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2006/07/30

[]RGN ゲーム研究会 第3回報告 〜プレイヤー存在

行ってきました。今回は、前回の議題やキーワードを引き継いだり意識したりしながらの発表となり、いよいよアカデミックになってきたなという感じです。

では、私なりに今回の発表の分析をしてみます。

 

プレイヤーキャラクタープレイヤー体験 茂内氏

NHK特集にて、チンパンジーパックマンプレイするのを見せていた。

 チンパンジーがそれをゲームとして理解していたかどうかわからないが、動かせるのがどれか、何をすると変化するのか、それを認識しているらしい。

 ※ここで茂内氏、「チンパンジーパックマン感情移入している」と言ったが、感情とは別であり、チンパンジーはそれを「手足のような自分の支配化のもの」として認識していたものと思われる。

 学習能力、知能があればゲームはできる、ということか。猫にはできないのか?(できたらいいなー)

プレイヤーキャラクターPC)とは

 ゲーム内世界のプレイヤーの化身。操作の対象。

 物語の中心人物ではないこともある。

PCの機能

 ゲーム内の物語に参加するための必要手続き?

 ゲームの操作上の必要手続き?マウスポインタのような意味

PCプレイヤー

 「あなたが主人公です」というゲームタイプ

 プレイヤーの名前をキャラクターにつける

  ドラクエウルティマの影響を受けて作られているので、指輪物語のような閉じた世界のみで構成された物語ではなく、ハリーポッターのように、現実世界からファンタジー世界に飛び込んだような意味合いをもつのではないか。しかし、ウルティマほど、現実世界との差異や共有がなされてはいないので、さほど「プレイヤーの名前」にこだわるものではないと思う。

 PCは自分で発話しない(はい/いいえ等選択のみ):

  これは物語の表現の仕方の問題でもある。が、一番の理由は、「行動や発言を、自分の意志で自由に行うような表現が不可能」という、ゲームシステムゲームハード技術的な問題によるものと思われる。

 一方その頃の禁止:

  キャラクターが知ることができないはずのことは、プレイヤーも知るべきではない、というもの。これこそが、「PC=プレイヤー」という設定を意味するものではないか。

 ※PCプレイヤーの混同についての問題は、TRPG歴史に匹敵するくらい以前から議論されているものである。プレイヤーが銃の構造の知識があれば、ファンタジー世界でも銃を作って使うことができるか?ゲーム世界が小説で出版されたものを、プレイヤーが読んでいないのにその知識がゲーム内の事件解決に必要であるというのはOKか?などと、様々な問題を含んでいる。

 

ドラクエ1のエンディングPCが自分で発話してしまう

ポートピア連続殺人事件クライマックスで、ヤスプレイヤーと切り離される

 堀井雄二の手法について例が挙げられたが、今回の議論にはあまり関係なかったと思ったので割愛。

 

PCの視点「顕在型」「潜在型」「不在型」

 顕在型:PCが画面上に存在する

  これは、ボードゲームのような意味合いであり、戦争時に状況を把握し戦略を練るために、情報地図に記して兵団を駒のように現したりするものと同じと思う。戦略・戦術をビジュアルで直感的に分かりやすくする手法。

 潜在型:PCは画面にいないが、存在する。画面の表示視点がPCの視点

  いわゆるFPSというのがそれ。レースゲームフライトシュミレータ、ロボット等乗り物に乗っている視点を使ったゲームでは多く採用されている。メタルギアソリッドなど、普段は顕在型でゲームを進めるが、狙撃等望遠視点ではこの潜在型になるものがある。PC邪魔で、PCの前にあるものが見えないときにこの視点に切り替えることもある。

 不在型:PCが表示されていない、なおかつPCはその画面の表示視点でもない

  ゲーム画面の表示を、テレビ等のモニターに見立てて、プレイヤーPCの視点と同等であることを意味する。ゲームの進行が終止この視点であるものばかりでなく、アドベンチャーゲーム等でパソコンなどを操作するときに画面が拡大され、テレビ画面と同じになって、文字入力やキー操作等を行うときもある。

 ※これら3種の視点は、演出のためにその視点を選択されるより、ゲームの操作のしやすさ、ゲームの状況把握にしやすさを重視して切り替えられるほうが望ましい。それを意識したゲームが少ないのは残念ではあるが。

 

エースコンバット04の視点

 PCの視点、サイドストーリー少年の視点、PC周辺の人々の視点がある。

 ゲーム途中にサイドストーリーが挟み込まれ、少年が見た光景・出来事を描写される。

  → 少年が見ているが、主人公PCでなく少年の見ていた他のキャラクター

 PCの周辺の人々のセリフ無線に聞こえることで、自分以外の視点の存在認識し、彼らの視点でのPCを知ることができる。

 ※THE地球防衛軍、THE宇宙防衛軍等でもこのような無線演出がある。スターフォックスでも味方機の無線はあったが。現実的には自分と同チーム以外の無線が聞こえるのは現実にはありえない。(邪魔になるだけだから)しかし、こうして無線が聞こえるのは、演出を意識してのことだといえる。

==茂内氏の発表に対するまとめ==

プレイヤーゲームに介入する方法は、PCを通して行われる。ゲーム内の物語に対してもそうである。しかし、PCの視点ばかりでなく、PC外の視点での情報認知も行われる。

物語の表現によって、ゲーム内での視点というのも意識して作られるようになるであろう。

抵抗戦略としてのゲームプレイ 増田

前回の発表における「ゲームが動的に変化する」について検討

ゲームプレイルール

 ルールは守られるもの。だが、ルールの詳細を変えたり、ルールにない部分や不明瞭な状況の解釈についての一時ルールを決めたりして、ゲームは継続される。

ゲームにおけるルール

 ルールは制限をするもの。よって、それに異議をとなえるならゲームは不能。

 また、ゲームルールには定められていないが、マナー・エチケットとして、ルール存在する。

※ここまで、増田氏のいうゲームとは「人と人が一緒に顔をつき合わせて遊ぶもの」を指すようだ。

ボードゲームなどがそうだが、もっと広義に「鬼ごっこ」なども含めると思う。

 

ルールの変更:rule-breaking

 ルールの一部を変える、ルールの一部を都合よく解釈する、ルールにないことを都合よく解釈する、ルールそのものを破壊する、それらをまとめてrule-breaking

プレイヤータイプ

 スタンダードプレイヤールールに従いゲームを楽しもうとする一般的プレイヤー

 献身的プレイヤールールに熟知し、困ったときの解決法、ルールに飽きたときの提案等、制作側に近いとろに踏み込んでいるプレイヤー。または、大会等で公正な審判を買って出る等、ゲーム運営に携わる人も含む?

 スポーツマンシップに反するプレイヤー:勝てばよかろうなのだッ!ルールに書いてはいないが、紳士的でない手法を採用するプレイをする。

 いかさまをするプレイヤー:上記スポーツマンシップに反するのと同時に、ルール違反を密かに行っている。チーター

 楽しみを邪魔する人:そもそもゲームプレイしない。ゲーム乱入して妨害・破壊を行う。フリーザー。

 ※今回、ゲームルールが変更されることについて、ルール変更のきっかけ・理由にかんして、上記のうち献身的プレイヤーといかさまをするプレイヤーの2タイプの影響についてを述べていたように思う。

 

コンピュータゲームにおけるrule-breaking

 イースターエッグソフトに関係ない別プログラムを混入させているものをそう呼ぶ。ここでは、ゲーム本編に関係ないおまけ。

 開発者が仕込んだ裏技ファミコン時代に多くあった、無敵とかパワーアップとかワープとか。

 攻略ガイド:攻略本や攻略サイト、友人からの情報も含むか。

 プログラムバグ:あるキャラの隙間に自機を移動させると、本来できないようなことが起きるとか。高価なアイテムが何度も無料で取れるとか。

 プログラムデータの改造:PARパソコンを連携させてのデータ書き換え。

 ゲームを壊すハッキングオンラインゲームや対戦ゲームで、ゲームフリーズさせる。

 ※ここで、rule-breakingとはゲームそのものが壊れることだけを意味するのでなく、ルール運用意味を失うこと、ルール適用の例外が発生することなどを含む。攻略情報プレイ前に知ってしまうことによるゲームの崩壊もありえるが、崩壊せずとも公正さが失われてしまうことになる。例えば、初プレイでは、罠にひっかかってびっくりする地点がある。それを先に知っていると罠ではなくなり、びっくりもしない。ゲームの面白みが失われてしまう。

 

コンピュータゲームはその形態の性質上、rule-breakingがされやすい

 ルールが守られなくとも指摘するものがいない

 複雑なため、バグが発生しやすい

 コードが書き換えられたり手法がある

 ※一人用ゲームが多い為、自分だけが行い・自分だけ影響をうけ・自分だけが責任を負うということ。ボードゲーム等とちがって、ゲームルール以外に問題が発生し、ルール外のことが起きてしまうことがある。ゲームルールではなく、ゲームシステムデータのみを変えるという選択が可能。

・rule-breakingのきっかけ

 そのルールに飽きた

  熟練したこと。

 そのルールが不適当

  難しすぎる。プレイ時間を短縮したい。面白くない。

 ※いずれも同様。ルールに慣れれば、飽きてくる。飽きてしまうとルールが不適当ということになる。

・合意なしにルール運用が設定・変更される

ゲームプレイヤーの軋轢

ゲームの軋轢に対してプレイヤーがrule-breaking

・rule-breakingは、ゲームを継続するためにとる行為→抵抗戦略

コンピュータゲームが一人ゲームである場合が多く、その軋轢に対する返答が制作側には不可能なため。工夫して遊び続けるという人にのみ当てはまる。初めからゲームをする気が無く、PAR前提でプレイする人は論外。

 

プレイヤー圏について

 情報共有することによるrule-breaking

 雑誌コミュニティ(友人知人、ネットによる情報)もプレイヤー圏をつくる

ルール抵抗とプレイヤー

 rule-breakingは単独では行いにくい(ネタを他者に頼る)

 ※アーケードゲームドルアーガの塔」は、そうしたプレイヤー圏による抵抗戦略が発生したことで楽しまれたゲームである。PS「サイレン」は、そうしたプレイヤー圏による抵抗戦略も視野に入れて作られた。PS2「ワンダと巨像」も同様に思う。

・抵抗戦略が新しい楽しみ方を提示する

 →新しい楽しみ方が流通する→別のゲームに採用される

 新しい楽しみ方が採用されるまでは、そのゲームを先取りしていることになる

ゲームプレイヤー

 プレイヤールールに抵抗する→新しい楽しみ方が流通する→別のゲームに採用される(ゲームよる囲い込み)→さらに異なる抵抗戦略へ

 ゲームプレイヤーは互いに出し抜きあう不断の過程にある

チート行為の良し悪しはおいといて、それが刺激になり新しいゲームが生まれることがある、ということ。ただし、そのチート行為が制作側に伝わらなければ、変わらず一方的に制作側から厳しいゲームが出されるのみとなる。ユーザーメーカーのやり取りができていないと、ゲームの発展もおかしくなるということか。

 

==増田氏の発表に対するまとめ==

古くからの「ゲーム製作者対プレイヤー」という図式が目に浮かんだ。開発者は「これが解けるか?!」とゲームを作り、プレイヤーはそれに対して「やってやるぜ!」と挑戦する。

ゲームゲームゲームしていた頃ならそうだろうが、今はゲームというよりデジタル娯楽であるから、そのような図式はなくなったろうなと思っていた。しかし、増田氏の発表により今もその傾向があると分かった。そのうえ、こうした図式にのっとって、ユーザーメーカーの関係をよりよくしていかねばならないのではとも感じた。

一方で、この「抵抗戦略」は、どうも紳士的でないような気がした。前述の「スタンダードプレイヤー」が多く、「スポーツマンシップに反するプレイヤー」や「いかさまをするプレイヤー」が少なければ、こうした図式にはなりえないと思う。一人遊びのゲームに、「ルール破りの蜜の味」を覚える機会があると考えると、ゲームが与える影響というのも無視できないかなとも思った。(ゲーム脳とは別にして、モラルの問題)

田中氏のコメントについて

前回の発表者。我々と同じオールドゲーマーの視点が共感します。また、アナログゲームについても知識豊富。今回は多忙につき、途中参加・途中退場となってしまったとのことです。残念ではありますが、増田氏の発表についてのみ残してくれた貴重なコメントについて、分析してみます。

・軋轢がなくてもrule-breaking起きる

 遊びのルールは、口伝えであった頃はよく起きていた

  →地方ルールバリエーションルール、あるいは用語・単語が違う等

・今でも地方ルールが多すぎて公式ルールが作れないゲームもある→シャタル(モンゴル将棋

チェスも実はメジャーな統一ルールを公式使用されているだけで、地方ルールは多数存在する

 →印刷技術により、統一ルール確立できた。

ルールは流動的だった

 ゲームに参加する者によって取り決められたもの、一時ルールに近いものだった。(マージャンでも喰いタンあり・なし等いろいろある。また、トランプゲームの多くは地方ルールの宝庫)

・軋轢となるのは、ゲームメディアによって管理しているから

 流通形式やゲーム実行の形態のせいで、軋轢とならざるおえない。ルール徹底が強すぎるということ。

ゲームプレイの価値

 ノーミスクリア、最速クリア等、プレイヤーが潜在的に持っている目標があるのではないか。

 ※とはいえ、それはゲーマーのみではないかと思う

・有名プレイヤーの名を騙った実態のない地方ルール

 『バーチャファイターの有名プレイヤー(※池袋○○とか、新宿○oo○○とか、○○○○○とかのことだと思う)はバックダッシュしない』(という噂)

 → バックダッシュ禁止

 これはゲーム中にとれる行動でも、もっともリスクの低くて安定した戦略だと言える。しかし、それをお互いに使い続けるのはよくないと判断した結果、こうした地方ルールになったものと思われる。

 ※このようなルール紳士協定と呼ぶ。カードゲームマジックギャザリング」においては、紳士協定など無視した『勝てば良かろうなのだッ!』というプレイが横行した。

対戦格闘のジャンル確立したスト兇僚藺紊虜△蓮◆崚蠅殴魯瓩覆掘覆燭世ザンギとダルシムは許可)」「ガイルの真空投げ禁止」などとゲーセンによってルールが違ったものだ。逆に「ハメ・待ちなんでもあり」という専用台のある場所もあった。

マジックの場合は、大会で公式ルールにより制限された上、登録した対戦結果が全国ランキングになったり、対戦に勝つと商品を手に入れられるというものだったため、プレイの楽しさよりも商品目当てや勝ちという結果のみを求めるようになってしまったと考える。

==田中氏のコメントに対するまとめ==

ゲームルールが公正であることを保証するのは、メディアがあるからである。メディア存在によって、ルールの適用が強力になった。そのため、軋轢が生じる。

軋轢以外にもrule-breakingが発生する。紳士協定がその一つ。

伊藤悠氏のコメントについて

前回ミニ発表者。独特な意見が面白く、またゲーム知識も広いので適切なツッコミで発表を補完してくれています。今回もちょっと変わったコメントが出ました。

増田氏の発表に対して

ルールを壊すのもよい。

 あるゲームにおいて、バグなのかコンピュータ側の戦略に一定のパターンが見られた。それを知り、そこを突く戦略で勝利。

 ※ルールには従っているし、チートでもない。しかし、なにか本来の攻略じゃないような、スマートでない印象がある。でも、昔のゲームは、こういうのが多かった。

ルールに勝つことが目標の場合もある

 環境シミュレート(シムシティ等)の、ルールに従ってばかりいると敗北するゲームがある。これらは、ルールの改変をして、ルールの価値を低くくしていくことがゲームプレイである。

※強引ではあるが、「ゲーム内に別のルール存在していて、ルールを変えることで自分を有利にしていくことで勝つ」というゲームだから成り立つ意見である。

制作側がルールを変えられるのを意識している

 ※コマンドを隠していたり、あるいは一度クリアすると別要素が発見されたりするのを指していると思う。

D&D歴史は、ルール変更の歴史である

 ※日本ではこうした改定版や修正というのが確立されていないのが気になる。このままでいいのか。

★茂内氏の発表に対して

エースコンバット04は「主人公を描かずに、周囲の人物を中心に描いていく物語手法」ではないか

※箱物語というらしい。物語の中において、別の物語があり、内包する物語に外側の物語主人公が関わることで表現されるもの、というところか。

 

伊藤憲二氏のコメントについて

DiGRA Japanの理事。第1回よりコメントをされている。世界的規模の観点からのツッコミ、世界のゲーム研究歴史等の知識から繰り出す重いパンチは、ただの発表会でなく研究会であることを思い出させてくれる。

ちょっとコメントが長いので割愛。

キャラクターのレベル、プレイヤーのレベル、人間のレベル

キャラクターが行動することと、プレイヤーとしての行動と、人間としての行動に分けて見ることもできるのではないか。

茂内氏:今回はゲーム内での視点についてを中心にした。

プレイヤーの抵抗が、技術発展に関わる貢献をするというのは興味深い。

プレイヤーの積極性が大事ではないか。

ゲームを変えるというのは、いいことだろう

物を作る楽しさ、所有権・満足感

ただし、やはりプレイヤーの積極性が重要

※確かに、プレイヤーが不真面目であったり、ゲームに対する興味が薄い場合は、このような現象は起こりえないだろう。また、プレイヤーばかりでなく、メーカーユーザーの動きに敏感でないと、業界に反映されないまま同人で一部で盛り上がって終わりになってしまう。

井上氏のコメントについて

RGN司会。第1回の発表者。今回はちょっと・・・

・茂内氏はプレイヤーキャラクターとの認識が「いいタイミングで」覆されるのが好みじゃないか?

増田氏は、コミュニティーにおいて情報共有されるのが好みではないか?

茂内氏:好みとは別。

増田氏:それを好むかどうかは別ではないか?

※ものの良し悪しと好き嫌いは別物と、私も思っている。このコメントはちょっとうかつだった。

私の感想

議論すべき点がほとんど見つからない、完結した発表でした。素晴らしいと思います。

プレイヤーPCの関係は、TRPGで多く議論されてきたことであり、これがコンピュータゲームでも語られるということは、ゲーム自体がRPG寄りになってきた、ということかもしれません。ストーリーを絡めたゲームは、やはりRPGに近いものなのでしょう。

ゲームプレイが一人で行われる、コンピュータゲームですが、プレイヤーコミュニティが発生・発展してゲーム制作に影響を与えるとは、これは結構重要な現象だと思いました。しかし、日本ではこうしたユーザーアイデアフィードバックが行われるケースはあるんでしょうか?そもそも、そうしたバージョンアップや追加版のようなソフトは今までほとんどありませんでした。これはまた別に問題があるのかなと思います。

さて、これを引き継ぐような発表、どんなものでしょう。

ストーリーゲームシステム

ゲームプレイ環境

また次回どうなるやら、楽しみです。

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