Hatena::ブログ(Diary)

Try to Star -星に挑め! このページをアンテナに追加 RSSフィード

にゃあです。  ゲームに関する分析、感想がメイン。批評じゃなく分析ね。
その他のいろいろ気になることをゲームに絡めて書き綴ります。
コンピュータゲームに限らず、TRPG、カードゲーム、ボードゲームなどについて書きます。

[私のプロフィール]

このブログでの主な記事ジャンル紹介
・[ゲーム分析の一覧] ゲームタイトルをひとつずつ分析しています。
・[RPGって何だろう?] RPGというジャンルに対する分析・考察です。
・[ゲーム考] ゲーム関連の分析・考察その他雑感です。

私のサイト
・[try to star-星に挑め!-]総合ページです。このブログに書いたことのまとめや、その他の書いたもの・描いたものを置きます。

twitter
pixiv


リンク
TRPGの記事を探したい、調べたいならこちら
TRPG Search
↑TRPG関連ブログの新着、TRPGサークル検索等。TRPG質問コーナーも開始されてます。
テーブルトークRPGマニア
TRPG SNS
Kaleidoscope Fragments
↑『GMさん、教えてください』質問集がありますよ〜☆

PSUオフィシャルサイト
そげキング同盟


[RGN コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会]
[第1回の報告・考察] [第2回の感想] [第2回の報告・考察]
[第3回の報告・考察] [第4回の報告・考察]


にほんブログ村 ゲームブログへ

 

2009/09/29

[][]物語を作るTRPG

id:acceleratorさんが、「物語を作る遊び」についていろいろ書いてらっしゃるのをみて、久々に書いてみたいと思いました。


何を書くかというと、『物語を作るTRPG』のアイデアです。

論考はいろいろあるのですが、現在TRPGでは物語を作ることを意識する以前のルールシステムなので、ゲームの結果として『物語になった』という感じですね。


あ、ここでいう『物語』とは、『普段の日常的な活動ではなく、非日常となるもの。また、あまり起こりえないようなことが起きること。』です。

クトゥルフTRPGを例に。

PCたちは自宅から一歩も出ることなく、日常を満喫し、誰も怪我もすることなく平和でした』

というのは、はたして物語だろうか?いや、これはちょっと物語に加えたくないでしょうw

やはり、ありえないとかなんとか言われつつも、まさかというような出来事のほうが物語と呼ぶにふさわしいでしょう。


とはいえ、プレイヤー物語意識しようとしても、先に考えることがあります。

・死にたくない(任務を全うしたい)

プレイヤーシナリオを知らないので、この先どう展開するのかを予測しつつも、慎重な行動を心がけるようになりがちです。戦闘が何回あって、回復のために休めるところがいつあるのか。それが分からないのでMPを温存し、リスクのある選択は避けるのです。

そう、だから「実はそんな即死なトラップもなく、モンスターも弱いのに・・・」ということにw

ちょっとの勇気ですむようなイベントでも、そういう選択をしてもらえないのですw 


だから物語にはなりにくい。


活躍したい(目立ちたい)

キャラクターを作成したときにはどんなシナリオなのか分からないので、使いどころのない能力を取って失敗したーということが起きてしまいます。今だと、ルールが発売されて半年もすると、このシステムではこのスキルが有用(役立つ率が高い)というような記事がネットに上がってしまいますw

でもなぁ、本当はそういうスキル物語的には魅力的だよねw


解決のアイデア

オープンシナリオ

シナリオGMが用意し、それを公開してしまう。それを見ながら、余裕をもって戦闘に挑めるし、わき道でのちょっとした活躍強敵に対する逆転の1手を入手する偶然、そういった物語を演出することも可能。


でもこれだけでは、ちょっとご都合主義が過ぎる。また、プレイヤーキャラクターと一体感をもつ理由のひとつである、「物語の先を知らない中で判断行動する」という新鮮さの楽しみが失われてしまう。


ならば、こうしたプレイ専用のルールシステムを作ってしまえばいいんじゃないか!


名づけて『タイムパトロール(仮)』安直!w

どういうことをやるのか:

過去歴史を歪めようとする時間犯罪を阻止する。

もしくは、『超能力防衛隊(仮)』

未来予知の能力者による、事件・事故の予知。それを防ぐために活動する組織


どんなゲームか:

・進めば絶望

そのままで時間が進めば、必ず重大な事件・事故がおきる。

そこに、付近にある人物、アイテム自然現象などを誘導し呼び込み、事態を変化させるというゲーム


メタ視点でプレイGMは事件・事故タイムラインにしてプレイヤーに公開。

タイムラインを元に、どこに何を発生させるか、その発生方法はどうするのかということを提示。

呼び込めるものが見つからないなら、PCが直接その世界に行って行動してもよい。新たな手がかり、原因の発見なども。

直接手出しして解決してもよい。ただし、その場合はペナルティ。(ペナルティって何か?仕事報酬に対してでもいいし、何かまずいことが他で起きる。)


・つまり、GMは「PLに提出用のシナリオ」と、「実際に運用する上でのシナリオ」を持つことになる。


プレイヤーの機転によっては、GMシナリオになくても採用しやすい(はず)。

エアリスの死も防ぐことができるぞ!


以上、アイデアでしかないけれど、こういうものがあってもいいじゃないか!という記事でした。


関連:

アリアンロッド タイムパラドックスなんて吹き飛ばせ! - Try to Star -星に挑め!

 

プレイヤー=主人公という遊び方について - Try to Star -星に挑め!

 

物語作成(シナリオ作成)は出来事の分析から - Try to Star -星に挑め!

 

なんのドラマもないものをRPGと言ってよいものか?−自由がドラマを殺す− - Try to Star -星に挑め!

 

行動宣言とゲーム進行 セリフとか判定とか - Try to Star -星に挑め!

 

物語を作る遊び方に関するいろいろ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

2009/06/11

[][]スペランカーカラオケ歌詞募集採用された♪

カラオケ・うたスキ・歌詞検索|JOYSOUND.com

わっほい♪うれしいぜい☆おいらの採用された部分は次のところ。


落ちるとすぐミス スペランカー

コケるとすぐミス スペランカー

急いで先に行きたいけれど

足元注意だ スペランカー

それでも行くよ

お宝が待ってるぞ


スペランカーフィギュアもきました☆

f:id:nyaa1:20090611122111j:image


このカラオケ、早速配信されたようです!さあ、みんなでスペランカーの歌を歌おうぜ!!

no title

2007/11/30

[][]オープンシナリオ&セッションのアイデア

シナリオはたとえば「ある村で行方不明者が続出。モンスターか、犯罪者か、調査してほしい」というのを例に。

 

シーン1 村人の依頼

シナリオ

状況:旅人の多い町。PCたちは一緒に宿をとっている。

目標:村人の依頼を受ける。PCは納得する理由をみつけること。

制限:ひとまず、15分程度で切り上げる。

セッション

GM:街にいます。近くの村人がやってきて、君たち冒険者に依頼をしました。

GM:目標は「村人の依頼を受けること」です。どのようにして依頼を受けることにしたのか、PCが納得する理由を提示してください。

プレイヤーA:自分の生まれの村に近いので心配。事件を放って置けないと思った。

プレイヤーB:賞金付き犯罪者の手配書を発見。それが関連するかもと期待。

プレイヤーC:考え中。

プレイヤーD:プリーストとしては、信仰を広めるチャンス。

GM:Cさん、思い浮かばないなら無理にいいよ。

プレイヤーC:うん、ギブアップ。

GM:了解。

 〜略〜

GM:こうしてキミたちは依頼を受けた。では、次のシーンに行こう。

 

 

シーン2 事件の現場

シナリオ

状況:田舎の農村。古い遺跡が近くにある。

目標:事件の手がかりを見つける。手がかりは4つ。

   知力15、感知15、幸運20、筋力18

制限:とくになし。

 

セッション

GM:村に着きました。田舎の農村です。近くに古い遺跡があるという話を聞きました。

GM:この村で調査してください。目標は「事件の手がかりを見つける」ことです。

GM:知力15、感知15、幸運20、筋力18。この4つの判定のうちどれでもチャレンジしてください。

プレイヤーA:俺は筋力なら自身があるぞ。

プレイヤーC:魔法を使って「知力15」に挑戦してもいい?

GM:魔法OKです。ボーナスは(略)


(ちなみに、知力判定のは、書物を見せてもらって手がかりを発見した、感知は現場をよく調べて足跡を発見、幸運は酒場でギャンブルに勝って情報を得た、筋力は裏山を調べているうちに怪しい連中にからまれるがケンカで勝った。という感じで事件の手がかりが入手できる)


GM:こうしてキミたちは事件の犯人は遺跡にいるという意見で一致した。

 

シーン3 遺跡

シナリオ

状況:古い神殿の遺跡。遺跡で行方不明者の持ち物を発見。邪神の信者がそこに。行方不明者は生贄。

目標:邪神信者を倒す。

制限:邪神信者は負けそうになると自分自身を生贄にして邪神の落とし子を召喚する。

 

セッション

戦闘です。これはいつもと同じなので省略。

 

解説します。

シーン1については、まず、依頼を受けることが確定しています。その依頼を受ける理由を考えてもらうことで、ロールプレイに代えさせていただきます。また、ネタが思いつかない場合は出番なしでもいいと思う。

 

シーン2は、情報収集について。シティアドベンチャーの失敗しやすさを回避したいのです。小説やマンガ・アニメなら、登場人物は得意分野を利用して情報を集めることができたというシーンを演出されるでしょう。情報収集に失敗してシナリオが頓挫するのを防ぎます。

異論あると思いますが、TRPGはスポーツ的に進める時代ではなくなったと考えるからです。100回そのシナリオをやれば、ドラマチックな展開になることもあるかもしれません。しかし、プレイ回数は少なく、同じシナリオを繰り返しプレイすることも稀なものです。であれば、冒険が失敗しないことを最低ラインとして、物語として面白くなるかどうかに注力したほうがいいと思った次第です。

 

シーン3は特にないです。ただ、敵の全貌がすぐにわかること、信者が生贄になって、ラスボス登場することがプレイヤーたちに知られてゲーム進行するという点が違いますね。

ゲームとして、勝負はガチでやりたいですよね。でも、パーティが全滅なんて、後味悪いだけです。それを回避し、シナリオのクライマックスを意識して全力で戦ってほしいわけです。


関連

プレイヤーの立場の行動限界 - Try to Star -星に挑め!

行動宣言とゲーム進行 セリフとか判定とか - Try to Star -星に挑め!

ゲーム進行と状況説明と行動宣言 質問と確認は大切ですね - Try to Star -星に挑め!

TRPGの難易度 ハードルの高さというもの - Try to Star -星に挑め!

面倒なアドベンチャーパート 情報収集の手順・手法 - Try to Star -星に挑め!

2007/02/10

[][]演出的な能力発動のルール

漫画、アニメなどで、一般人だった(あるいは役立たず)キャラが、突然能力に目覚めてピンチを切り抜けるというシーンがあります。

・第1話あたりで、主人公が事件に巻き込まれてゆく上で、能力の発動が演出される。

能力者同士の戦いで、今までの能力では太刀打ちできない敵が現れたとき、新しい能力に目覚めて勝利する。

・それまで脇役だった人物が能力に目覚めて、戦いに加わる。

こういったシーン演出を意識したルールとして、以下を考えました。

 

能力

・基本的な能力以外(一般的な能力を含まないということ)

・例外的な効果を発揮する(ある特定の効果を限定)

・発動に条件がある

・発動条件を満たし発動すると、必ず効果を発揮する。(能力の発動に失敗しないということ)

 

能力発動:

初めて能力を発動するまで

・事前に能力を決めておく(GMとの相談、他のプレイヤーとも相談しておく)

能力を発動したいシーンになったら、発動を宣言。

能力発動宣言し、許可されたら、発動の条件を一つ設定する。

・発動の条件は、そのシーンで起きていることや関連することから選ぶ。(つまり、発動の理由となるものがあるから発動できたとする)

発動した後

・初めて発動した後は、そのセッションでは二度と発動できない。(隠された条件を満たしていない、と考える)

・次のセッション以降で発動したいシーンになったら、発動宣言

・許可されたら、また新たな条件を一つ設定する。これもそのシーンで起きていることや関連することから選ぶ。

・発動条件が増えると、1セッションで発動できる回数も増える(条件数:発動回数 1つ:1回、2つ:2回、・・・)

 

例)

能力

使い魔を呼ぶ

 

場面:

友達が怪物に襲われそうになっている。しかし、自分はまだ修行中で、能力も使用できない。

 

発動宣言→許可された

 

かつて、自分の母親が亡くなったときのシーンを目の前の状況に重ねる。このままではいけないと、助けたい一心。

発動条件に「助けたい」を設定。

 

発動→演出→使い魔召喚→怪物を倒す

 

 

なお、これだけではゲームに使用できないので、あとで別のゲームルールに付け加える形で実用してみたいと思います。

まずはアイデアのみ、ここまで。

2007/02/07

[][]ドットイートゲーム

2007-02-05

ドットイートがなぜ絶滅したかというと、迷路を逃げ惑うというストレスの高い展開がひたすら続く上に、パワーエサとかの逆転が極めて限定的にしか行えないというカタルシス少な目のシステムが今風じゃないから、と思うのだがよくわからん。

 

絶滅した理由は、ストーリーゲームに絡めることができなかったからではないでしょうか?

パズル寄りで1画面とか、型にはまったものが多かったように思います。

 

ちょっと考えてみました。

ドルアーガとかシレン(ローグ系)でどうでしょう。あのシステムはけっこうなストレスにも関わらず、人気です。その上、地味だし。

 

・迷路はパックマン

 袋小路がなくて、選択肢が多いほうがコツや戦略もたつでしょう

・ドルアーガ、シレンのようにフロアクリアタイプ

 次の階に進むことが目的。

 そのフロアの隠し条件を達成すると、うまくすれば役に立つアイテムをゲットできるチャレンジ要素も。

・ドットは経験値

 ちりばめられたドットを集めていくとレベルアップして敵を倒せるようになる。

 お金もドットになっていてもいいかも。お金を集めて、服やアクセサリーを買う、アバター要素も。

 

どうでしょう?

2007/01/17

[][]バッドエンドホラーTRPG(仮)

片田舎にある、廃墟。PLは、そこにやってきた不幸な人々を演じます。

GMは、舞台となる廃墟を作ります。

★廃墟

廃墟は迷路構造にはせず、しかし、危険が待ち受けそうな不安なシーンを演出できる部屋をいくつも用意しましょう。謎解きをする必要もない、単純なものでよいでしょう。ただし、凶悪な罠を用意すること。PLに気付かれないような、意表をつく仕掛け、描写するのも気が引けるような邪悪な怪物、などなど、狂気を与えそうなものや即死しそうなものを用意します。それをカードに書いておきます。犠牲者が罠のある場所にきたら、その場所にある罠の説明が書かれたカードをPLに渡してください。PLはそのカードを読み、どんなふうに死ぬか、描写してください。

★犠牲者

PLは、そこに入り込む不幸な犠牲者達を作ります。不幸な犠牲者は、すぐに死んでしまうので、たくさん用意しましょう。毎回作るのが面倒なら、前回のシナリオで使った犠牲者をそのまま使ってもいいでしょう。低予算の映画では、いつもお馴染みのメンバーが配役されています。

★ヒーロー登場!

ある条件を満たすと、そのPLはヒーロー登場を宣言できます。ヒーローは、常にどんな罠も回避してしまいます。犠牲者のときと同じく、カードを読み、その罠をどのように回避したのか、描写してください。

★ラスボス登場!

ある条件を満たすと、ラスボスが現れます。犠牲者は、ラスボスのいる部屋には近づけません。ラスボスのいる部屋およびとなりの部屋に入れません。ラスボスが動いたとき、そのような部屋にいた犠牲者はただちに別の部屋に移動させます。ラスボスは、ヒーローでしか倒せません。

★廃墟の炎上

ヒーローがラスボスを倒したら、そのヒーローのPLは廃墟が崩壊する演出をしてください。それでゲーム終了です。

 

などというデタラメなシステムを思いついたけど、だめかな?

2006/10/18

[][]時間を操る者たち タイムライダー(仮)

オリジナル世界の設定です。原作ものを作ろうかー、とか言いながら懲りないにゃー。

時間を操作する能力で事件に立ち向かうヒーローたち、それがタイムライダー。なんてものを考えてました。今風に『美少女がタイムライダーになって』というなら、うけるかなー。

時間を操る能力をもつマンガっていうと、ジョジョぐらいでしょうか?少しだけ時間を止めるとか、そういう能力をもつ卑怯な敵というのはいろいろなマンガ・アニメ・ゲーム等で存在しますが、主役自身が時間能力使いまくりというのは、私は知らないです。こういうのあるよーって、知ってる人いたら教えてくださいー。

時間能力を地味にして、時間犯罪を追う探偵ものとか。

時間能力をもっと簡素にして、見開きでズバーとかテキトービーム撃つ技で戦う、美少女戦士ものとか。

時間能力をもっと派手にして、逆転また逆転の展開を見せる、異能格闘ものとか。

バリエーションも考えたけど、時間なくて未整理です。

 

※設定書いているうちに「ナギのマンガ並にすごいパワーかも?」とも思えるので、体調の悪い人はこの先を読まないほうがいいですよ。

タイムライダーの設定

タイムライダーとは、時間能力者のうち、時間操作犯罪時間バグ事件の調査を担当する特別組織。及びその隊員。

時間能力のこと

時間能力者とは、時間エネルギーを操作し、時間を進めたり遅らせたりする能力をもつ者たちのこと。

時間エネルギーとは、時間の流れに沿って存在しようとする為の力。存在力。あらゆる物質に付帯しているが、そのエネルギーを操作する「時間操作テクノロジー」や「時間能力」により、加減される。

・存在力とは、時間の流れと同じ速度でいられることを示す。生命が失われると、存在力が消失する。同時に時間エネルギーも消失する。

時間の流れとは、物質のそれぞれの存在力のリレー。また、生物の視点で「現在」という瞬間を認識し示す経緯。

時間能力には、「時間飛ばし」「時間加速」「時間遅延」「時間逆走」などがある。

時間飛ばし」は、対象の物質の持つ存在力を無視して、未来へ移動させる。(移動とは、感覚的・観測的に”移動しているかのよう”なためにそう呼ぶ)存在本能により、あまり近い未来(たとえば1秒後とか、5分後など)には飛ばせない。存在本能により抵抗されてしまうため。

時間加速」は、対象の物質の存在力を強化して、時間の流れよりも速く動作したり反応したりさせる。アナログ時計に対して使えば、手で時計を進めているかのように動作させることが可能。同様に生物にかければ、その生物は素早く動き、素早く疲労する。

時間遅延」は、「時間加速」の逆。時計に対してかければ、本来の速さよりゆっくり動く。生物にかければ、その生物は本来よりゆっくり動いて(しかし本人はいつもと同じように動いているつもり)、ゆっくり疲労する。能力が高ければ、病気の進行を遅らせたりも可能。

時間逆走」は、「時間飛ばし」の逆。タイムスリップ。過去時間に移動する。存在本能により、あまり近い過去(例えば1秒前とか5分前など)には逆走できない。逆走させられた対象自身は以前の様子に戻ったりしない(若返ったり、傷を受ける前に戻ったりはしない。)

時間の仕組み

・最新未来現在時間の制限があるため、若返りや損傷の前に復元するなどはできない。

・最新未来とは、時間飛ばしで行ける限界の未来のこと。何度「時間飛ばし」をしても、限界があることが分かっている。時間飛ばしをすると、時間エネルギーを消費し、それとともに他の重要な要素が移動につられてついてくるという説がある。それによれば、時間飛ばしの限界は、時間という流れを作っている現象自体の範囲を越えてしまうところに移動しようとすると、移動についてこられない要素があるのではないか、とのこと。

現在時間とは、自分自身が認識している時間のこと。あるいは、今「現在」に一緒に存在を認識しあっている人間が共有する時間の共通指針。時間の流れのなかで、あなたは一人しかいない。だから、あなたがいる現在時間こそが、あなたにとっての今である。

過去の存在は、時間の流れの中で次第に消え行くものである。時間逆走で過去に移動しても、「過去」から少しずつ未来に向かって進んでいくことになる。しかし、時間の流れの中で「存在力」はすでに先に行っているので、そこでの行動から得られる反応は、やや本来とは違ってしまうことが多い。

過去とは、金太郎飴の後ろの方である。心太の押し出された後ろの方のもの。あるいは、川の流れの下流。

過去に移動して、そこで何か活動をしても、未来に影響は与えない。過去未来は平行に進んでいるので、影響しない。過去は川の下流にあたるので、未来で起きたことを追体験するようになる。未来で得た情報で、出来事の予定が分かってしまう。しかし、ほとんどの人はほぼ一緒の最新未来に生きているので、そのようなことに巻き込まれない。

過去に存在するのは、自身の時間エネルギー消費がゆっくりな生命、最新未来から送られてくる存在力の残存エネルギーなど。そのため、あまりに過去に移動すると、異常の起きやすい不安定な世界が待っている。

・生命には、時間エネルギーが必要であり、生命を失うと時間エネルギーも消失する。時間能力等で時間エネルギーを消費して、自身のもつ時間エネルギーが少なくなると、生命が失われることがある。また、そうして時間エネルギーを失ったものが、極まれに不死者になる。それを時間ゾンビという。

時間ゾンビたち

時間ゾンビとは、生命を維持しながらも時間エネルギーを失った者。時間能力者が増えるにつれ、時間ゾンビが増加しつつある。時間ゾンビは自意識が不安定になる。時間ゾンビには、時間エネルギーを吸収しようとするタイプもいる。時間エネルギーの吸収で自意識を保っているものを時間バンパイアという。

時間バンパイアとは、生物から時間エネルギーを吸い取る能力をもつ、時間ゾンビのこと。存在力を失わないようにするために時間エネルギーを吸い取る。

時間バグ

時間バグとは、時間能力時間操作テクノロジーによる効果で、本来は有りえない事が発生してしまうこと。時間ゾンビによるものか、時間犯罪者、時間操作実験によると思われる。

2006/06/12 空を走る放物線 今でもみんな覚えているかな

[][]リレーマスター(キャンペーンシナリオ)と、テーマソング

    • 5人ぐらいでやる。
    • 全員がマスターをやる。一人1回か2回。
    • 第1回目のGM受け持った人が最終回も受け持つ。
    • 毎回GMシナリオにあわせたテーマソングを決めておき、ゲームの開始前か終了後かゲーム中の見せ場で曲をかける。

こうすると、このキャンペーンシナリオが終わった時、1つのアルバムができあがります。

それをCDに焼いたりするのもいいですね。

曲のタイトルとシナリオのタイトルを書いた曲順表を付けたり。

できたら楽しいと思うんだけどなぁ。

[][]オープンシナリオで、できないかな?

昨日紹介したワルモノ2の「シナリオルールTRPGシナリオも同じような意味があるのでは?と考えてみました。

・ワルモノ2は「予定表的シナリオ

時系列でプレイヤーの行動と無関係に発生する出来事が書かれます。ボードゲームなので、それを覆すことはできませんが、ゲームの競技性を盛り上げてくれます。

TRPGでも、旧来からのダンジョンもの等は、ワルモノ2と同様でしょう。(公開情報ではないですが)

TRPGは「ストーリー的シナリオ

最近のFEARとかの流れのものは、プレイヤーの感情に絡むように用意周到に展開を仕掛けていく準備が書かれます。ただし、プレイヤーの行動如何でシナリオの内容が修正されていきます。つまり、GMの頭の中にもシナリオがある、ということが言えます。

TRPGでは「プレイヤーは知ってても、キャラクターは知らないのだから、そのようにプレイする」というほとんどのシステムで基本のルールがあります。

であれば、シナリオが公開情報になっていても、それを知らないものとしてキャラを行動させることも可能ではないか?ということです。

 

ただし、ストーリー的に書いてしまうと、それをなぞるだけで、ゲームというより「演劇」になってしまいます。ストーリー的シナリオでなく、出来事の発生予定を中心に書くとできそうです。

PC1とかPC2とかハンドアウトとかと同様かもしれませんが、やってみたいものです。