最近のゲーム『英雄伝説 閃の軌跡』

閃の軌跡』クリアー。えー、時間は‥‥ぴったり80時間。時間かけすぎぃ。
ラスダンが旧校舎第7層ってのは違いなかったんだが、まさかロア・エレボニウスの後も戦闘があるとは思いませんでした。
まぁ、ラスボスと考えた場合ロア・エレボニウスは‥‥変形もなければ珍ギミックもなく、「なんだ、これで終わりか?」とは思ったけど。ファーストチャプターのボスと考えたら‥‥いや、空FCでもトロイメライもうちょっと変化したよ。
敢えて珍ギミックと言えば吸い込み攻撃だけど、吸い込まれるだけでノーリスクみたいだし。あれでCPかEPがクリアされると困ったんだろうけど。
ともかく、ロア・エレボニウスを倒した後は学院祭2日目→後夜祭と至り、ああ、『空FC』の時のボス戦後に生誕祭あって誰かが正面向くのと同じパターンか、それに絆イベントもやってなかったねー、という一連のイベントが終わったところで不穏な空気に一変、学院長から「ガレリア要塞が消滅しました」と衝撃の発表が!『閃の軌跡』完!


‥‥終わらないのかよ。
ここまできて、やっとリンデ&ヴィヴィ、ランベルト先輩の図鑑も埋まる。ベッキーもそうだったけど、絆イベント以外のモブ勢で、★を取れないとかおかしいよなぁ!と思っていたんですよ。とりあえず、絆イベント組以外の人物図鑑は取れたかな。良かった良かった。
こういったコンプ要素では、地味に書籍を取り逃したのがアホかと。よりにもよって帝国時報w。なんでや。宝箱もダメだったのはいいや。マスタークォーツはサラかナイトハルトかの選択の所があるのでわかりやすい。
そんな訳で長い後日談を進めていくと、クロウがCでオズボーン暗殺を企てて、貴族派が空中戦艦に乗ってきて帝都を占拠、そして学院にロボット軍団が攻めてくる怒涛の展開。さっきの人物図鑑埋めに絡んで、迎撃に出る前に最後の準備にと学院内を一通り回れるが、残った生徒とのやり取りに目頭が熱くなりますわ。特に部活関連で関係の面々。わざわざメンバーを入れ替えて話しかけると、もうね。こういうのにそろそろ弱くなってきてる歳なんだよ、やめてくれよw
それはさておき、C=クロウは開放戦線のコードネームが素直に名前の頭文字‥‥というのもあるけど、そもそもネタバレはスルーしつつも、方々にあるネタバレ気味なイラストは見かけていたのでw「ああ、なんかクロウはあるんだろうなぁ」という認識はあり、結果、種明かしで唐突に新キャラとかやらないのがファルコムだし、既存キャラからCに該当するのはクロウかクレアかクロチルダか‥‥あ(察し)。というのは6章の時点で解っていたので、実習メンバーの割り振りでクロウをルーレ送りにしたサラ、無能。あ、オルディスに行ったら、そっちでスカーレットと自爆自演したって流れになるだけか。と言うことは、VII組に編入させた学院、無能。
それにしても開放戦線、ギデオンがあっさり逝ったのには驚いたけど、スカーレットとヴァルカンが次回まで引っ張ったのも意外だった。ヴァリマールで反撃の所でヴァリマールの強さを印象付けるために倒しても良かったんじゃないかと思うが。そして「西風の旅団」。エマは次回に引っ張るのはともかく、フィー実家ネタが無いのは残念だねーと思っていたら、こんな仕込みかw!エマが4章メンバーじゃないとか、フィーが5章メンバーじゃないとか、まったく、その狙ったすれ違いがムカツクぜー!w
そして、リィンの絶叫からエンディングへ。「i miss you」がアップテンポの曲で驚いたが、流れ的にはよし!
「続きを出せ!直ぐ出せ!」という雰囲気になっている事情はわかりました。今月中に発表があって、また来年の9月あたりに新作、っていうのが理想的なところですかね。

『英雄伝説 閃の軌跡』ゲーム感想編

というわけで、以下『閃の軌跡』について感想あれこれです。
例によってファルヲタであり、『軌跡』シリーズにダラダラついていっているユーザーって事をご理解いただきたい。


まず「作品」として。始めにハッキリ言っておくけど、終盤の流れから次回作に向けて「オラ、ワクワクすっぞ!」としか思ってないです。
次回作はどう話を進めるんですかね。
基本は内戦終結への貴族連合打破の物語になるんだろうけど、プレーヤー的には、武器を持ってないのよと言われたヴァリマールの装備集めの旅になる、とか。帝国の伝承で騎神という設定があるとなると、結社のロボシリーズの存在は、ユーザーにとっては「結社にロボいるけどどうするんだよ?」という要素だったが、実は結社側としては対騎神用の戦力なのかもしれない、という路線も考えられないかな。
このエンディングで、どこからどういう状態で物語が始まるのか。エンディングの絵的には、山脈の森の中にヴァリマールは飛ばされ、学院は占拠されてしまうような、占拠されたら仲間や教官やその他諸々の生徒たちはどうなるのとか、私、気になります!


さて、「ゲーム」として振り返っていくと、今作は従来タイトルから表現上大きく手が入ったわけですが、それよりもまず触れるべきは「鈍足ロード」ですねぇ。
自分は序盤はのらりくらりと進める人なので、ゲーム開始時点からパッチ1.01を当てて、さらには大半を1.02で遊ぶことができましたが、1.02で「始めからこれで出して置けよ‥‥」というレベルになったとは言え、それでも尚、旧校舎第7層や学院祭中は厳しく感じました。1.00でプレーした人たちには頭が下がりますわ。
この辺はガチンコな課題として、ファルコムには真摯に改善に取り組んで欲しいものです。
そういった開発力アップとかコアな問題は別として、UI周りなどについて。
気になった一つが、イベント早送り機能がパッチで実装になったのはなんでなんですかね。初回はスキップしないものの、なんだかんだ書物の取り逃しなどでやり直しをしながら進めていたので、無意識に×ボタンを押してしまって無反応。あれ?早送りは実装されてないのかよ?と。1.02で実装された辺り、ロードと何か関連でもあったのかな。クラフトやアーツのエフェクトスキップなどは始めから実装されているんだし、次回は最初から実装されていて欲しいものです。
もう一つは生徒手帳というかnote画面へのショートカット。今回はメニュー画面を開いて「note」を選択するしかありません。『零』『碧』のようにモンスター図鑑、料理、クエストなど各項目にダイレクトにとは言わないが、せめてnote画面に一発でいけるようになっていて欲しかったですね。MAP移動ショートカットなどにボタンを割り当てた都合かもしれませんが、レーダーMAPのように画面タッチでも良かったんじゃないかと。『セルセタの樹海』では、こういうUI周りがよく気を配られていたと思うので、ちょっと残念でした。
「ゲームシステム」に目を向けると、崩しによる戦術リンクや戦術オーブメントの仕組みの変化など、従来シリーズとの比較で賛否を呼びそうな変化はありましたが、この辺はおおむね好意的に考えています。というか、慣れ。むしろ、仕組みを理解してしっかり使いこなすと、かなり楽になる感じがあるし。まぁ、戦術オーブメントの仕組みの変化の影響か、アーツよりもクラフト重視の戦略をとる必要があるように思いますが、物理・クラフトか、アーツかのバランス取りは、このシリーズの永遠の課題だと思います。
最後に大胆な変化点である「3D表現」。これも基本的には好意的に考えています。度々書いてきましたが、マップ表現は今更従来の形には戻れないでしょーという感じ。むしろ、これで過去作の舞台も見てみたいよ!
もちろん弊害はあって、方々で散々言われつくしているだろうキャラクターモデル。まぁでも、ゲームをやる前こそイベント会話シーンなどはイラストのバストアップ絵でいいんじゃ?と思いましたが、ポリゴンキャラも慣れたというか、表情の変化をさせる事を考えるならしゃーないというか、これはこれで、と今は思っています。無論、現在がベストではなくさらにブラッシュアップして欲しいですけどね。
とは言え、いかんともしがたいのは、イベント人形劇のシーンですね。代表的な所を言えばラウラとフィーの決闘シーンなど。初報で3D表現になったと知った時、従来のシリーズでのアガットVSロランス、ヨシュアVSレーヴェ、アルカンシェルの演劇など、同じような事をやるとしたらイメージつかないけどどうなるんだろう‥‥と思ったものだけど、うむ、良い方向には裏切られなかったね‥‥。あー、これをネタに叩かれるだろうなぁ(苦笑)と、そんな心配がよぎりました。
ファルコムのイベント人形劇はムービーではなく、基本的に通常キャラクターモデルそのまま、戦闘などのモーションを利用して切った貼ったして作るものだからね。これもまた課題ですわなぁ。かといって、カリッカリにムービーを作られても困るけど。今の人形劇の発想は嫌いではないので、頑張って精度を上げるしかないでしょうね。
人形劇といえば、ボイスの配分。フルボイスが難しいのは解るけど、それならそれで配分は考えて欲しいなぁ。


と、そんな所でクソ長くなったので、ストーリー設定の妄想やキャラクターに関しては次回へ続く。