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にゃあです。  ゲームに関する分析、感想がメイン。批評じゃなく分析ね。
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2017/06/25

[]キング・アーサー

臭い話。終始、泥臭い

小奇麗な英雄物語でなく、一人の男を描いた作品

主人公であるアーサーのみ、描いている。

そのせいで味方がどう思っているのか、アーサーを敵視している人物はいるのか、そういう状況の説明がなくてわかりにくい。

アーサーの仲間はどんな人物なのかわからないまま、淡々活動して、淡々と死んでいたりする。

ちょっと物足りないけどまあ面白かった。

戦闘力だけでなく、戦略を考えられる人物であることが表現されるシーンで、味方の中にも頭を使える人がいること、単純な人もいることがわかる。

少年時代の苦労がどうこうというのは時間短縮されててよかった。

2017/06/06

[]LOGAN/ローガン

X-MENシリーズのひとつのエンドということ。

ウルヴァリンことローガンの最後の戦い。

登場するミュータントは少ない。シリーズのミュータントは主役のウルヴァリンとプロフェッサーX(チャールズ)のみ。

彼らミュータントも、老いとともに能力が低下していたようだ。


前半は、事件に巻き込まれるまで。ローガンの決意まで時間がかかるのは、まあそうだろうなと予想通り。

チャールズの方の痴呆症の件は、『Mr.シャーロック・ホームズ』を思い起こさせた。ライバルであったマグニート役のイアン・マッケランがやっていたことは偶然ではないだろう。二人共、引退も考え始める頃だ。

今回の話には出てこなかったが、マグニートや他の仲間がどうなったのか。

みんないなくなった、と言っていたので、もう亡くなっているのかもしれない。


後半は敵からの逃亡と同時に救いの場所を探す。ロードムービーというやつだ。

アメリカが舞台ということで、よくある感じ、どこかで見たことある感じになっていく。

逃亡劇でいい人に出会うと、そりゃあ巻き込まれて悲惨なことになるわけで。

この辺はもうフラグのようにお約束だなと強く感じられた。


戦闘シーンは割りと小さくまとめられていて、もたもたするようなこともなく、アクションを次々に起こして逃亡を優先するというところは、見ていて楽だった。ダメな映画によくいる、ピンチを演出するために「馬鹿なことをするキャラ」もいない。


ヒーローアクションを楽しみにしてると肩透かしを食らうだろう。ヒーローの老いなんて見たくない人にはおすすめしない。

30代過ぎて、「あれ?以前はこうじゃなかったのにな」とか、思うように活動できなくなってきた大人に見て欲しい。すでに老いて隠居してる人にはきついかも。

2017/05/09

[]名探偵コナン から紅の恋歌

序盤の「今回の舞台の説明、主人公たちの来場の経緯」という部分がとても退屈。

説明のための説明になってしまっている。

中盤以降の盛り上がりはうまいっている。理由付け自体も無理がないように複数の設定があり、そこから巻き込まれる人たちの状況もわかりやすい。

・犯人を推理する楽しみ

序盤で怪しい人物は検討が付く。そこからまず最初の確定、犯人と見せかけて別にいるなとわかるが、さらに別に人物が動いているとも推理できる。多重構造ではなく、一つの真実にまとまっていくような推理で楽しめると思う。とはいえ、見てるだけで考えない人にはノーヒントにも感じられるくらいにうっすらとしているだろう。事件の理由となる鍵も最初のところに堂々と出ているが、私は全く気づかなかった。

・真犯人の意図

最後にその意図はわかるが、同情の余地を超えてしまっている。計画殺人の構造にするために無関係な人物を巻き込むという点。過去作品でも「14番めの標的」のように数合わせのために巻き込んだり、「11人目のストライカー」のように、事件を大げさにするだけのために巻き込んでもいる。

・コナンと平次のミス

推理自体はうまくやっているが、事件に対しての対処が少なすぎた。まあ、最後の事件の舞台につなぐための都合なのだが、そこはもう対処する余地がないぐらいに忙しくしてしまえばよかったのでは。

・アクションの使い回し?ネタ切れ?

過去作品にあったなあと思い出すものが多数。条件がより難しくなっているようだが、難易度を変えても視聴者に予想できてしまうことのデメリットがあると思う。

2017/04/23

[]Android用アプリ開発の選択肢

スマートフォン用アプリの開発をしてみようかしら、と思ったら情報が散らかってて、なおかつ記事の時代がそれぞれ違うので混乱してしまったよ。

そこで、ちょっとまとめてみた。

・Unity

  まあご存知よね。

  言語:C#、JavaScript

・Xamarin

  .NETに慣れてる人ならこれかな。VisualStudioにXamarinを追加で、この開発環境になる。

  言語:C#

・MonoGame

  Xamarinの環境にMonoGameを追加するとこれ。XNAの移行版という感じ。

  言語:C#

・Android Studio

  あー。

  言語:Java

・Cocos2d-x

  アクションゲーム向きではないかも?

  言語:C++、JavaScript、LUA

XamarinとMonoGameとAndoroid Studioとの違いは言語だけみたいだし、Mono for Androidってなんなんだーとか彷徨いました。(MonoDroid、 Mono for AndroidがXamarinになっただけみたい)

手っ取り早いのはUnityですわね。情報も多いし。Xamarinは慣れると楽そうにも見える。Xamarinはもっと便利に、軽くなってほしいけど。

Unreal Engine?知らない子ですね。

追加

・Xenko

 2017/4/25から配信された。どうもXamarin関連のツールっぽい。

 言語:C#


以下は参考までに

・インディーゲームクリエイター(Clickteam Fusion2.5)

  Klik & Play、Click&Cliate、Multimedia Fusion とか名前が変遷してきたみたい。なんで変えるかなー。

  Android用の出力をするには、別売りのツールを購入必須。

・ティラノビルダー

 ノベルゲーム向き。ティラノスクリプトをGUIだけで操作してゲーム開発できる。ティラノスクリプトは単体でもコーディングできるので、プログラミング慣れてるならそちらのほうができることが多いみたい。

・ジョーカースクリプト

 同じくノベルゲーム向きだけど、UnityとかMMDとかLive2Dとか組み合わせて作れる。

・Almight

  これもノベルゲーム向け。

・RPGツクールMV

  いちおう、な。

・GameSalad

  日本語情報が少ない。ほとんどない。一時は日本語公式サイトらしきものがあったらしい(痕跡がブログ等に)

  以前は無料でできてたみたい。今は有料みたい。

・Ren'Py

  これもまたノベルゲーム向き。海外製。

・宴

 ノベルゲーム向け。Unityプラグイン。C#のソースコード付き。

・Monaca

  サンプルにはブロック崩しがあるけど・・・JavaScriptでいろいろやるならMonacaじゃなくてもいいのでは。

  言語:HTML5、CSS、JavaScript

  個人開発者のこととか記述が見当たらないので、なんかアレ。

・HSP Dish

  HSPがスマートフォンアプリに対応してるわけではなく、HSPからコンバートということみたい。

・Playground

  KLabが公開したゲームエンジン。うにゅう。情報が少ないというか、他の情報にまぎれてしまう名前なので、その、あの。

2017/04/06 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

なぜご飯を残すのか。

もう、一年ぐらい前になるか。糖質制限ダイエットの派生で、ご飯を残すことがダイエットの手法として話題になっていた。

・最初から少なめのご飯を頼めばよいのでは?

 そうなのだけど、彼らには、「残した」という事実が目に見えることが重要なようだ。

・残したご飯が視覚的に満足感がある

 つまり、残したご飯の量が達成感を感じさせ、これだけ我慢できたぞ、という満足感を感じるのだろう。

2017/04/04 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

メモ

うつ病の傾向のときによく起きていた、感じていた現象。

・カラオケで歌より早く歌いだしてしまう

 歌詞表示があるおかげもあり、歌のリズムよりも早く歌ってしまう。自分では合わせているつもり。

・物覚えが悪くなる

 電話でさっき話したことが思い出せない、人の名前を覚えられない、などのように、ついさっきのことが思い出せない。

 トラウマ的なことがあった後は特によく起きた。嫌なことを忘れようとするクセがついて、その影響もあったか。

・過食・拒食

 食欲がわかなくなるわけではないが、食事の満足感がないと、過食になった。スーパーで半額の弁当を3つ買ってしまうとか。それを食べてもさらに何か食べようとしたことも。

 食欲がないときは、拒食気味に。買い物で悩む。悩んだ末に、パン1個とかになる。

・眠い

 ひたすら寝る。それでも眠い。

・暴力系(虐待、弱者攻撃、不良やヤクザ、レイプ、など)のドラマなどを見たくない。

 これは一度そうなると、もう一生そうなのかもしれない。

・単純作業が苦手になる

 単純作業をしていると、余計なことを考え始めるので。頭を使う仕事でないと、嫌なことを思い出す。

 どうやらADHDにもそういうことがあるようだ。うつ病からADHD症状が起きることもあるらしい。

・遅刻が多くなる

 思考順序、思考整理ということが難しくなるのだろう。あれこれと準備するのにも時間がかかるようになった。

・長い文章が読めない

 文字を文字として認識してないような感じ。

 広告などのように3行位内の文字列ならば、読める。しかし、本のように何ページも文字列で埋まっていると、だんだん読み取る速度が落ちて、どこまで読んだかわからなくなる。

 もしかすると、文章を読むというのも、自転車に乗るような慣れの必要なものなのかもしれない。

・何をしても楽しくない

 つまらないわけではないけど、楽しさを感じない。好きでやっていたことが何も感じなくなってしまう。

 味がわからなくなるような感覚。これと同時に「何を食べたらいいかわからなくなる」も発生。感覚が麻痺してくるのかもしれない。うつという防御力が弱っている状態において、ダメージを軽減するために脳内で何かが分泌され、感覚を麻痺させてくるということなのか。そう考えると辻褄が合うことが多い。カラオケでのタイミングズレも、音楽に対しての感覚が麻痺してきているということか。過食するのも満足感が麻痺、拒食のときも食欲の麻痺。そういうことか。思考整理も読書も、麻痺による弊害か。

 ということは、うつ病自体が、自己防衛システムによる麻痺状態とも言えるのか。ディフェンスモード。行動力ペナルティ。精神防御増加。いずれにしても、状態異常の場合は大人しく回復に専念するのが優先だな。

2017/03/04

[]乱数に対する期待

■プレイヤーの期待する乱数

・同じ数値は連続しないでほしい

・同じ数値の頻度は減って欲しい

・高い数値も低い数値も中間の数値も、等しく同じ頻度で出現してほしい

例えば、カード方式。

山札から順に一枚めくる。山札がなくなったらシャッフル。

山札がなくなるまで、一度出た数値は出てこない。

●問題点

 山札の残りが少ないほど予測しやすくなる。記憶力が攻略の鍵になる。

 山札の見えないコンピュータソフト内での処理でも、手心を加えにくい。頻出する数値があればバレてしまう。

■開発者の期待する乱数

・次の出現が予測できない

・同じ数値が出ることも含めて、出現の可能性・確率を等しく

・乱数の出現パターンが発生しない

ダイスのように完全にランダムであってほしい。

毎回振り直し、目の前で振ってみせればなおよい。

●問題点

 コンピュータソフトでは、そのダイスを見せることができない。

 ダイスがパソコン内にあるわけではなく、擬似乱数を生成しているから。

 疑似乱数の基準値のようなものがあり、それの設定によっては乱数にパターンができてしまう。

2017/02/21

[]感動とは感情のことだ!

楽しい、面白い、可愛い、かっこいい、怖い、危ない、悲しい、切ない、ほっとした、満足した、などなど。

物語娯楽において、過程を説明するためだけの描写は退屈で仕方ないということ。

過程の説明は理屈を大事にしていること。理屈の説明では感動しない。感情に触れていかないと、感動にはならない。