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にゃあです。  ゲームに関する分析、感想がメイン。批評じゃなく分析ね。
その他のいろいろ気になることをゲームに絡めて書き綴ります。
コンピュータゲームに限らず、TRPG、カードゲーム、ボードゲームなどについて書きます。

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2017/04/23

[]Android用アプリ開発の選択肢

スマートフォン用アプリの開発をしてみようかしら、と思ったら情報が散らかってて、なおかつ記事の時代がそれぞれ違うので混乱してしまったよ。

そこで、ちょっとまとめてみた。

・Unity

  まあご存知よね。

  言語:C#、JavaScript

・Xamarin

  .NETに慣れてる人ならこれかな。VisualStudioにXamarinを追加で、この開発環境になる。

  言語:C#

・MonoGame

  Xamarinの環境にMonoGameを追加するとこれ。XNAの移行版という感じ。

  言語:C#

・Android Studio

  あー。

  言語:Java

・Cocos2d-x

  アクションゲーム向きではないかも?

  言語:C++、JavaScript、LUA

XamarinとMonoGameとAndoroid Studioとの違いは言語だけみたいだし、Mono for Androidってなんなんだーとか彷徨いました。(MonoDroid、 Mono for AndroidがXamarinになっただけみたい)

手っ取り早いのはUnityですわね。情報も多いし。Xamarinは慣れると楽そうにも見える。Xamarinはもっと便利に、軽くなってほしいけど。

Unreal Engine?知らない子ですね。

追加

・Xenko

 2017/4/25から配信された。どうもXamarin関連のツールっぽい。

 言語:C#


以下は参考までに

・インディーゲームクリエイター(Clickteam Fusion2.5)

  Klik & Play、Click&Cliate、Multimedia Fusion とか名前が変遷してきたみたい。なんで変えるかなー。

  Android用の出力をするには、別売りのツールを購入必須。

・ティラノビルダー

 ノベルゲーム向き。ティラノスクリプトをGUIだけで操作してゲーム開発できる。ティラノスクリプトは単体でもコーディングできるので、プログラミング慣れてるならそちらのほうができることが多いみたい。

・ジョーカースクリプト

 同じくノベルゲーム向きだけど、UnityとかMMDとかLive2Dとか組み合わせて作れる。

・Almight

  これもノベルゲーム向け。

・RPGツクールMV

  いちおう、な。

・GameSalad

  日本語情報が少ない。ほとんどない。一時は日本語公式サイトらしきものがあったらしい(痕跡がブログ等に)

  以前は無料でできてたみたい。今は有料みたい。

・Ren'Py

  これもまたノベルゲーム向き。海外製。

・宴

 ノベルゲーム向け。Unityプラグイン。C#のソースコード付き。

・Monaca

  サンプルにはブロック崩しがあるけど・・・JavaScriptでいろいろやるならMonacaじゃなくてもいいのでは。

  言語:HTML5、CSS、JavaScript

  個人開発者のこととか記述が見当たらないので、なんかアレ。

・HSP Dish

  HSPがスマートフォンアプリに対応してるわけではなく、HSPからコンバートということみたい。

・Playground

  KLabが公開したゲームエンジン。うにゅう。情報が少ないというか、他の情報にまぎれてしまう名前なので、その、あの。

2017/04/06 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

なぜご飯を残すのか。

もう、一年ぐらい前になるか。糖質制限ダイエットの派生で、ご飯を残すことがダイエットの手法として話題になっていた。

・最初から少なめのご飯を頼めばよいのでは?

 そうなのだけど、彼らには、「残した」という事実が目に見えることが重要なようだ。

・残したご飯が視覚的に満足感がある

 つまり、残したご飯の量が達成感を感じさせ、これだけ我慢できたぞ、という満足感を感じるのだろう。

2017/04/04 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

メモ

うつ病の傾向のときによく起きていた、感じていた現象。

・カラオケで歌より早く歌いだしてしまう

 歌詞表示があるおかげもあり、歌のリズムよりも早く歌ってしまう。自分では合わせているつもり。

・物覚えが悪くなる

 電話でさっき話したことが思い出せない、人の名前を覚えられない、などのように、ついさっきのことが思い出せない。

 トラウマ的なことがあった後は特によく起きた。嫌なことを忘れようとするクセがついて、その影響もあったか。

・過食・拒食

 食欲がわかなくなるわけではないが、食事の満足感がないと、過食になった。

 食欲がないときは、拒食気味に。買い物で悩む。悩んだ末に、パン1個とかになる。

・眠い

 ひたすら寝る。それでも眠い。

・暴力系(虐待、弱者攻撃、不良やヤクザ、レイプ、など)のドラマなどを見たくない。

 これは一度そうなると、もう一生そうなのかもしれない。

・単純作業が苦手になる

 単純作業をしていると、余計なことを考え始めるので。頭を使う仕事でないと、嫌なことを思い出す。

・遅刻が多くなる

 思考順序、思考整理ということが難しくなるのだろう。あれこれと準備するのにも時間がかかるようになった。

メモ

うつ病の傾向のときによく起きていた、感じていた現象。

・カラオケで歌より早く歌いだしてしまう

 歌詞表示があるおかげもあり、歌のリズムよりも早く歌ってしまう。自分では合わせているつもり。

・物覚えが悪くなる

 電話でさっき話したことが思い出せない、人の名前を覚えられない、などのように、ついさっきのことが思い出せない。

 トラウマ的なことがあった後は特によく起きた。嫌なことを忘れようとするクセがついて、その影響もあったか。

・過食・拒食

 食欲がわかなくなるわけではないが、食事の満足感がないと、過食になった。

 食欲がないときは、拒食気味に。買い物で悩む。悩んだ末に、パン1個とかになる。

・眠い

 ひたすら寝る。それでも眠い。

・暴力系(虐待、弱者攻撃、不良やヤクザ、レイプ、など)のドラマなどを見たくない。

 これは一度そうなると、もう一生そうなのかもしれない。

・単純作業が苦手になる

 単純作業をしていると、余計なことを考え始めるので。頭を使う仕事でないと、嫌なことを思い出す。

・遅刻が多くなる

 思考順序、思考整理ということが難しくなるのだろう。あれこれと準備するのにも時間がかかるようになった。

2017/03/04

[]乱数に対する期待

■プレイヤーの期待する乱数

・同じ数値は連続しないでほしい

・同じ数値の頻度は減って欲しい

・高い数値も低い数値も中間の数値も、等しく同じ頻度で出現してほしい

例えば、カード方式。

山札から順に一枚めくる。山札がなくなったらシャッフル。

山札がなくなるまで、一度出た数値は出てこない。

●問題点

 山札の残りが少ないほど予測しやすくなる。記憶力が攻略の鍵になる。

 山札の見えないコンピュータソフト内での処理でも、手心を加えにくい。頻出する数値があればバレてしまう。

■開発者の期待する乱数

・次の出現が予測できない

・同じ数値が出ることも含めて、出現の可能性・確率を等しく

・乱数の出現パターンが発生しない

ダイスのように完全にランダムであってほしい。

毎回振り直し、目の前で振ってみせればなおよい。

●問題点

 コンピュータソフトでは、そのダイスを見せることができない。

 ダイスがパソコン内にあるわけではなく、擬似乱数を生成しているから。

 疑似乱数の基準値のようなものがあり、それの設定によっては乱数にパターンができてしまう。

2017/02/21

[]感動とは感情のことだ!

楽しい、面白い、可愛い、かっこいい、怖い、危ない、悲しい、切ない、ほっとした、満足した、などなど。

物語娯楽において、過程を説明するためだけの描写は退屈で仕方ないということ。

過程の説明は理屈を大事にしていること。理屈の説明では感動しない。感情に触れていかないと、感動にはならない。

2017/02/04

[]ドクター・ストレンジ

天才外科医として調子にのっていたところ、事故にあい、両手がうまく動かせなくなるほどの重症を負った主人公ストレンジ。

幾度の手術にもその手の状態だけは治らず、震えるままだった。

財産も味方も失い、行き着いた果て、東洋の山奥で、超常的な能力を操る組織に出会う。そして、その能力をようやく得たところに、かつて組織の属していた裏切り者が禁断の術を用いて遅球を支配しようと動き出す。主人公はその戦いに巻き込まれていく。


・常識の世界のエリートからの脱落=選択肢の喪失

始め、ストレンジには戦う理由はありません。彼は自分の両手を治すことだけが目的でしたから。

その同期についてはあまり触れられていませんが、医者としての再起を目指していた、その純粋さを組織の師匠エンシェント・ワンは見抜いて、そしてそこを買っていた。後半の出来事において、戦う理由を得るが、この一度どん底まで落ちることで選択肢を失くし、次のステップへつなげるようになっている。


・真実を理解?ではなく真実を受け入れること

後半の出来事の中で、ある問題についての疑惑を晴らすことが。その真実を理解するというよりは、そうなんだから仕方ない、というどうにも理屈では説明できないところに行き着く。世の中は、理屈と真実とで出来ていて、その両方のバランスをよく受け入れることができないと、他人との衝突が起きやすくなる。まあ、こちらが受け入れるつもりでも相手が拒否していれば、どうにもならない。ストレンジは医者のときには理屈だけで行きてのし上がってきた。その語、この事件の中で、理屈では説明できないもの、真実を受け入れることを学ぶ。そして、理屈と真実の両方を活かして、最後の難題を解決に向かわせた。


・次のマーベルワールドへ向かっての説明

ストレンジの修行中に、マーベルシリーズの世界観の説明とも言える部分が入っていた。これが、今後の他の作品との架け橋となる要素なのだと思う。

2017/01/29

[]strangetelephone

主人公の少女とお供の電話を操作する、アドベンチャーゲーム。

仕組みとしては脱出ゲーム。

・電話がテーマに結びついている

電話に番号を入力すると、別世界(ステージ)へ移動。移動先でアイテムを入手したり、何かと会話したりする。

アイテムを探し、それをどこかで使うと新たなアイテムを入手できる。この繰り返しで、ゴールのドアを目指す。(ちなみにゴールのドアはスタート地点にある)


・自動生成

電話番号を入力すると、その番号の組み合わせによって、ステージが自動生成されているようにも感じる。ステージにある置物と背景の組み合わせの基本は決まっているようだが、そこに付随する置物等はステージごとに違う。

これらの背景や置物等の違いの部分が、自動生成のように感じる。

アドベンチャーに自動生成となると無駄が多くなるが、正解への鍵となるステージも複数存在しているので、数万ものステージの中から1つを見つけるようなことにはなっていない。(とはいえ、法則性は見いだせないので、やはり総当り的な苦労はする。)


・ファミコン時代を思い出す

ピコピコサウンドと、ドット絵の表現がファミコン的。

無数の部屋を行き来していくというと、『アトランチスの謎』を思い出す人もいるか。

Twitterには攻略情報も流れ始めているが、こうした情報交換は、『ドルアーガの塔』などを思い出させる。あの頃はこういったノーヒントで探す要素のゲームが結構あった。


2016/10/22 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

めもめも

VISTAでインストールexeがクリックしても起動できない(無反応)の時にやること。

右クリック→プロパティ→ブロック解除

「このファイルはインターネット上の場所から取得されており安全でない可能性があります。」

というの。