おめが?日記

2009-03-16

[] ManaBlast v1.10 02:59

http://www.7-iro.org/

以下システム調べつつ、

プレイ前

    • 「溜めショットで弾が消せるんですよ!」と聞いていたので、「反応しきれるのか!?」と心配していた
    • マニュアル流し読み
      • 十字 + ショット + ボム的な何か
      • なるほど把握

プレイ開始

    • とりあえず初期機体ということで、リティアを使う
    • 大型機の演出いいねえ
    • 破壊可能ミサイルもいいねえ
      • 爆発で画面真っ白w
    • ショット押しっぱなしが前提に出来てる
      • これなら弾消し(溜め解放で発動)で反応しきれないことがない。ナイス
    • 武装確認
      • 1ボタン常時・ショット
      • 1ボタン溜め状態(押し続ける)・近接攻撃
      • 1ボタン溜め解放・正面弾消し
        • 弾消し。マナアイテムが出る
      • 2ボタン・ボム的な何か、マナブラスト(要マナゲージ)
        • 強い気がする
    • つまり戦略としては
      • 溜めショットで弾消し->マナ回復->ボムる らしい
    • 一人目ボスが強い!!
      • 大玉で死にまくる
      • うーん、残機に対する許容が狭い・・・
      • 何度もやるとネームエントリが面倒(※シューティングビルダーの仕様です)

40分ぐらい

      • 一人目ボスで何度も死ぬ間に、ボムの威力が変動しているような気がする
      • マニュアル読み直し
        • マナブラストは画面内の弾数を火力変換しているとのこと!
    • つまり戦略としては
      • 溜めショットで弾消し->マナ回復->弾幕来る->マナブラストる だ
    • よくよく見ていると一人目ボスには形態があった
      • 1) 直下に通常弾way -> 透明隕石弾way
      • 2) 4オプション展開、直下に通常弾way -> 透明隕石弾way
      • 3) 挟み込むような通常弾way + 破壊不可能弾の自機狙い
      • 4) 巨大赤弾way + 透明隕石生成
    • パターン化
      • とりあえず4)が最も危険なので、これをマナブラストで形態スキップ
    • そうか、形態スキップゲーか!
    • 次へ進めた!
      • 二人目! さっきのは中ボスだったのか!
      • いきなり下がってきて多wayを浴びてあぼん。これは出来る気がしない
    • easyを試す
      • 近接で弾破壊できる仕様。うーん、それでいいのかな
    • 他キャラを試すも、使い勝手的に無理だった

90分ぐらい

    • 気づく
      • 近接範囲が結構広い
        • エフェクトよりふた周り広い感じ
        • ザコは接近してざくざくやる
      • ショット撃たないときの、マナ回復量が結構多い
        • 破壊可能弾があふれてなければ、こっちの方が楽そう
    • 一人目パターン化進む
      • 1) 開幕ひきつけて弾消し -> 近接攻撃で密着。削りきって形態スキップ
      • 2) 弾ばら撒かれたところで、マナブラスト。ビットごと吹き飛ばして形態スキップ
      • 3) マナを稼ぎます
      • 4) マナブラスト
    • 二人目
      • 第一形態からマナブラストでスキップすることを覚える
      • 第二3態の追尾弾が避けられない

120分ぐらい

    • 二人目
      • 第3形態がぼちぼち避けられるように
      • ここでショットを封印してマナ回復 -> 次の通常弾でマナブラスト かな
    • 敵パターン
    • ということでパターン化
      • 1) 敵弾がある程度出てきたところでマナブラスト
      • 2) 溜めを維持。近接攻撃で白弾を破壊しつつ、本体ダメージ
      • 3) 気合避けをするか、溜め即解放を繰り返して避ける。通常弾全方位でマナブラスト
      • 4) 敵弾発射タイミングに合わせて解放したりしつつ、避けてがんばる

over

    • 2面
      • ボスかと思ったら、中ボスだった
    • 3面、4面をちらみ
      • 横から出てきた敵に衝突したり、飛んできた敵にひき殺されたりしました。まる

感想

  • KenmoさんのRectWinderに近い雰囲気
  • それでいてYGWなフィーリング
    • ボス戦で、ボス形態/ボスライフ残りが結構重要な要素だと思うんだけど、それが分かりづらい
    • 最初のころは、何も無いと思ったら急に違う攻撃になっていて死ぬことが多々
    • 形態変化のエフェクトはもっと主張していいと思う
  • 弾消しの重要性
    • 弾消しは確かに便利なんだけど
    • マナ回復手段としては、時間回復の方が強い印象
      • 積極的に打ち込むよりは、回避に専念した後マナブラスト打ち込んだ方がいい感じ
      • 破壊可能弾があると、それが出来ない みたいな
    • そんなわけか破壊可能弾が多い。めずらしい
  • 道中
    • 近接最強説
    • 突撃系のザコがぼちぼちいるのと、攻撃範囲の広さ(画面の広さに対する)から万能に近い

  • 弾幕ゲーを耐えるゲームとすると、マナブラはしのぐゲームのイメージなのかなぁ
    • 形態スキップを前提にパターン組むことを考えると、そうなるのかなあ
  • 一撃必殺の緊張感は好き
  • けっこう画面が狭い
    • 特に道中
  • ライフ2は少ないと思う
  • 一面からフルボッコすぐるwww
  • 4面,5面はどういうプレイが想定されてるのが分からない状態なので略

ekieki 2009/03/17 08:46 ダメージ後の敵の色とナスの色の重複→ナス入れ替え、紫色の意味を強める。色の機能性。
BGMが無い→kenmo氏がはてなグループ一生懸命作っているコンパクトで高品質な素材を使わせてもらう。

o_megao_mega 2009/03/18 00:54 なるほど

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/o_mega/20090316/1237226397