組んだらいい感じにハマってダイヤtier1までいけました。

メジャーな環境デッキはあんまり使いたくないけど勝ちたいっていうひねくれ者にはすごくおすすめなテーマです。展開もシンプルでわりと初心者にも向いてるんじゃないかと思います。

最終デッキレシピ

メインデッキ

  • 増殖するG*3
  • 被検体ミュートリアM-05*3
  • 灰流うらら*3
  • 屋敷わらし
  • 朔夜しぐれ
  • 被検体ミュートリアST-46*3
  • ミュートリアル・ビースト*2
  • ミュートリアル・アームズ
  • 原始生命態ニビル
  • 強欲で金満な壺
  • 金満で謙虚な壺*3
  • フュージョン・ミュートリアス
  • ミュートリア進化研究所
  • 緊急テレポート*2
  • 無限泡影*3
  • ミュートリアの産声*2
  • 王宮の勅命
  • マクロコスモス*3
  • サモンリミッター
  • 虚無空間
  • センサー万別*3
  • ミュートリア超個体系*1

エクストラデッキ

先のtweetの画像を見ればわかりますが、いわゆるメタビートよりのデッキなので環境に合わせてそこそこカードが変わります。これはあくまで現在使ってるレシピなので同じデッキレシピで今後も勝てるということはないです。

 

デッキコンセプト

ミュートリアを主軸にしたメタビートです。なぜメタビートなのか理由があります。

・ミュートリアの耐魔法性能が高いこと

・ミュートリアが除外を利用できるテーマであること

・ミュートリアとメタカードの相性がいいこと

順に解説します。

 

ミュートリアの耐魔法性能が高いこと

ミュートリアは基本的に魔法無効効果をもつミュートリアル・ビーストが一番出しやすく。だいたいどんなハンドからでもミュートリアル・ビーストが立ちます。逆にどれだけ良いハンドでもミュートリアル・ビースト+何か程度なことが多いです。

魔法のみ1妨害は盤面としてはすごくこころもとないですが、メタカードを守る盾と考えれば心強いです。魔法・罠への依存度の高いメタビートは羽根帚などのバック除去に弱いので安定して場に魔法妨害を立てることでロック性能を強固にできます

ミュートリア側としても、弱い先攻展開の盤面を強いメタカードで補強したいのでとても相性のいい組み合わせと言えます。

ミュートリアが除外を利用できるテーマであること

現代遊戯王において墓地封じは多くのテーマが何もできなくなるので、墓地がいらない・除外を利用できるというのは大きな優位性であり、利用しない手立てはありません

他のミュートリアデッキは同じ除外を利用できるテーマであるサンダードラゴンと一緒に組んでることも多いですが、強いドローロックのできるサンダードラゴンの横に魔法1妨害程度のミュートリアルを立てる理由があまりなく、召喚権は孤高除獣に使いたい状況が多く純構築のサンダードラゴンのほうが強そうだったので合わせるのはやめました。

ミュートリアとメタカードの相性がいいこと

後に1枚づつ個別で解説しますが、強い魔法や罠との相性がよく、互いに影響のあるロックカードでもほとんど影響を受けないため一方的なロック盤面を築きやすいのが一番の長所です。

エルドリッチのおけるスキルドレイン、群雄割拠のようにこちらの動きは阻害せず、相手の展開だけ妨害できる相性のいい罠が豊富です。

そして、採用したメタカードの腐りづらさが他の魔法罠型メタビートとの差別点です。例えばエルドリッチであればミラーデッキに対してはメタカードはほとんど効果を発揮せず、そうじゃなくとも群雄割拠など環境的に刺さりづらくなってきているカードもありますが、ミュートリアは少なくともいままでの4シーズン一度もミラーデッキには当たったことがなく、採用するメタカードもかなり広いデッキに刺さる効果を持ちます。

 

戦法と弱点

先攻では基本的には下級ミュートリアの効果でミュートリアル・ビーストをリクルートします。M-05から入る場合はサーチ効果でビーストをサーチしてそのままビーストをコストにビーストをリクルートするのがよいです。除外ゾーンにミュートリアを肥やしておくことによりミュートリア進化研究所の打点アップや産声の素材、究極体からのサルベージなど様々な利用ができます。

あとは罠カードを伏せて構えるのみです。メタビートと銘打ってますが、閃刀姫やドラゴンメイドなどのミッドレンジ系の戦い方に近く、それらのデッキを扱える人は容易に扱えると思います。

 

 

弱点は下級ミュートリアの効果を無効にされると何もできなくなるところと、除外が効きづらい罠型デッキにはあまり有効打がありません。オルターガイストや蠱惑魔などは天敵と言っていいと思います。ただそれらのデッキにも打点で上回れやすいので全く戦えないわけではありません。

下級ミュートリアの効果無効は環境デッキだと相剣の赤霄がかなりつらいので立たせない事が重要です。たとえ立っても手札に抱擁などがあればまだなんとかなるので、抱擁が手札にあるときは相手ターンに打つか自分のターンに打つかの見極めが重要になります。相手からの抱擁はかなりつらいです。まあつらくないデッキのほうが少ないと思いますが……

 

 

ミュートリアデッキについて他所での言及を見ると必ずといっていいくらい手札消費の激しさとリソース不足について言われていますが、上級ミュートリアは除外リソースの回収性能があるので意識して運用すればリソース不足を感じることはありません。

少なくともダイヤTier1までこのデッキで戦って一度もリソース不足を感じたことはないです。したがってよくネメシス系を混ぜた構築を見ますが、ネメシスを混合する必要は特にないです。

 

カード別解説

初動カード10枚

  • 被検体ミュートリアM-05*3
  • 被検体ミュートリアST-46*3
  • 緊急テレポート*2
  • ミュートリア超個体系*2

マスターデュエルにおいては変異体ミュートリアが未実装なため、純粋な初動は2種の被検体ミュートリアだけなのでこの2体は3積み必須です。10枚中2枚は罠カードなため

、実質8枚しか自分のターンで動ける初動カードがなく、そこそこの確率で事故ります。壺系カードの採用は必須な枚数です。

 

被検体ミュートリアM-05

1枚からビーストをたてられるいいカード。基本的には上級ミュートリアルをサーチし、それをコストにビーストを立てる。

ミュートリアルの特殊召喚をうららで止められても最悪産声に繋げられるが、エフェクト・ヴェーラーや無限泡影を打たれると下級がぼっ立ちするだけになりやすいので注意したい。

エフェクト・ヴェーラーに関しては、ディメンションアトラクターやマクロコスモスなどの効果が適用中であれば使用ができなくなるので、あらかじめそれらを発動できていれば安心して効果を通せる。

 

被検体ミュートリアST-46

魔法罠のサーチができるほう。基本的にはミュートリアスの産声をサーチして相手ターンでの妨害につなげる。

 

緊急テレポート

一番強い初動。M-05を呼んでST-46をサーチすると1ターンでミュートリアルを2体たてれる。しかしハンドによってはあえて1体しかたてないことも多々ある

 

ミュートリア超個体系

一番弱い初動。忘れがちな破壊無効効果に相手も気づかずに破壊を打ってきて微妙に刺さることもある。変異体が実装されたら入れ替えたい。

 

ピリ・レイスの地図

最終構築には入ってないが、M-05をサーチできるので一応初動になる。

メイン開始時しか使えず、わざわざライフ半分払って、これから召喚権使って出しますよと宣言しているようなものでまあ弱い。デッキ枚数が厚くなってしまったときにいれたいけど、手札かぶりがものすごく弱いのでいれても1枚だと思う。

 

汎用魔法・罠4枚

  • 強欲で金満な壺
  • 金満で謙虚な壺*3

壺被りは痛いが初動が少ない上ドローソースもないので4枚採用。
3枚と4枚では初手率がそこそこ変わるので4枚はほしい。

強欲で金満な壺

2ドローは強い。ただこれのせいでシンセシスミュートリアを3枚入れなきゃいけなくなる。2ドローしてすでにハンドにあるカードを持ってくることも多いので金謙のほうが優先度は高く感じてる

 

金満で謙虚な壺

初動もサーチ手段も少ないので必須級の壺。初動がないときは初動を、そうじゃないときはだいたいマクロコスモスを持ってくるとなんとかなる。

 

ハーピィの羽根帚

エルドリッチの減少により最終構築からは外れたが、鉄獣の抗戦や相剣暗転など強いバックが多い環境なのであってもいいと思う。ただ、先攻のハンドでこれが1枚あるだけでつらく感じることが多かったので自分は入れなかった。

 

神の宣告

他のデッキでも羽根帚の採用率が下がっているのでこちらも最終構築からは外れた。

バック破壊を守る以外にも用途はあるが、それなら永続罠の枚数を増やしたほうが強いのでまた羽根ライストの採用率が増えると必要になるかもしれない。

 

手札誘発12枚

  • 灰流うらら*3
  • 増殖するG*3
  • 屋敷わらし
  • 朔夜しぐれ
  • 原始生命態ニビル
  • 無限泡影*3

前シーズンまでは最低限の枚数で割り切って先攻時の勝率を上げる構築にしてました。

今シーズンは相剣の基本盤面である赤霄+バロネスを捲くるのがつらすぎるので誘発の枚数を増やして展開自体させないのが一番と感じました。先攻で展開さえされなければ罠カードでいくらでも封殺できるのでこれくらいの枚数は欲しいです。

前シーズンまで増Gを入れてなかったのはマクロコスモス時に使えないというのもそうですが、このデッキは手札が5枚でも10枚でも盤面が大きく変化せず、相手に増Gを無視して動かれると普通にきついというのが大きな理由です。ニビルが刺さるデッキが環境に増えたのでニビルと共に採用してます。

 

灰流うらら

握ってるだけで一妨害はやっぱり優秀。ビーストのコストにすることも多々ある。現代遊戯王において刺さらないデッキはないでしょう。

相手からのうららの場合、下級ミュートリアはサーチとリクルートの両方の効果がうららの妨害対象ですが、どちらを止められたほうがきついかはわりと状況によりけり。産声の発動条件のために手札に上級をサーチしてリクルートのコストに除外するような動きをしたい場合はサーチを止められたほうがいやですし、他に特殊召喚手段を確保できない場合はリクルートを止められるときついです。現状の純構築では緊急テレポートかミュートリア研究所、フュージョン・ミュートリアスがないと召喚数を増やせないためリクルートにうららを打たれる方がきつい状況は多い気はするが、逆に言えばそれらがハンドにあればうららのケアはできるのであまり刺さらない誘発といえる。

 

増殖するG

前述した通り、手札が多すぎてもあまり動けず腐りやすいデッキなので無視されると辛いですが、相手からすればそんなことはわからないので止まってくれる盤面は多いです。止まらなければ抱擁やニビルを引いてくるのを祈ります。

逆に相手の打つ増Gは多くても2ドローなのでほとんど考慮せずに動けるのもミュートリアの魅力。

 

屋敷わらし

デスフェニや鉄獣の抗戦など罠カードで対策しづらいカードをしっかりつぶせるので、特にこのデッキでは重要度は高い誘発。対策困難カードに対してピンポイントで刺したいので3枚は重いが、1~2枚は用意したい。その時あたるデッキの傾向によってピン差しか2枚差しかころころ変えてみてる。

相手にうたれると産声を止められるのがかなり辛い。

 

朔夜しぐれ

エフェクト・ヴェーラーではなくこちらを入れているのは、マクロコスモス適用下でも使えるというのに加え、打点がなくて決めきれない状況をバーンダメージで打開してくれるのが大きい。あとはこちらのターンに蘇生するデスフェニに打てる点も大きく、即チェーンで自壊しなければだいたい2500バーンを与えれる。

相剣の初動などヴェーラーだと止めれる部分が止めれなかったりと弱点はあるけど、相手メインフェイズに限定されないのは現環境では大きな強み。

 

原始生命態ニビル

エルドリッチが減少して相対的にニビルが刺さるデッキが増えているので採用。現環境では必須クラス。増G無視して動いてくるアダマシアや電脳界に抱擁と一緒に打ち込むことで制裁できる。

 

無限泡影

無効にされづらく、先攻でも後攻でも使えてモンスターに加えて魔法罠も妨害する。さらに1ターンに何回でも使える。弱いわけがない手札誘発。環境的に3枚積み必須。

 

ディメンション・アトラクター

環境の大半を占める相剣にあまり効かないので最終構築では不採用とした。鉄獣、ドライトロン、幻影騎士団、電脳界、プランキッズ、シャドールなどの多くの環境デッキにぶっ刺さる誘発なので相剣の割合が減ればまた投入されるでしょう。

 

エフェクト・ヴェーラー

9レベルのシンセシスとシンクロしてバロネスになるかもと期待して入れてた時期もあったがそういうゲームは一度もなかった。不採用理由は朔夜しぐれの項目で書いた通り。

 

ミュートリアカード7枚

 

メインデッキに上級モンスターを入れるテーマでは共通の悩みだと思いますが、上級モンスターが複数ハンドに来ると勝てません。1枚でも少ない枚数で戦わされているのと同じなので辛いです。ミュートリアの場合3枚以上必要になることは非常に稀なので基本的にはビースト2アームズ1の計3枚になると思います。3枚ないと究極体が呼びづらいというのに加え、手札に1枚しかいないビーストがくると、召喚コスト込みで手札の消耗が3枚になってしまいます。ミストはそもそも呼ぶための魔法カードがほとんど入っていないので不採用です。

 

 

ミュートリアル・ビースト

下級ミュートリアによってモンスターをコストにすることでリクルート可能な上級ミュートリアル。

モンスター効果の対象耐性と1ターンに一度の魔法無効と、除去された時に除外されている罠を手札に加える効果があり。特に魔法無効は、無効にして除外なのでかなり優秀。環境デッキで使われる魔法は、大抵が墓地効果も内蔵しているので無効にして破壊だと墓地効果は通されてしまうことが多いが、除外ならば墓地効果も一緒に防いでくれる。

融合や儀式など魔法カードから始動するデッキに対しては先攻でこいつをたてれば妨害の当所さえミスらなければまず勝てます。

 

ミュートリアル・アームズ

1枚から立つ3000打点。壊獣カグヤにおけるビックフットの3000打点の大きさを考えればこいつの強さもわかりやすいでしょう。今のダイヤ帯はメタビ以外でもサモリミが搭載されることがあるくらいの展開型環境なので、サモリミを避けながら3000打点をたてれるのは大きい。

罠の対象耐性と1ターンに一度のモンスター除外、除去されたときに除外されている魔法を手札に加える効果があり、ビーストでの制圧が効かないエルドリッチと壊獣カグヤ、そしてデスフェニにめっぽう強い

 

フュージョン・ミュートリアス

デスフェニに毎ターンバック割られたり赤霄に下級ミュートリアを的確に止められたりしたときに上級を墓地に落とす用途として採用していたが、そういえば1回も使ってない。入れなくてよかった枠。

 

ミュートリア進化研究所

発動時の下級の特殊召喚が強い。基本召喚権を使わないとなにもできないミュートリアで特殊召喚手段があるのは大きい。なにげに除外ゾーンからも持ってこれるので膠着時の捲りに使えることもある。

打点アップ効果もバロネスなどの3000ラインが多い環境では地味にありがたく、これがあって勝てたゲームはわりと多い。

サーチできるので採用枚数は1でいいと思う。

 

ミュートリアスの産声

まぎれもない最強カード。これがあるから環境で戦えるといっても過言じゃない。

相手ターンに行える融合が強いことは他テーマのカードで十分に証明されているが、他テーマの相手ターン融合のほとんどは素材を除外する必要があるのに比べ、こちらは素材を回収しながら融合する。OCGの最新テーマであるティアラメンツを先取りした素材回収融合である。

でてくる融合体の強さは後述するが、これだけでも様々な応用ができる。

例えば、ビーストやアームズの効果に対して抱擁や一滴をチェーンされたとき、産声が伏せてあればフィールドのミュートリアルを素材にすることで無効を避けつつ展開することが可能になる。墓穴による効果無効も同様に躱せる。

 

罠カード9枚

  • 王宮の勅命
  • マクロコスモス*3
  • サモンリミッター
  • 虚無空間
  • センサー万別*3

 

罠カードをいれることの是非について、エルドリッチにおけるスキルドレインや群雄割拠・御前試合のようなもので、こちらには影響なく相手にはつよい妨害として働くカードなのでいれない意味がないと思います。

後攻では意味がないので弱いとも言われますが、先攻でVFDやロンゴミアントなどの強力な制圧モンスターをたてられても、壁を出しながら罠で後続の展開を防ぐことで逆転できたゲームはやまほどあります。魔法や罠も複数妨害できるアルデク型のドライトロンが環境から減っていることもあり、これらの強力な永続罠はどんなデッキでも採用を検討できる札と言えます。

 

王宮の勅命

罠を羽根ライストから守れるだけでなく閃刀姫やドライトロン、アレイスターやプランキッズなど魔法を使えないだけで詰むデッキが環境に無数に存在しているので必須の1枚。こちらも壺などを使えなくなるので使い所は気をつけたい。

 

マクロコスモス

これが刺さらない環境デッキは壊獣カグヤくらい。特に電脳堺や幻影騎士団、エルドリッチはこれ1枚で崩壊する。

対してこちらは影響がないだけでなく究極体ミュートリアスをメインで使う状況以外では除外を肥やしたほうが得なので金謙でめくれたらまず優先して取りたいカード。

 

サモンリミッター

エルドリッチや召喚シャドール以外にはだいたい刺さる。こちらはほとんどの状況で2回以上召喚しないが緊急テレポートなどで3回以上紹介したい場面は邪魔になることもある。

フィニッシュを決めれる状況ではこれをコストにアームズを出すことで展開を伸ばせる。

 

虚無空間

ささらないデッキがないのですべてのデッキに入れるべきだと思ってる。

マスロコスモスと併用すると魔法を使っても戦闘破壊されても自壊しなくなるのでだいたいサレされる。

 

センサー万別

相剣、アダマシア、幻影騎士団、電脳堺、十二獣、閃刀姫、エルドリッチあたりがなにもできなくなる最強のカード。相手に先攻で展開されたときもこれを使ってじっくりせめれば捲れることもあるぐらいでサモリミやカイザーコロシアムは基本後攻だとなにもしないのに比べて、こちらは後攻でも盤面除去できるので腐らないのが強み。また、環境外のデッキにも強く、ほとんどのテーマデッキを崩壊させれる。

下級と融合体は同じ種族だが、上級は3種類別種族なので基本的にこちらは不自由なく展開可能。

逆を言えば、群雄割拠や御前試合を使われるだけで詰むのだが、環境的にそちらはロックできるデッキが少なく、採用されづらくなっているのであまり問題はない。

 

キルドレイン

下級のサーチ効果は使えなくなるが、リクルート効果は墓地で効果処理するため問題なく使え、上級の効果も自身をコストにつかえばスキドレ下でも問題なく使えるので相性は悪くはない。ただ同様に他の環境デッキでも手札や墓地で発動する効果は多く、刺さりづらくなってきているため最終構築では不採用。

 

御前試合

使うとこちらも完全にロックされてしまうのだが、一時期壊獣カグヤと当たりまくった時期に対策カードとして投入した。最終構築では不採用。

 

 

エキストラデッキ15枚

ほとんどが壺のコストですが、使える盤面もあるのですべて紹介します。

 

シンセシス・ミュートリアス

召喚時にフィールドのカード1枚を破壊する任意効果がある。自分のターンに出してもただの1破壊だが、産声で相手の展開中に召喚することにより真価を発揮する。

基本的には召喚権を使ったタイミングで出てきて相手の初動を潰したり、魔法罠を伏せたターンに割ったり相手の捲りを潰す役割が大きい。相手の無効効果に対して耐性を獲得できるのでバロネスやメルカバーなどの無効持ちを1枚で処理でき、捲り性能も高い。相手のデッキに応じて魔法や罠への耐性を得れるのも強い。ミュートリアデッキのエースモンスターでありほぼ毎ゲームで登場する。

 

究極体ミュートリアス

打点の高いメルカバー。メルカバーと違ってフィールド、墓地のカードもコストにできるのが強み。モンスター効果を確実に妨害したいときは自身をコストに無効にすることで無効が通りやすくなる。自身をコストにできる都合上、墓地も手札もカラな状況でも1妨害を構えれるのがわりと優秀。相手への妨害としては産声からのシンセシスのほうが有効な場面が多いので先攻でたてれる状況でも無理にたてないほうがいい。

エルドリッチにスキドレを打たれた時に頼りになる3500打点でもある。

除去されたときに最大3枚除外から回収できる効果も強力であり、長期戦ではこいつのおかげでいつのまにかリソース有利になってることも多い。他のミュートリア使いからはやたら評価低いけど痒いところに手が届くいいデザインのモンスター。

 

Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン

レベル11シンクロで効果も一応使えるのでいれてる。出したことはない。壺の除外候補1。

 

No.100 ヌメロンドラゴン

No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー

No.97 龍影神ドラッグラビオン

ランク8ワンキルセット。効果無効1枚で返されるので出せそうな状況でも出さないことのほうが多い。壺の除外候補2~4。

 

No.23 冥界の霊騎士ランスロット

なにげに出勤率が高い使い勝手のいいランク8。直接攻撃可能なのと何でも無効を内蔵しているのでとりあえず殴ってアーゼウスを構えやすい。

このデッキはNo.59 背反の料理人やBF-フルアーマード・ウィングなど完全耐性の壁を出されると手も足もでなくなってしまうのだけど、そういう状況を直接攻撃で打開してくれたりするので意外なところで役立ってくれる。正直ディンギルスより強いと思ってる。

 

宵闇の騎士ディンギル

ランク8で墓地送り効果と破壊耐性を持っていて強いカードだがこのデッキとはあまり相性がよくなく、こいつをエクシーズするくらいならビーストとアームズの2体を残していたほうが強い場面が多い。壺の除外候補5。

 

No.84 ペイン・ゲイナー

No.77 ザ・セブン・シンズ

アーゼウスの素材だが、単純に4000打点が強い状況も多い。

 

天霆號アーゼウス

主に罠系デッキのバックを割るためにでてくる。

現状ランク8からのルートしか想定してないがST-46と誘発娘でブレイクソードからのダウナードルートがあってもいいかもしれないと思うことがある。

 

イワシ系音楽のすすめ

イワシがつちからはえてくるんだ」という曲がある。ニコニコ動画に投稿されて絶大な人気を集めたその曲は作者の意向により削除され、その作曲者名が語られることはなくなったが、楽曲だけがカルト的人気を集め転載により再アップロードされ聞き続けられている。通常切って離せない楽曲と作者の関係が切り離されその音だけがひたすら聴かれ続けている。そういう曲の数々を一部では界隈曲と呼ばれているが自分は勝手にイワシと呼んでいる。異論は認めない。


 

現在youtube上には曲名や作者名、あるいはその両方が定かではない曲名不詳・作者名不詳の楽曲がいくつも存在する。そしてそれらは前述したイワシの曲のようにいつ消えるかわからない不安定さを秘めている。だからこそそれらの楽曲との出会いはずっと感動的であり他人と共有しがたい愉悦に包まれるのである。

考えてみてほしい。youtubeで、どこから上がってきたのかもわからない謎の動画を再生して、聞こえてきた誰のものかもわからない二度聞けるかもわからないメロディーが、ずっとずっと頭の中を流れ続けていくんだ。他で味わえない最高の音楽体験だ

 

 

さて、この記事はそれらイワシ曲を知らない人から最高の体験の機会を奪うものである。本当に残念だが、たぶんこれからもイワシ曲は多く生まれては消えていくのだろう。逆に今日これらの曲を知れたことを幸運に思ってほしい。

以下におすすめのイワシ曲を貼っていく。

 

 

 


 


 

 

youtu.be

 


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「ルックバック」と統合失調症の描写について

作品に差別的な意図が込められているか

「ルックバック」は統合失調症患者への差別を助長しているという批判がされている

藤本タツキ先生の「ルックバック」について、統合失調症の当事者が感じたこと - 蟹の話

統合失調症患者への差別を助長するルックバック
元増田です。 荻上チキ氏や杉田俊介氏みたいな、差別問題に取り組んでいる..

私たちは人を殺す存在ではありません。マンガ「ルックバック」に抗議します。 - Togetter

 

 

なるほど、たしかに自分も最初に読んだとき、この犯人の男は統合失調症なのではないかと思った。それは絵画から聞こえる幻聴による被害妄想というのが統合失調症を象徴する症状の1つに合致するからだ。作品を隅々読み込んでも、麻薬中毒者のような描写もないし、もとからそういう事件を繰り返していたような描写もなく、病気による突発的な犯行という考察は妥当な分析と思える。
しかし、統合失調症患者への差別を助長しているという意見には異を唱える

 

 

まずはじめに、作者に統合失調症患者への差別する意図がないのは明らかだろう。作者が作品の意図としてそういうメッセージを込めたかったのであれば病名を伏せる意味は薄い。病名を伏せなければならない事情があったとしても、病気の人物に対ししっかりとした断罪をする構造は必要になるだろう。作中の犯人は逮捕こそされているが、その後の扱いは不明である。「ルックバック」において犯人の属性はそこまで重要な要素ではないのだ。

 

 

作者が意図せずとも差別を助長してしまっているのか

作者が意図していなくとも、差別的な感想を抱いている人がいるという指摘もある。

ルックバック - 藤本タツキ | 少年ジャンプ+

統合失調症はほぼ遺伝なので、犯人が共感不能なクリーチャーなのは極めてリアルなんだよなぁ。

2021/07/19 17:36

b.hatena.ne.jp

例えばこのようなコメントは典型的な統合失調症患者差別だろう。こういった感想を抱く人がいるのならやはり「ルックバック」は意図せずとも差別を助長してしまっているのでは思うかもしれない。しかし一方で、ほとんどの人は「ルックバック」と統合失調症を結びつけるのすらできない。

統合失調症患者への差別を助長するルックバック

自分は統合失調症という疾患についてよく知らないので、漫画の人物=統合失調症患者という認識が無いのと、統合失調症だから犯罪を起こす可能性があるという偏った発想にも至らず、これ系の意見にピンとこなかった

2021/07/20 07:36

b.hatena.ne.jp

作中には統合失調症の”と”の字も出てこないのだからこれは当たり前のことである。作中に描かれていない要素を考察し、そこからまた作中に描かれていない別の要素と結びつけるのは無理があるのだ。差別的なコメントをしている人はおそらくもとから病気への偏見がある人なのだろう。

 

 

それでも配慮はされるべきか

 実際に差別にさらされ苦しんでいる人たちはいる。

もし自分の属する集団が「犯罪者予備軍」としてみられ、恐怖の対象となっていたら、どう思うだろうか?

藤本タツキ先生の「ルックバック」について、統合失調症の当事者が感じたこと - 蟹の話 

「ルックバック」は強い威力を持った作品だ。読んで感動し、突き動かされる人がいる一方で、同じ威力で突き落とされたと感じる人もでてきてしまう。感動した自分には、突き落とされた彼らの痛みはわからない。

作者に差別の意図がなくとも、すでにある偏見を膨らませてしまう程度には影響のある作品だ。ただ一方で知らない人には全くピンとこないぐらいの描写であることも確かだ。当事者たちの反応は過剰であるように思える。

統合失調症に関する描写は一部の症例だけであっても気を配らなければならないとなったら、統合失調症アンタッチャブルな存在としてフィクションから遠ざけられるだろう。それは当事者にとって良いことなのだろうか? 現状の議論では統合失調症に対するさらなる迫害や偏見を生むような気がしてならない。