おめが?日記

2006-11-10

[][]RECT WINDER分析・コンセプト編 18:39

RectWinder感想続きの感想の返答。

ゲームにはアドリブが大切です。アドリブで何とかなると、間口が広くなります。これは、アドリブで出来ることで、ゲームプレイに必要な知識が減るからです。

ガチパターンをいきなり強要する場合、失敗原因を伝えることと正解パターンへの誘導、すばやいリトライが可能なシステムが必要になります。


ゲームとは教育です。ゲームプレイとは学習過程です。最初にいきなり沢山のことを覚えろ、といっても覚えられないのが普通です。まず、足し算を覚えて、引き算を覚えて、次に掛け算を… というように、少しのことを積み上げで順番に教えていくのが教育の基本です。

もちろん、他に類似したゲームをやっていればその知識を利用/転用することも出来るでしょう。「これはシューティングだよ」と言われれば「敵を倒すことが目的」「自機は一つ。コントローラーの操作に直結して動く」「自機はショットを撃てる」「敵は弾を撃ったり体当たりしてくる」「自機は敵や敵の弾に当たるとミス」「敵はショットで倒せる」「アイテムは取るといいことが起きる」ぐらいは伝わります。が、あくまでカテゴリ・シューティングをやったことがある人にしか伝わりません。

プレーヤーが最初に覚えられるのは、せいぜい操作法と最低限の基本ルール(目的とミス条件)ぐらいです。それだけの知識で、ゲームプレイの実感を味わえるところまでプレーヤーが遊べるように、序盤は作るべきです。



高速レーザーのような回避困難な攻撃に対して、(それを覚えて・予測して)

ローズクラッカーをタイミングよく発動させる

人はそれをガチパターンゲーと呼ぶ。

「予測して」の部分を強調したいのから、弾幕を放つ前に弾幕予告動作を十分に入れるべきです。ピンクスウィーツ仕様ならば、弾幕予告動作を見てから、クラッカーチャージ ⇒ 発動が間に合うよう調整すれば、より多くの人がアドリブ対処できるでしょう。


「死んで覚えろ」「死ななければ覚えませぬ」とあるシューターは言うが、それが出来るのはゲームマニアだけ。

普通の人は死んだらコントローラー投げる。死ぬまでに「何とかできそうな気」にさせるのが、間口の広さというものじゃないか。

[][]RECT WINDER分析・ゲージ回復編 18:39

これの続き。


あんまり光の当たっていない「ゲージの時間回復」を考える。

RECT WINDERの肝と言える打ち返し。その使用量を決めるゲージには時間回復があったが、実際のプレイではまったくと言っていいほど活躍していない。その理由を検証する。

一つ簡単な理由は回復速度が遅いことだ。これを速くすれば重要度はあがって、このフューチャーが日の目を見ることになる。

が、ちょっと待ってほしい。「回復速度が遅い」とは何と比較して、回復速度が遅いのか。回復速度を「遅い」と決定づけさせる、複数の要因があるハズなのだ。それならば、そこを修正して問題を解決する ── 回復速度を上げない、別の解決策もあることになる。


一つの要素は、パワーアップアイテムのゲージ回復量だ。これは時間回復より多い量を回復する。アイテムを獲得するためには、その過程として中型機を撃墜する必要性がある。当然だが、中型機を撃墜すれば、弾幕の発生を押さえられ生存率を上げられるばかりか、点も獲得でき、自機ショットの強化も得られる。打ち返しを確実にキメてアイテムを取るという選択肢は難易度は高いが、生存率、ゲージの回復、点効率、自機パワーアップというゲーム中のもっとも重要といえる4点において圧倒的に有利だ。特に「生存率が高い」というシューティングゲーム内でもっとも重要なパラメータがかかわって来ている点は、この選択肢を取る上で大きな重みを持つ。

逆にアイテムを獲得せず、時間回復でゲージを回復させようとすると、前述の4点において不利である。加えて、ミスによるゲージのロストが加わり、難易度はさらに跳ね上がってしまう。


次の要素は、弾幕の散布時間だ。

似たような時間回復制の攻撃兼防御手段をもつシューティングの例を見てみる。ボーダーダウンの「ブレイクレーザー/レベルゲージ」だ。このゲームも、敵が弾幕を張っている時間が長い。

RECT WINDERは前述のように、弾幕散布時間は非常に短く、偏っている。この、「時間でみて、画面内の弾数が分散していること」は、レベルにメリハリを付けるという点で非常に優れているとは感じる。しかし、そのために弾幕の散布中にゲージが溜まることは稀で、もし溜まったとしても打ち返すのに十分な弾はもう画面外であったり、ボスは次の弾幕を用意しているだろう。

無論、弾幕の中ゲージ回復を待つためには、自機のあたり判定が小さく、相応に避けやすい弾幕であることも必要だ。


最後の要素は打ち返しの防御性能だ。

東方妖々夢の「森羅結界/桜点」と比べて見る(このゲームの弾幕ボーダーダウン同様、弾幕散布時間が長い)。森羅結界は画面全体の弾消し/被弾時の自動発動+短時間の無敵を持つ、強力な防御性能を持つオートボムだ。一方のRWの打ち返しは、効果範囲は自機の前方のわずかな範囲、発動は手動、無敵時間は一切ない。加えるなら、森羅結界は敵体当たりも防げる*1

RWの打ち返しは防御手段にはならない。似たような例を探すとすれば…、雷電初代/IIのボム、RayKudravkaXシリーズのセレスティアルレイとかだろうか。完全に攻撃性能に寄った仕様で、防御として使うためには「殺られる前に殺る」必要がある。普通のプレーヤーがやるであろう、「ピンチになったら使う」では絶対に間に合わない。ピンチの数秒前にピンチを予見するか、パターン組み込み(決め撃ち)で使う必要がある。


これぐらいか?

まとめると、RWのゲージ自動回復を役立たせるには…

  • (安直に)時間回復量を増やす
  • アイテムによる回復量を減らす
  • 弾幕散布時間を増やす
  • 弾幕を避けやすくする
  • 打ち返しに防御性能をつける。防御性能を高める

ぐらいかな。

*1:そもそも妖々夢は体当たりする敵がわずかしかいないが