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2006/09/27 地図を書かないダンジョン探索のアイデア

[]地図を書かないダンジョン探索のアイデア

D&D以来、RPGにはダンジョンが付き物ですが、ストーリー重視のプレイをするにはいくつかの問題があります。

まず、シミュレーションゲーム的な難易度が発生します。そして、地図に関する作業がプレイの進行を遅らせます。戦闘やトラップ等の難易度はいくらでも変えられるでしょう。しかし、ダンジョンの広大さや迷宮としての構造などをうまく調整することはできません。前半で時間を使いすぎたなと思っても、地図を省略したり5階建てと言った塔が急に3階建てになったりするわけにはいきません。

それを解決できるかもしれないアイデアを紹介します。

ダンジョンはそれ自体が目標であり、立ちふさがる困難である。

ダンジョン全体を巨大なモンスターのような扱いをすることで、ダンジョンとの戦いを表現するという手法です。

TRPGの行動判定というのは、「1回の判定で解決」と「複数回の判定、段階をふんだ判定」という2つにわけることができます。

例えば、つり橋の板が一枚抜けていたとして、その状況は「目標:踏み板のないところを越える」であり、「敏捷度ロール、目標値:15」とか判定するわけです。一回のアクションを、一度の判定で行います。

例えば、「見知らぬ人に道をきいて町外れの酒場までたどり着く」というのも、一度の判定で行うこともありますね。

さて、モンスターが道をふさいでいたとします。そのときは、一度の判定で通り抜けることはあまりないでしょうね。

言葉が通じそうなら、交渉を持ちかけるでしょう。(A)

魔法に弱そうなら、幻覚の魔法や眠りの魔法で解決できるかもしれません。(B)

あるいは、不意打ちを仕掛けるというのも選択の内です。(C)

(A)が可能か様子を見て、無理なら(B)か(C)という判断になるかもしれません。

このようにプレイヤーが選択可能なシチュエーションもあります。この場合は「行動(手段)選択」→「判定」という2段階で行われます。

もしモンスターと戦闘になったら、そのときは「行動(手段)選択」→「判定」→「効果(ダメージ等)」→決着がついていないなら「行動(手段)選択」から繰り返し、というわけですね。

戦闘はいくつもの手順に分けて、段階もいくつも分けています。

※「戦闘」という技能を使って1回の判定で解決するという方法もありますが、たいていのゲームではこれを細かく分け、「出来事の流れ」「結果に至るやりとり」を表現します。

ダンジョンモンスター

ダンジョンを巨大なモンスターに見立てるのですから、ダンジョンHPがあります。これがなくなると、ダンジョンは攻略されます。攻略されると出口に出られるわけです。

ダンジョンの迷いやすさ=ダンジョンの防御力、ダンジョンのトラップ=魔法等の特殊能力をもっているようなものというようにします。

では、冒険者はこれにどう対抗すればいいのでしょうか。

冒険者の探索能力=攻撃力、トラップや隠された通路の発見能力=魔法等の特殊能力とすればいいでしょう。

また、これに冒険者たちの疲労度を表すものを付け加えると、ダンジョン探索らしくなりますね。

まとめると、

DHP:ダンジョンHPダンジョンの広さ、長さに比例。

DDF:ダンジョン防御力。迷いやすさ、進みにくさに比例。

DATダンジョン攻撃力。冒険者を疲弊させる。

他に、ダンジョンの特殊能力として、

    • 回復:DHPを1D6回復させる(冒険者たちが後戻りさせられる)
    • 毒:BAT−5。休息すると、BATは1ターンごとに1点回復するものとする。

 

冒険者側で使用する能力値です。

BHP:冒険者のHP。各個人のHPでなく、ダンジョンを進むのに耐えられるかを表す。これがなくなると、進めない(ダンジョンに攻撃できない)ので、休む必要がある。

BAT:冒険者攻撃力。冒険者たちがダンジョンを進む能力。

BDF:冒険者防御力。ダンジョンが冒険者を疲弊させるのに対抗する力。

冒険者たちは、次のどれかの行動を選択する。BATとBDFはそれぞれの行動により、変化する。

    • 探索・通常速度:周りに注意しながらも、軽快に進む。BAT±0、BDF±0
    • 探索・慎重速度:罠や隠し部屋、モンスターの気配等に対する注意を重視して進む。BAT−5、BDF+5
    • 調査:周囲に注意し、罠や隠し部屋などを探す力を最大限に発揮する。DDF−10、DDFは1ターンごとに1点回復するものとする。
    • 回復:休息をとって、BHPを10回復させる。BAT=0、BDF+10

 

ダンジョンとの戦闘の仕方

冒険者は行動を選択する。

選択した行動による修正を受けた状態で、「2D6+BAT−DDF」をDHPから引く。

次にダンジョンが行動を選択。特殊能力を使うか、攻撃をする。攻撃なら「2D6+DATBDF」をBHPから引く。 

ダンジョンでのイベント

ダンジョンの進み具合DHPによって、イベントを起こすと、それらしくなると思います。

より複雑にするなら、ダンジョン側も行動を選択するというのも可能です。以下の行動を追加で選択できるようにします。

モンスター:雑魚モンスターを1d6匹出現させる。代わりにDHPを5減らす。

モンスター:中型モンスターを1匹出す。DHPを8減らす。

ボスモンスター:大型モンスターを1匹出す。DHPを10減らす。

ダークブラッドにて採用予定

私の自作TRPG「ダークブラッド」にもこの『地図を書かないダンジョン探索』を採用するつもりです。もちろん、D&Dソードワールドにも応用できます。一番しっくりくるのはT&Tかもしれません。また、ファンタジー以外でも、何か長い旅やらネットワーク侵入やらという特殊な状況の解決に、「モンスターにみたてて」という手法でルールをつくれるかもしれません。

akito_lightlyakito_lightly 2006/09/29 18:53 語り部というシステムのキャンペーンセッティングの一つで似たコンセプトのが動いてたかなー。
環境の物語力をルールに沿ってゲーム的障害に落とし込むのはマスタにアドリブ力があれば便利なフックですよねー。

nyaa1nyaa1 2006/10/01 08:41 なるほど、そうですかー。似たようなこと考える人はいるものですね。
理論的には「便利なもの」ですが、まだ実験段階ですから、こういったルールの普及があれば本当に便利に使うことができるようになるかと思います。

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