2006-11-07

■[ゲーム感想][デザイン]RECT WINDER 
ゲームの特性
- 判定が広め。グラフィックと同サイズ
- ショット低速が異様に遅く、ショット発射状態では有効な回避はできない
- ショット発射状態で動くと、グリッドが動いてしまう。
- 打ち返しが異様に強いが、リロードが極端に遅い
- 打ち返しはグリッドの方向に飛ぶ
- 初期状態ではザコが落とせないほどショットが弱い。
- フルパワーアップするとショットが十倍程度強くなり、実用になる。
- ミスすると最弱状態になる
以上から
- 弾は極力避けないパターンを構築する
- ショットはフルパワーアップが完了するまで使わない
- 基本グリッドは正面に構える。例外は3機編隊(少しグリッドを傾けると3機同時に仕留められる)
- 打ち返しはアイテムでリロードする。打ち返しで中型を確実に落とす。
- ミス時に画面内にパワーアップがない/近いうちに自爆する中型がいないと、諦めモード。
最短クリアならTIME 1000ちょっとぐらいで行ける。たぶん。
感じとしてはkenmoさんらしい、トガリ方をしてるゲームだなと思います。
解法が強く制限されていて、それ以外の攻略法のフォローが無い印象。ショットのパワーアップ曲線、打ち返しのリロード時間等。パズルゲームとしては良いと思うのですが、アクション要素が強いゲームではもう少し緩く作って、プレーヤーの自由度を広げてやる方がいいかなーと思います。
ミスに対するペナルティ、シールド制は現行のシステムではフォローとして弱い印象です。グリッドなしでの復活は、通常のプレイより困難で初心者にとっては効果が薄いと感じます。また、ゲームの主題でもある「打ち返し」システムをなくしてしまうことは本末転倒になってるのでは…
慣れない人だと、多分、第二形態(両サイド横撃ち)でがっくり来るんじゃないかなぁ。ちょっとあの攻撃はコンスタントに避けれる気がしない。
■[ゲーム感想][デザイン]RECT WINDER続き 
点伸びたよ。11154点。
得点源のアイテム(1個300点)をいくつか逃していたり、ボスが自爆してしまっている(ボス撃破1000点)ようなので、多分あと2000点ぐらいは伸びるんじゃないかな? 発狂モードがパターンであれば確実に伸びそう。さらに+1000点は無理っぽい気がする。
ちょっと気の迷いで、プレイ動画を作ってみた。全部PC上で出来るとは言え、流石に少し手間がかかるなぁ。…うちのPCのスペックが低いこともあるが。
GigaWing、MarsMatrix、ラジルギ、果てはWispLisp系列のような似たようなギミックを持つゲームと比較して、とにかく「画面内に弾が無い」状況が多い。反面、弾の回避が困難で、弾消し能力が低い。
弾除けシューティングと比較すると、初代雷電かそれ以上のあたり判定に苦しむ。つまり、「弾は画面内に出させてはいけない」。
「打ち返し」が非常に強力なんだけど、前述のように敵弾が散発的にしかこないので無駄撃ちは厳禁。打ち返しの連射をするためには、1発の発射で必ず1機の中型きを落としてクイックリロードを成功させる必要がある。要求されるのは「敵弾幕の把握」と「打ち返し発動タイミング」。
結果的に「敵弾をどこに、どれだけ撃たせるか」までを含めたパターン化が必要になる。上記の要素のうち、どれか一つをミスると、敵弾の増加、打ち返し不能といった致命的状況に落ち込まれる。平均台の上でバランス崩すと、即落下みたいな。振り落とされないようにする印象。
そんなわけで、うーん…、銀銃の感覚に近いような、よくわからん。Vacant ArkとかAlienSoldierとか? 弾を食って中型を瞬殺してく様はAlienSoldierっぽい気も。
いくつか感じるのはkenmoさんのゲームは「誘導」が足りないと思う。ほんのりと解法を匂わせるとかそういう…、センス?テクニック? 多少露骨で良いので、プレーヤーが見つけて「はは〜ん、見つけたぞ!そういうことか!」とニヤニヤできるようにしておく。プレーヤーが自分で見つけた発見は、プレイのモチベーションに繋がる。露骨さをコントロールできれば、発見に難易度がつけれるのでより良い。
今回の例だと、第二形態の解法が「上又は下に行く」であるなら、上下の安地をもう少し広げるべき。加えて、横弾幕を通れないように見せる(今の弾幕ではスキマを通れそうに見えて、多くの人は通れない ⇒ 誘導ミス)。あと、ちょっと外れますが、下部分は表示がゲージと被るので、進入不可と認識するか、入りたくない場所として認識すると思います。
もう一つは「選択肢」。例えば、yes/noの選択肢があるアドベンチャーゲームがあるとしよう。普通ならyesの後のストーリーも、noの後のストーリーも作り調整するハズ。これはシューティングでも同様で、アイテムを取った/取らない、中型を倒した/倒さない、それぞれ両方の状況を考慮する必要がある。
今回の例だと、アイテムを取れなかった/打ち返しを外した状態が極端に不利になる。この部分は未調整のように感じました。
ただ、逆に考えればスペランカー/プリンスオブペルシャ*1ばりの、「基本行為が一撃死を含むような」個性的な特徴を持つゲームとも言える。そういう方針なら、「普通のシューティング*2」の皮をとっとと捨てて、そっちに特化した装飾をする方が良いと思う。
とりあえずは、未プレイの誰かを捕まえて「操作は Aショット/B打ち返し ね」とだけ告げて、プレイを無言で観察すると、目から鱗だと思います。
■[ゲーム感想][デザイン]さらに続き 
第二〜三形態で多くの人がピシャるトコロから、もう少し考えてみた。
打ち返しは発動範囲がピンポイントなので、前後方向に幅のある弾幕に向けては防御効果が弱い。打ち返しを効果的に使わせる/使わせようとするためには、前後方向に薄い弾幕を序盤に用意してやるべき。
なんだけれども、序盤は前後方向に長い弾幕が連続している。前後方向に薄い弾幕は第六形態のみ。この弾幕を序盤に持ってきてやる必要があったんじゃないかな。
というレベル問題もある気がする。
■[ゲーム感想]*おおっと* 打ち返しのなかにいる 
バグ技発見。1フレーム中に同種類の弾を複数発当てて敵を倒すと、当てた分の点数が入る/アイテムが出るっぽい。偶然見つけた後、ソースコード上でも確認した。
具体的な活用方法は、敵を瀕死にする ⇒ グリッドを敵にめり込ませたまま、多量の敵弾を打ち返す で行ける。
とりあえず発現したとき発狂前までで8000点ぐらい入ってた。こりゃ上限は15000点以上あるか? いや流石にそこまでやる気は無いけど。
root-ame
2006/11/07 23:56
ワタシ、未プレイでゲーム内容もあんまり知ってないですヨ
o_mega
2006/11/08 01:46
2回だけプレイして感想を書くんだ!
DK_alpha
2006/11/08 08:56
パターンゲーは誘導が難しいよね。作ってて毎回思うよ。
DK_alpha
2006/11/08 08:57
ボスキャラの敵、、、!?