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2009-06-25

何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのか 何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのかを含むブックマーク

「ファイナルファンタジー XIV」プロデューサー田中弘道氏インタビュー “成長”をキーワードに、レベル制からの脱却を計った新世代のMMORPG

この記事読んだ時から、書こう書こうと思っていて、結局、今頃になってやっと書き始めたわけなんですが、今日はFF11のお話です。といっても、僕は現役のFF11プレーヤーではなく、随分前に引退して、それ以来、WoWを小休止を挟みつつ、続けてきたネトゲプレーヤーなんですけども。


僕は、UO→EQ→FF11→WoWと渡り歩いてきたMMOゲーマーで、一番長く続けているのはWoWになる。WoWをこれほど長く続けているのは、非常に完成度が高い為で、全世界で1000万アカウントのモンスターMMOというのはやはり伊達じゃない。


で、今回の話は、その前にやっていたFF11の話である。FF11は、FFシリーズのナンバリングタイトルということもあり、日本ではそこそこの成功を収めた。僕も結構やったし、75まで詩人であげた。


ただ、このゲーム、いくつかの点で非常に問題点の多いゲームだった。まぁ、いきなり問題点をあげつらうのもアレなんで、良い点を先に挙げておくと、日本人好みのグラフィック、サーバー管理、インターフェースの三つがあげられる。


スクエアエニックスは、もともとグラフィック方面で強い会社だし、FF14でも、やっぱりグラフィックは素晴らしい。また、意外だったけど、サーバー管理もかなり良かった。他のMMOでありがちな、サーバー巻き戻りによるアイテムロストなんて、僕がやってたときは一度もなかった。また、地味だけどインターフェース周りもかなり良く出来ていて、非常に使いやすかった。


僕は、スクエアエニックスって会社がRPGを作る場合、この三つは非常に信頼がおけると思っていて、FF14でも非凡なものが出来ると思っている。だから、この三つに関しては、全然心配していない。


多分、僕は、FF14のベータテストをやると思うんだけど、この三つには心配してない。たぶん、素晴らしい出来になるだろう。ただ、問題は、他の点である。FF11は、いくつ点で、ゲームシステムに致命的ともいえる欠陥のあるゲームだった。


以前、EQ2のデザイナーが、ゲームデザインの際に、「idle timeをいかになくすか」について気を配ったという記事を読んだ。


このidle timeというのは、まぁ、退屈な時間とかやることない時間という意味で、ゲームにはなにがしかついてきてしまう。


例えば、ゲームのロード時間がその最たる例だ。はっきりいって、世にいう糞ゲーの代名詞として、「大冒険」と「デスクリムゾン」の二つがある。ただ、これらのゲーム、僕もプレーしたが、意外と愛せる部分も多いのである。大冒険はきっちり全部クリヤーした。カルト的であるが、愛せるゲームである。


一方で、どうしても愛せないゲームというのもある。例えば、SNK BEST COLLECTION サムライスピリッツ零なんかだ。何が愛せないかっていうと、ロード時間が糞長いのである。サムライスピリッツの中には、この手のロード時間が糞長いのがあって、敵と遭遇したら1分ロードとかいうふざけたゲームが存在する。個人的に言わせてもらえば、これはもう本当の地雷である。


で、EQの話になるんだが、このゲーム、廃人専用としばしば批判された。理由は、このゲーム、idle timeがもの凄く長いのである。ロード時間が長い訳ではない。戦闘が終わった後のHPやMPの回復に非常に苦痛とも言える時間がかかってしまう上に、デスペナルティが非常にでかいゲームなんである。クラスによってsoloがほとんど不可能なレベルだった時期もあり、最高レベルに達するのに1年かかるとまで言われる仕様だった。


実は、この仕様、FF11が悪い意味で継承してしまった。「idle time」の問題について、FF11のゲーム開発陣は無関心だったとしか思えない。そのため、FF11のジョブシステム、戦闘システムは、非常に問題のあるものとなってしまった。


クラスバランスの悪さ

まず、MMOにおけるかなり普遍的な問題から始めよう。MMO RPGにおいては、多くの場合、playerがmelee(近接攻撃主体のクラス)をやりたがる。大ダメージを出すのは気持ちいいし、爽快だ。一方、tank(partyの盾となって味方を守るクラス)やheal(partyの回復を行う)については、大概、あまり人気がない。


そのため、EQでもFF11でもWoWでも、tankとhealはモテモテだしgroupも組みやすい。一方、dps(敵に攻撃をするクラス)しかできないクラスは、groupが組みにくい。


この問題については、ゲーム会社がどうにかできる問題ではない。プレーヤーがどういうクラスを選好するかという問題で、meleeが人気があるから起こる問題だ。


で、FF11に話をもどすことになるのだが、FF11は、開始の時点で、用意されていたクラスが、戦士、シーフ、モンク、赤魔道士白魔道士、黒魔道士の6クラスと、クエストをやることによってプレイ可能なナイト、詩人、狩人の3クラスとなっていた。


そして、この9クラスの内、pure healerといえるのが、白魔道士しかいないのである。


その後、調整が何度かおこり、赤魔道士のhealは強くなったものの、全9クラス中、healが本職のクラスが2クラスしかおらず、healがあまりplayerに人気がない、赤はheal能力が弱いというのは、その後、必然的に、ある問題を引き起こした。


つまり、慢性的なheal不足と、それに伴うpartyの組みにくさである。白魔がいないときはpary組めないというのが、初期のFF11で最高にストレスフルな仕様だった。


比較として、WoWをだすけれど、全世界で1000万アカウントをもつモンスターMMOだけあって、この問題には、最初からかなり配慮されていた。WoWでは、初期、9つのクラスがあったが、healについては、4クラスがそれぞれ非常に個性的な能力をもちつつ、可能だった。


僕が驚いたのは、paladinですら、holy specで育てるとhealerとしてpriestに劣らないheal能力を発揮できるという点で、これにはびっくりしてしまった。FF11のナイトが、白魔並のheal能力をもっているなんて、なかなか想像できないだろう。でも、ゲームデザインとして、そういう風に作ってしまったのである。そして、それで大成功を収めた。


もっとも、それでも、やはりhealとtankが見つからないときはあるんである。WoWは、dpsは全クラス可能だ。まぁ、これにもびっくりした。priですら、shadow priestというspecで育てると、dpsになれるのだから。。。


全10クラスがdps可能だが、tankは4クラス、healも4クラスしかできないし、healとtankは人気がないのでどうしても偏りが出てしまう。WoWでもそうなのだ。FF11初期のように、healクラスが白しかなかったMMOで、どんな問題がでてくるかは押して知るべしである。


また、healの仕様も問題だった。


FFシリーズでは、meleeに関しては、シリーズごとに相当な仕様の変更があった。必殺技が大量に追加されいったのは、FF5あたりからだと思うけど、meleeインフレが進んだのも、5からだったと思う。これに関しては、playerの好みのせいだろう。meleeで大ダメージを出すのは爽快なのだ。


だが、一方で、ほとんど変わらなかった馬鹿げた仕様がある。つまり、healの退屈さだ。ケアル、ケアル、ケアル、ケアル、ケアルガ、の単調なheal workだ。


馬鹿げている。


meleeは、ある程度、バリエーションを増やしたのに、いつまでたっても、healはケアルなのだ。meleeインフレとケアルルーチン。


こうしたオフラインゲームであったFFの悪い仕様を、そのままMMOに持ち込んだ為、白はかなり退屈なジョブになってしまった。また、赤魔も、使える回復魔法が白と変わらず、healにはほとんど特徴といえるほどの特徴がない。healerは全員、ケアル士にでもrenameしたほうがいいレベルだ。


WoWが偉大だと思うのは、priest,shaman,druid,paladinで、healの特徴がそれぞれ違うことだ。単体heal最強のpaladin,grp healが得意なshm、HoT(heal on time)が得意なdruid,ダメージ吸収shield、HoT、direct healをもつheal masterとしてpriestと、healの種類が多彩なために、クラスごとに出来ることと出来ないことがはっきりしているし、healerに特徴があるのである。


ケアル縛りがなかったが故に、こうした事ができたとも言えるが、FF11は、MMOになった時点で、過去から続いたケアル地獄から足を洗うべきだった。meleeインフレ、ケアルルーチンの継承は、MMOのゲームデザインとしては、失敗だった。


これは、退屈なhealerという問題を助長したし、それに伴うhealer不足に拍車をかけるデザイン以外の何者でもなかった。


そして、heal不足は、groupの組みにくさという問題を助長し、プレーヤーのidle timeの増大を引き起こし、FF11というゲームをストレス過大のゲームに陥らせたんである。


オフラインゲームにおいて、FFがmeleeインフレ、必殺技天国俺tueeeeeeee、ケアルよろwwwを追求していったのは特に問題がなかった。ただし、オンラインゲームで、それをやってしまうと、ゲームバランスそのものを崩壊させてしまう可能性があることは早めに意識されるべきだったと思う。



問題点 戦闘中に座ってMPを回復可能

これは小さいな問題に見えるが、実は大きな問題だった。


FF11では、healerはmanaが尽きると、戦闘中でも座って回復できる。裏をかえすと、座らないとmanaは基本的に回復しない。


これは、非常に小さな問題にみえるかもしれない。だが、ある大きな問題と隣り合わせの仕様なのである。


また、WoWの例で申し訳ないが、WoWでは、戦闘中、座って食事をしてmanaを回復させることができない。そのかわり、mana regeneが非常に強く、立っていてもそこそこ回復していく。戦闘が終われば、食事をして瞬時manaは回復していく。


戦闘中、manaを座って回復できるゲームデザインをしてしまうと、座った際のmana regeneは低く抑えざるを得なくなる。でないと、manaが無限ともいえるゲームになり、ゲームバランスがおかしくなるからだ。しかし、それでは、戦闘後に行うmana回復に非常に時間がかかってしまい、idle timeが長くなってしまうのである。


FF11では、まさにこの事が起こった。


この問題は、小さな問題に見えるかもしれない。ただし、ゲーム画面の前で、座ったMPの回復をさせているキャラを何もせずにぼーっと眺めているだけしかないプレーヤーにとってはストレス以外の何でもないのである。ゲームしているのに何もしてないなんてあほらしいのだ。

groupにミスラでもいれば、尻でも眺めて楽しめるかもしれないが、ガルカが目の前に立っていたら、ガルカのたくましい尻にエクスタシーを感じる変態以外には楽しいことが何もない。むしろ苦痛である。


WoWでは、戦闘中、座って回復できないかわりに、mana regene能力をhealerに追加し、mana regeneを強くした。そのおかげで、戦闘後の座っての回復はスピーディーにできたのである。


EQやFF11であったような座り地獄、idle timeをなくすためのゲームデザインとして、これは非常に正しい方向だったと思っているし、僕自身、この仕様を非常に歓迎している。


問題点 破綻を免れ得ない経済システム

 この後半の講義の内容は,「スクウェア・エニックスが,いかにしてRMT関連活動を取り締ったか」というものである。Sundi氏は,まずチームが問題とするRMTを「ゲーム経済にインフレを引き起こし,ファーミングにより狩り場を占拠し,不法なツールを使用する“ほかのプレイヤーのゲームプレイに悪影響を及ぼす存在”」と定義付けた。スクウェア・エニックスでは,RMT業者の仕事を,「Hunter」(ゲーム内通貨とアイテムの集め役),「Bank」(Hunterの集めた資金を蓄積する),そして「Front-End」(RMTサイト運営や客引き係)にわけ,「追跡していくと,結局数団体のBankが独占している状態に行き着く」のだという。そしてこの金(ギル)が,北米や日本のプレイヤーへと流れていくのである。

[AGDC 2007]スクウェア・エニックスの田中弘道氏とSage Sundi氏が語る,「ファイナルファンタジーXI」の国際化と現状


FF11は、RMTを厳しく取り締まったMMOとして名高い。強制的にアカウント剥奪をし、ギルを回収したのである。


ただ、ゲーム経済で「インフレ」を引き起こしたのは、そもそも、FF11では、これが引き起こされるゲームデザインになっていたのが問題なのである。RMT業者はこの問題を助長したが、問題の根源は、FF11のゲームシステムそのものなのだ。


まず、インフレの問題になるが、このゲームでは、システムから引き出されたお金を回収する手段がない。


リアル世界の普通の店は、無限のお金をもっていない。露天屋から何百億という金が引き出されることはない。ただし、MMOであるFF11では、そのあたりの露天屋から、拾ったアイテムを売って無限の金を引き出すことが可能だ。


こんなシステムでは、ほおっておけば、いずれ悪質なインフレがおこることは避けられない。バーナンキのヘリコプターマネーではないが、システムから引き出された金がそのまま回収されることもなく、プレーヤー側に蓄積していくのだから、インフレが起こるのは必然なのだ。


また、WoWの例になるが、WoWでは、この問題に対処するため、アイテムに耐久度が設定されており、耐久度が0になると修理が必要になる。修理のためには、鍛冶屋にいくしかないのだが、そこで、プレーヤーはお金を払わないといけない。修理は絶対に必要になるので、そのため、お金はシステム内に吸収されていく。


また、その他にも例えば、druidの場合、feralとresto,balanceの三つのspecが存在し、tankをやるならferalなのだが、balanceからferalに変えようとすると、そこでトレーナーにお金を払わないといけなくなる。ここでもやはり、システム内にお金が吸収される。


また、elite flying mountを買おうとすると5000Gという大金が必要になるのだが、ここでもシステム内にお金が吸収される仕組みになっている。


FF11では、この手の強力なお金の回収手段が用意されていなかった。だから、FF11において、ある時期、インフレが起こったのは必然であって、RMTは、それを助長したにすぎないのである。たしかにRMTは問題だ。だが、そもそも、ゲームデザインとして、インフレを免れ得ないシステムだった点が問題としての根源にあったことは見逃せないのだ。



問題点 ゲーマーの学習曲線を無視したクラスデザイン

これは、これまで述べてきたようなidle timeに関する問題ではない。


僕が、FF11の戦闘システムに非常にはやくから飽きてしまったのは、このゲーム、ゲーマーの学習曲線にあわせてクラスのアビリティを増やしていくというバランスを無視しているとしか思えないからである・・・


僕は、MMOに関しては、覚えることが多くても構わないと思っている。ただし、ゲーマーサイドには、十分な学習期間と練習場所を与えるべきだ。


例えば、初期のエリアでは、基本的な戦闘やインターフェースになれてもらうデザインを行う。

その後、少しづつ先に進むにつれて、レベルがあがるたびに新しいアビリティを覚え、それに習熟するためのクエストやダンジョンがあれば良い。

そして、レベルが最大になった時には、そのクラスの能力にプレーヤが慣れている・・・というのがバランスとして好ましい。


FF11の戦闘システムの最大の特徴は、連携で、WSをつなげることで大ダメージをだせるという仕様だった。これ自体は問題ではない。問題は、全クラス共通で、TPという仕様が存在することだった。これは、プレーヤーがダメージを受けたり与えたりすることでたまっていき、TP100%を超えたとき、武器ごとのWSを使えるという仕様になっていた。


何故、これが問題なのか?というと、どのクラスも全部、これなのである。使えるWSに違いはあるものの、すべてTPを消費して闘うというデザインなのだ。遠距離魔法攻撃以外のクラスは、ほとんどこれだ。


WoWでは、戦士とdruidのbear formがこれと似たrage systemだが、rogueはコンボポイントとenergy systemだし、death knightはruneとrunic power、hunter、shm、paladinはmanaシステムになっている。


また、FF11の魔法攻撃は、ほとんどDirect damageばっかりで、DoT系の魔法専門のクラスがなかった。つまり、クラスのシステムに広がりがないのである。


これでは、違うクラスをやっても面白くないし、違うクラスをやっても、それが劣化○×だとわかった瞬間にやる気が削がれてしまう。


まぁ、その後、クラスが追加され、大分、このあたりはマシになったみたいだけど、はっきりいって、初期9クラスに関しては、デザインを完全に間違ったというのが正直なところだった。TPシステムだけの戦闘必殺技システムとケアルしかないhealデザインは、その後のFF11のゲーム展開において致命的な欠陥を持っていたと思う。


というのも、このせいで、FF11のグループ戦闘は、極めて、単純な「よってたかって一人の敵を袋だたきにする戦隊モノ」になってしまったからだ。

プレーヤーの学習曲線に合わせて、レベルデザインを行い、レベルが上がると、違う戦術が必要になるデザインを行うべきだったと僕は思っている。


最後に

色々と述べ来てたが、FF11は、「一人の敵をよってたかって袋だたきにする」システムとしては、良く出来ていた。連携システムは、この戦闘の枠内では非常に面白い。


この手の袋だたきシステムは、WoWではtank and spankと言われる。最も一般的な戦闘システムで、WoWでも、これは非常に多い。同様に、一番、簡単な戦術とも言われ、これで倒せるボスは、一番簡単なボスと言われる。


今はFF11もだいぶ変わったみたいだけど、tank and spankをレベルmaxまで続けるゲームだったのは、ぼくがFF11をやっていて、すっかり飽きてしまった原因の一つだった。


まぁ、ともかくも、簡単にFF11がストレスの高いMMOになってしまった原因としては、


1 idle timeを無くす為のMMOデザインがなされていなかった事

2 ゲーム内における経済システムの根幹である貨幣システムに致命的な欠陥をもっていた事


の二つが大きいと個人的には思っている。


その他に、クラスのデザインや、戦闘システムを中途半端に、オフラインゲームであった頃のFFから受け継いでしまった為に、非常に偏ったクラスバランス、単調な戦闘システムという問題を生んでしまったと思っている。


今回のFF14では、そういった問題について、どう対処をみせてくれるのかが、一つの楽しみとしてはある。


まぁ、いつもの通り、予想の斜め下をいくゲームになるのかもしれないが。

shuji_w6eshuji_w6e 2009/06/25 07:15 healerかぁ・・・MMOとは違うけどGuild WarsのMonkは単純なhealerに収まらず最も玄人好みでPスキルも必要なjobでしたね。TvTに特化したシステムだからできた芸当かもしれませんが。

※ 2009/06/25 16:34 非常に読み辛い文章で苦労しましたが、とりあえずネトゲプレイヤーや元ネトゲプレイヤーにありがちな
過去にプレイしたが結局挫折したりして投げ出したゲームを貶めることで、相対的に今の自分が高い位置にいるように思いたがる
お世辞にも建設的とは言えない思考パターンで書かれた文章であることは理解できました。
この内容でしたら
「俺はFF11にはついていけなかった、WoWマンセー!」
と書いておくだけで良かったと思うんですけど。
簡潔に書けるものをだらだらとした長文にして書くのが趣味の方でしたらごめんなさい。

FeanorFeanor 2009/06/25 18:06 >開始の時点で、用意されていたクラス
暗黒の忘れられっぷりに全ヴァナが泣いた

773773 2009/06/25 18:14 いや、非常に分かり易い文章でしたよ。私にとっては、
私はFF11やWoWはおろかネットワークゲームすら一切したことの無い人間なんですが……
確かにdpsとかの用語は日本語か漢字にして頂いた方がもっと読み易かったですけど、
ま、耐性の差でしょうね。
ちょくちょくFF11の悪評?や笑い話を聞いている者としては、なんとなぁ〜く想像していた物の「違和感」をより納得できました。
誤解を少なくするためや分かり易くするために具体例を出した結果
長文化するの致し方の無いことでしょう。

薄弱なUSON薄弱なUSON 2009/06/25 18:54 私が常々疑問に思うのは
何故FF11のような苦行ゲームを一生懸命プレイする人が沢山居て
それらの人は他のもっと完成度の高いゲームに移動しようとさえしないのか
ということです。

まるで産業廃棄物の山のような巨大腐れコンテンツであるFF11で
文化的活動に供せる貴重な時間を浪費せず、小粒でも優良なソフトや
もっと良質なMMOで、よりよい文化的時間を過ごそうと思わないのでしょうか?

pal-9999さんの冷静な分析と指摘は私のようにFF11をプレイしていない人にとどまらず
FF11プレイヤーにとっても、FF11とはどういったゲームであるのかを正しく
理解する助けになると思います。

しかしそれでもFF11プレイヤーが多いのは、投稿者「※」さんのように
FF11の分析に対しておよそ理性的な人とは思えない捉えかたをする人々がおり
そういった人々こそがFF11を正しく理解せず、それ故にFF11をプレイし続けて
いるのではないでしょうか?

対象の性質を冷静に見極めて、初めて自由意志による選択の意味が生まれます。
今のFF11プレイヤーには物を見極める能力が欠けているのではないでしょうか?

通りすがり通りすがり 2009/06/25 22:53 多人数がプレーするゲームで、healerが不人気なのは、それこそTRPGの頃からの伝統さね。皆さん俺Tueeeee!!虐殺だぜヒャッハー!!!が好きな様子で。

とおりすがるとおりすがる 2009/06/26 00:05 あまりFF11を知らず悪評ばかり聞く方へ
この指摘が完全に正しいのは2003年4月発売の拡張パック「ジラートの幻影」くらいまでです。アップデートによりかなり仕様が変わっていますので

さらっと書いてありますが、FF11において詩人をレベル75までというのは多ければ1000時間程度、少なく見積もっても500時間はプレイしているはずです。
FF11は月々に決まった額を支払うタイプの料金形態ですので、お金もきっちり払っていることでしょう。

頼まれたわけでも脅されたわけでもないものを散々プレイした後なわけです。
そのあたりを踏まえて読んで欲しいものです。

※ 2009/06/26 00:50 >773
>薄弱なUSON
実際にプレイしたことが無い人にわかるわけがないのは当然なんですけど、特にWoWが素晴らしくてFF11が酷すぎるということはありません。
プレイする人一人一人によってどのネトゲが合っているかいないかというのは無いわけじゃないですけど、
そんなものは客観的に見てみれば誤差のようなものです。
単にpal-9999さんは現在WoWに熱中しているからそれによって思考が補正されているだけで、
もしプレイする順番が違っていたとしても似たような日記を書いて過去にプレイしていたネトゲを叩いていたでしょうね。
私もUOやら何やら色々ネトゲをやってきていたので、この手の人は今までに大勢見てきました。
本人の色々な事情でネトゲをやめるようになるまで同じことを繰り返したりする人や、ネトゲをやめた後は
どのネトゲがというよりネトゲというジャンルに含まれる物全てを叩くようになったりする人等々…
なるべく早いうちに自分がどれだけ虚しいことをしているのかを自覚できるといいと思うんですけどね。
こういう形じゃないと先に進み続けられない人かもしれませんが、ふと後で振り返ってみた時に
一番恥ずかしい思いをするのは自分自身なんですから。

※ 2009/06/26 00:52 そうそう、この日記の冒頭に書かれていることですけど

>WoWをこれほど長く続けているのは、非常に完成度が高い為で、全世界で1000万アカウントのモンスターMMOというのはやはり伊達じゃない。

これはpal-9999さんがそう感じているというだけであって客観的事実じゃないですから。
WoWのアカウント数が多いのは単に販売戦略が成功したというだけであって、WoWの完成度やゲーム内容はあんまり関係ないです。
それにこの手の数字は現在全くプレイしていないアカウントも含まれているものですから鵜呑みにするのはどうかと…

ちょっと一言ちょっと一言 2009/06/26 03:08 今現在もFF11を続けていてのこの発言ならば貴方にとってのFF11はそうなのでしょう。
しかし、飽きて途中で辞めて過去を引っ張り出し
中途半端なプレイに現在のFF11の事実とは違う中途半端な発言。
pal-9999さん。貴方のあまりにも幼稚な思考に同情すら覚えます・・。

物事の真実を見る事が出来てからこういった発言をしましょう。

ちょっと一言ちょっと一言 2009/06/26 03:21 連続投稿ですが、773さん、薄弱なUSONさん、FF11を一度でもプレイしてないのにどうして
想像していた物の「違和感」をより納得できたり
冷静な分析と指摘はFF11をプレイしていない人にとどまらず
FF11プレイヤーにとってもFF11とはどういったゲームであるのかを正しく
理解する助けになるのでしょう?
正に愚の骨頂といったところでしょうか。

経験の無い人にあれこれ言われる筋合いはありません。
もっと自分の発言に責任を持つことをオススメします。

通りすがり通りすがり 2009/06/26 03:48 ちょっと一言さんは頭が弱い人。
煽りにしては語彙が貧弱なので迫力に欠けるし、
具体例や数字を挙げていないので説得力もないし、
社会人ぶってる幼稚な人にありがちな言い方してるし、
何もかもダメだね。
インフレは業者が入る前から既に始まっていたし、
後衛が退屈で前衛から「俺すげーwwwヘイストくださいwww」って言われると
さすがにいい感情は抱かないでしょう。抱かないですよね?そこまで馬鹿じゃないですよね?
まぁ最大の欠点は人の意見に反対はするけど、自分の意見は持っていない点だね。
自分の部屋の中と親には通用するだろうけど・・・(失笑

とある黒魔道士とある黒魔道士 2009/06/26 04:14 連携なんて今時だれもやってねえっつの。中途半端な知識で語るな。
FF11をdisってWoWマンセーしたいだけの釣り堀?
FF11を語るのにわざわざジョブをクラスと呼ぶのも気持ち悪い。
現役プレイヤーとして言わせて貰えばFF11は糞だがな!
あんたの好きな言葉使いで言うならnukerがmeleeに
総合ダメージでも瞬発力でも負けるというのが我慢ならん。

ちょっと一言ちょっと一言 2009/06/26 07:37 >ちょっと一言さんは頭が弱い人。
煽りにしては語彙が貧弱なので迫力に欠けるし、
具体例や数字を挙げていないので説得力もないし、
社会人ぶってる幼稚な人にありがちな言い方してるし、
何もかもダメだね。

この通りすがりさんは自分の事いってるのかな?かわいそうな人ですね ^^;;;;;
こういう風他人に噛み付いていないと生きていけない人なんだろうなぁ・・・
同情します。

あ、ちなみに私頭は弱くありません。学は一流ではありませんが大学出てますし
煽ってもいません。
別に例や数字を上げなければいけない理由もない。
それに私社会人ですよ?配偶者もいますしどの辺りが幼稚な人なのかな?

すくなくとも貴方よりはマトモな人間だと思いますが・・・
まあ、こんな人に何言っても聞く耳もたないでしょうね。^^;;;

norinori 2009/06/26 10:02 どっかでみた構図だと思ったら、プログラム言語で他言語への文句言うのに似てるんだ。  あ、ちなみに自分は頭弱いし、大学も出てません。上の方よりマトモではありませんね。

通りすがり通りすがり 2009/06/26 10:30 >ちょっと一言さん
どこの大学出ているか分かりませんが、文章が本当に情けないですね・・・
社会人ならなおさら文章の表現力には注意を払わなければならないでしょう。

>別に例や数字を上げなければいけない理由もない。
申し訳ありませんが、あなたもそうですがあなたの大学も会社もレベル低いですね。
>煽ってもいません。
この発言自体が頭が弱い証拠です。
自分では認めたくない事実かもしれませんが、どうか受け入れてください。
それが社会のためです。
頭が弱いから無理かもしれませんが・・・(失笑

zolzol 2009/06/26 11:31 この通りすがりさんと一言さんどっちもどっちかな。
でも酷さで言えば通りすがりさんに軍配あがるなww

FeanorFeanor 2009/06/26 12:00 しまった、獣使いも漏れていることを指摘し損なった。

wowbouwowbou 2009/06/26 12:46 コメントもトラバも含めて、必死すぎだろFF厨

気になる点があるなら論理的に反論すればいいのに、
池沼保護施設「ネ実」のノリで騒ぐから馬鹿丸出しに拍車がかかってる。

bacbac 2009/06/26 12:54 FF11やってませんが、繋がりがいい文章でとても分かりやすかったです。
たかがお座りというゲームシステムの1つについても、具体性があってよく理解できた。

ま、スクエニにとっても最初に大掛かりに取り組んだオンゲですから、致命的な
欠陥があるのも仕方ないとは思うね。ハードの波にのっかって成功を収めたスクエニだけど、ゲーム会社としての実力はブリザードのほうが2枚も3枚も上手だね。

なにここなにここ 2009/06/26 13:04 佩楯持ってない奴はFF語るな!!

accacc 2009/06/26 13:09 あちこちで煽り文と共にURL張られてます。
人生の一番大事な時期をFF11に捧げた人たちが押し寄せる前に、
コメント欄を一時閉鎖した方がいいと思います。

kowaikowai 2009/06/26 13:40 ちょっと一言
>pal-9999さん。貴方のあまりにも幼稚な思考に同情すら覚えます・・。

ゲームの批判をしただけで相手の人格を貶めますか、、、

貴方が普段いる世界ではそれが普通のかも知れませんが、ちょっと私には理解できないですね。

FF出戻り元WoWプレイヤーFF出戻り元WoWプレイヤー 2009/06/26 13:54 そもそも、ネットゲームにそこまで真剣に向き合ってない人が少ないんじゃないでしょうか。
エントリーに言及している部分、ほとんどが同意しますが、結局遊ぶ大多数の人は「WoWもFFも結局レベル上げるか敵と戦うだけじゃん。やること一緒ジャン。」というのが率直な感想だと思いますよ。
こちらのエントリーは結局、FFがストレスゲーということに結論して、その上でどうするべきかの結論に欠けていると思うのですが如何でしょう。

falcaofalcao 2009/06/26 13:55 おっしゃる事は間違いではないと思います。
ですが、世界最高峰のネトゲを引き合いに出されてあれこれと指摘されても……FF11は全てにおいて秀でていないといけないのでしょうか?
「中村俊輔は凄い選手だけど、世界最高の選手であるC.ロナウドがシーズン30点とってるんだから、シーズン30点とれない中村はダメな選手である」
みたいな話になってますよね。
あなたは結局WoWの素晴らしさを言いふらしたいがためにFF11を引き合いに出したのではないですか?

FF出戻り元WoWプレイヤーFF出戻り元WoWプレイヤー 2009/06/26 13:56 ×ネットゲームにそこまで真剣に向き合ってない人が少ないんじゃないでしょうか。
○ネットゲームにそこまで真剣に向き合っている人が少ないんじゃないでしょうか。

連投すみません。

へえへえ 2009/06/26 14:28 で、FFツマンネWOWサイコーな駄文書いて何がしたいの

/huh/huh 2009/06/26 14:42 薄弱なUSON
>今のFF11プレイヤーには物を見極める能力が欠けているのではないでしょうか?
こんな事言われる筋合いないし、全FFプレイヤー見下したいだけですか?
どのゲームしてようが自由だし、他人に非難される理由はない。
やったこともないゲームを良くそこまで書けますね?

蓼 2009/06/26 15:04 WOW未プレイなので比較してFF11の問題点を掘り下げる内容、面白かったです。
なんか語彙を荒げている人は批評される事自体が気に入らないみたいですね。
まぁ様々なストレス緩和措置がとられましたが、基本的に回復役がケアル士、後衛の殆どが座り続ける仕様etc...などに変わりはありませんから、反論のしようが無いんですが。
私はそうしたマイナス面を覆って余りあるストーリーや音楽、世界観が気に入ってるので居続けています。
今も続けている人はそういった点に魅力を感じているのでしょうね。

frontlinefrontline 2009/06/26 16:29 FF11はやってないのですが、システム的にまずいなぁ、と思う部分がありながらも、
なんとなくやめられずに続けてしまう状況は理解できますね。
こればっかりはやってみないと判らないし、やっても判らない人は居ると思う。どっちがいいとも言えない。

いろんな意見が出るってことは、ストレスゲーである以上に中毒ゲーであったということでしょうかね。

supermrsupermr 2009/06/26 16:34 興味深い記事だったので全て拝見させていただきました。
ちょっとFF11の知識が古いような気がしましたが、大体あってるなあと感じました。
私のメインジョブはその退屈なヒーラーだったりします(笑
FF11って「そのジョブでしかできないこと」を追求していった結果が今なのだと思います。役割とジョブを強く結びつけ過ぎたんですね。
経済に関して、今は上手く回っているようです。必須の消耗品がシステムから買わないといけなくなったり、有料の移動手段が充実したり、コンテンツ参加費を払ったり。RMT業者が作っていたと目されるアイテムは若干値上がりし他のものが値下がりするという、むしろわずかにデフレ状態と言ってもいいでしょう。RMT市場の大きさを思い知らされます。
一部は解消されている面もありますので、フリートライアルなどでもう一度プレイしてみて、現状のFF11ともう一度比較してもらえると、より深みのある記事になるのではないかと、こっそり期待しています。
最後に、「FF11と比較するとWoWはここがダメ」という記述があれば公平な記事になって感情的なコメントも減ったのではないかと思います。

まだ遊んでる人まだ遊んでる人 2009/06/26 18:47 現役プレイヤーなのですが「アトルガン追加ディスク前のFF11の問題点」として納得できるエントリーです。
どの問題もバランス調整で(100点満点とは言えませんが)解決していったので、普段は好意的に捉えていないFF開発に対して「案外コツコツと問題を解決してたんだね」と気づかされましたw
(ちなみに「1対多のタコ殴りシステム」は特殊なBC(エインヘリヤルや将領BC)以外、結局解決できませんでした)

ただ結局のところ問題点に対するフィードバックが決定的に遅かったんですね。
「今はほとんど座る時間が短くて連戦しまくりなんだよ!」と言われても「俺が現役だった頃にやってくれよ」と人間思いますもん。

   2009/06/26 19:03 FF11は糞
これだけは間違いない

RMTの取り締まりも中途半端

川島川島 2009/06/26 20:10 前半の文章が興味深いものなので、全文拝見させて戴きました。

私はWoWをプレイしたことがありませんが、FF11は今でも時間があればプレイをしている者です。
WoWを称賛し、FF11に対して随分と批判的な内容が書かれていますが、
随分とFF11に対する知識不足や偏見が多く見られていたので、コメントさせて戴きます。

あらゆる点について筆者が知識不足から文章を書かれているので、
1つ1つ反論していきたいところなのですが、長くなりますので「クラスバランスの悪さ」について。
(というよりはクラスバランスの悪さについて反論したら長くなりすぎたのでこれだけにしました)

まずhealer不足と言われていますが、つい先日に発表された「第9回 国勢調査」では
pure healerとなる白魔道士をメインとしている人が全体の14.06%(1位)であり、
白魔道士の次にヒーラー能力を持つ赤魔道士も13.07%(2位)、
サポートジョブを身につけることでヒーラーとして活躍できる黒魔道士が12.50%(3位)になっています。
(http://www.playonline.com/ff11/guide/development/census/09/3.html)
また、同時に行っている「アンケート」上でも、
1位:赤魔 12.44% 3位:白魔 7.56% 4位:黒魔 6.77%
です。
healerは不人気ではないのです。
(healerは好きじゃないけど人気があるから上がっただけ、という意識がそこまで強いわけではないようです)

ちなみに、筆者は同時にtankも不人気と言っていますが、
初期ジョブで低レベル帯のみtankとしても活躍できる戦士は、
アンケートで9位、データ上は5位、
追加ジョブのナイトでは
アンケートで2位、データ上は7位(追加ジョブ中1位)、
忍者は
アンケートで12位ですが、データ上は8位(追加ジョブ中2位)、
となっています。
私の主観で一番のmeleeとなる侍で
アンケートで6位、データ上は9位(追加ジョブ中3位)
です。


では一体、何故healer(やtank)が不足するのか?
それはFF11では一旦レベルの上がったジョブは基本的に下げる事が出来ず、
またパーティ内にレベルの高いキャラクターが1人でもいると、
そのキャラクターを基準に入手できる経験値が減少します(パーティ全員に影響が出る)。
FF11を知らない人にわかりやすく説明すると、
一度、レベルが30まで上がった白魔道士は、
レベル25以下のキャラクターとはパーティが組めない状態あったわけです。
(過去形である理由は2008年9月のバージョンアップで「レベルシンク」と呼ばれる大幅なシステム変更があった為です)

サービス開始から6年以上という長い時間がかかりましたが、
そういった対応をFF11は行っています。

ちなみに、この対応を行った今でも慢性的なhealer不足は続いています。
FF11の最大レベルである75になった白魔道士や赤魔道士で、
低レベルのプレイヤーとパーティを組みたがらないのです。
これはFF11のプレイヤーの多くが「効率」を求める傾向にあり、
低レベルのキャラクターとパーティを組むよりも、
レベル75のキャラクターとパーティを組んだ方が効率が良い為です。

更にレベル50のパーティにhealerを必要とした場合、
「レベル50のheal能力を持つ白魔道士でないジョブを誘うなら、
 レベル50で「レベルシンク」してくれるpure healerの「白魔道士」を誘おう(現れるまで待とう)」
というような風潮も出てきてしまいました。


次にhealの能力について。
冒頭で書きましたが私はWoWの知識がありませんので、詳しくわからないのですが
「priest」と呼ばれるクラスは「pure healer」では無いのでしょうか?
「pure healer」となるクラスをプレイしたくて「priest」を選択したにも関わらず、
paladinにhealerとしての能力が勝らないものを持っていては
priestの存在意義に疑問を持ったユーザもいるのでは無いでしょうか?
また、WoWにおけるpaladinの持つheal能力がどれほどのものか解りませんが、
FF11でもナイトは一部の種族で装備品やパラメーターに偏りを見せればそれなりのheal能力は持てるものと思っています。
ただ、どのジョブでもhealの手段がほぼ「ケアル」であることは否定はしません。

また、単調だ、馬鹿げている、などと批判しているheal workとmeleeの差についてですが、
初期ジョブの中で純粋なmeleeクラスとも言える「モンク」を筆頭に
一部のmeleeジョブは「漫画ジョブ」と呼ばれており、
「必要なスキルを使う時だけ操作を行い、後は漫画でも読んでれば平気」
と言われているものでした。
逆にhealerやtankは、いわゆる「中の人」で優劣が決まるような、
プレイヤースキルを必要とするジョブになっていて、
何も考えずにケアル、ケアル、ケアル、ケアルの白魔道士はパーティのお荷物になってしまいます。
(人気のあるジョブだからこそ「ケアルだけしてれば良いでしょ」というプレイヤーが増えてしまっていますが)

このように、そもそも論点から間違っているだけでなく、
一部の問題点についても、解決策を取った現状のFF11も知らず
(他の問題点についてもジョブバランスの問題同様、完璧ではないですがかなり解決してきています)

>今回のFF14では、そういった問題について、どう対処をみせてくれるのかが、一つの楽しみとしてはある。
>まぁ、いつもの通り、予想の斜め下をいくゲームになるのかもしれないが。

等と書けるpal-9999氏が書いたこの内容がどのようなものであるのか推して知るべきでしょう。

※ 2009/06/26 20:50 そもそもWoWの悪い点は全く無視して書いている時点で問題外なんですけどね。
EQがエバークラックなんて呼ばれていた時期がありましたが、WoWが似たような状況になっていることについて
全く触れられていないですし。
「そんな状況にはなっていない」
と言いたがる人がいるかもしれませんが、日々単調な作業を延々繰り返しているpal-9999さんが
それを自覚できていないのがいい証拠です。

↑コイツサイコーに馬鹿↑コイツサイコーに馬鹿 2009/06/26 23:42 >※
>悪い点は全く無視して書いている
>WoWが似たような状況になっていること
>「そんな状況にはなっていない」

だからそれの具体例を書けよ馬鹿
※ 「WoWはやったことないけどとりあえず否定したい、けどどんな内容なのかわからない、悔しい〜」

にんじんにんじん 2009/06/27 00:02 >>川島「priest」と呼ばれるクラスは「pure healer」では無いのでしょうか?
>「pure healer」となるクラスをプレイしたくて「priest」を選択したにも関わらず、
>paladinにhealerとしての能力が勝らないものを持っていては
>priestの存在意義に疑問を持ったユーザもいるのでは無いでしょうか?

wowのhealerはそれぞれが特徴を持っていて、得意な場面とそうでない場面が存在し、healer間で単純に優劣をつけることが出来ない。
priestとpaladinの関係についても同様に、priestは単体healではpaladinに劣るが、druidのHoTやshamanの範囲healもそれらのクラスには敵わないがバランスよく併せ持っているため単純に優劣をつけることが出来ない。

ひとついえるのはひとついえるのは 2009/06/27 01:39 FF11しか知らない連中の視界の狭さ、世間知らずさは異常だってことだな
ここまでくると哀れとすら思える

ひまじんさんひまじんさん 2009/06/27 03:09 FF11のプレイヤーはWoWをプレイした方が良い。
Idle Timeに限らず、FF11が提供しているのはとても貧弱なゲーム体験であることに、いい加減気がつくべき。FF1のlvlingがアウトドアでのgrindなのに対して、WoWはQuestをこなしながらパーティーでダンジョンに潜ったりとか、lvl 10くらいから楽しめる。ダンジョンの奥にはボスがいて、チャレンジの興奮とアイテムをゲットする喜びがあるんだ。

ankoku1ankoku1 2009/06/27 05:27 WoWはプレイしたことがないのだけど、
FFの悪いところの指摘がうまくなされてて、WoWをやってみたくなるね
英語出来ないから難しいだろうけど

煽ってる人は多分FFに人生狂わされた人なんだろう。
本当にそういう人は多く、廃人プレイの成果を本気で自慢する人が多いから
私のような一般プレイヤーはたまにこうなりたくないとプレイ自体やりたくなくなることがある
WoWやってる人が大人が多いのかはしらないけど、
FFは子供も多いけど精神的に幼稚な人が多いんだよね
次回作はせめて子供はプレイ出来ないようにしてほしいものです

とうじとうじ 2009/06/27 05:54 現在は暗黒とか獣使い、コルセア、狩人、学者、踊り子など居ますが盾であるナイト、忍者も人気ありますよ。
正直いって『RMTが嫌ならMMOやらないほうがいいかと』・・・FFだけじゃなくWoWもRMTが盛んでしたしMHFみたくトレード禁止くらいじゃないと廃れません。

古代からいるMMO人古代からいるMMO人 2009/06/27 08:49 FF11はクソゲーだな、うん
しかしグラに目を瞑ってシステムで選んでWoWやるくらいなら
古き良き時代のUOエミュ鯖やった方がいい

774774 2009/06/27 09:05 日本人は他の国に比べると回復職を選ぶ傾向がかなり高いらしいですね
温厚な人が多いんですかねぇ

生ラム生ラム 2009/06/27 09:26 ヒーラーの話をすると、ヒーラー間に優劣はありませんが役割分担みたいなものがあります。
プリーストはdiscとholyというスペックがあってdisc単体ヒールと補助(RAID全体の被ダメージを3%減らす等)、holyはオールマイティーですがどちらかといえば全体ヒールが得意です。
シャーマンは全体ヒールに特化していて、人数が多いグループに対してのヒール性能が高いです。

druidはhotと言って、FFでいうとリジェネの様な魔法が得意です。
パラディンは単体ヒールがかなり得意で、特にtankに対してのヒールの責任を負う場合が多いです。

私はholyプリなので他のヒーラーの仕事については詳しくありませんが簡単に述べると
そんな感じです。RAID(大人数で挑むダンジョン)ではヒーラーの種類のバランスが整っていると楽です。
ただどのヒーラーもスキルが多く単にHPが減ったからヒールを唱えれば良い、というわけではありません。ボスによってヒールの仕方も変えなければいけない事もあります。難しいボスだと2秒ヒールが遅れると死ぬという状況が起きる場合があるので必死です、常にキャストを続けていないとRAID全体の被ダメージがヒールを越えて誰かが死んでそこからグループが崩れます。
難しいボスだと事前にヒーラー同士でヒールする対象を分担する役割を決めたりします。
例えばタンクが2発程度で死ぬボスの場合だと、最初の10秒はholyプリのガーディアンスピリット(10秒間だけ被ヒール量が大幅に増えるスキル)、次の10秒はtankのシールドウォール(何秒か被ダメージを40%減らす)、次の10秒は他のヒーラーのタイマースキル(前述したスキルのように一定時間強力な効果を発動する物、数分に一回しかつかえない)で繋いでいく必要があったりします。
これは単にその時間になったら声をかけあってスキルを使えばいいんですが、
言うと簡単そうですが自分の担当グループの面倒を見ながらやらなければいけないので
それぞれ大変です、綱渡りみたいな戦闘になります、そこが面白いところでもあるのですが。

FF14はWOWを改良した様なものを出してくると見ているので期待しています。
WOWも良いゲームですがやっぱりRAIDを組む時は日本人が多いとやりやすいので
日本版WOWのようなものをやりたいです。

※ 2009/06/27 12:15 >↑コイツサイコーに馬鹿
それのすぐ後に書いているんですけどね。
例えばpal-9999さんは戦術云々書いていますが、結局戦闘は単調な作業の繰り返しでしかないのが現実ですから。
とりあえず脊髄反射だけのレスをされても困るので、コメント欄のもっと最初のほうで
私が書き込んだレスと合わせて読んで頂けるとありがたいです。

/huh/huh 2009/06/27 12:42 >生ラム

>FF14はWOWを改良した様なものを出してくると見ているので期待しています。
>WOWも良いゲームですがやっぱりRAIDを組む時は日本人が多いとやりやすいので
>日本版WOWのようなものをやりたいです。
Q.『World of Warcraft』にはどのような影響を受けていますか?
河本 カジュアルに遊べる、という意味では『WoW』と目指すところは同じかもしれません。ただ、我々は『WoW』を目指して作っているわけではなくて、ゲームシステムや世界観など、独自のものを作り上げようと思っています。

私はまったく新しいものがいいです。
別に日本版WOWしたくないですし。

スミマセンスミマセン 2009/06/27 12:43 ※みたいなカンチガイした子供が2ちゃんねる外でも暴れ回るからFF11の評判が悪くなるんですよね。

ここのコメ欄でも書かれてしまっているけど、こんなお子様だけでなく
マナーをわきまえたちゃんとした人たちもFF11にはいますからね。

/panic/panic 2009/06/27 14:14 自身が体験した過去のFF11の知識で現状どうなってるのかを知らないんですよね?
その程度で「FF11は(今も)ダメなゲームだ」という情報発信をしているのが批判的なお客さん呼び込んでいる原因だと思いますよ。
MPヒールについてあなたの時代との違いを箇条書きで書いてみます。
MPヒール(過去)
・赤魔道士のリフレシュ
・吟遊詩人のバラード2種
・装備品によるリフレシュ
・ジョブ特性オートリフレシュ
MPヒール(現在)
・コルセアのエボカーズロール(サポ不可)
・踊り子のアスピルサンバ(サポ可)
・学者の机上演習(サポ可)
・(召喚士限定で)エレメントサイフォン
・ジョブ特性オートリフレシュをナイトに付加
・FOVの1時間オートリフレシュ
・アトルガン皇国エリア内でのサンクションによるリフレシュ
・アルタナの神兵エリア内でのシギルによるリフレシュ
・コンクェストエリア内でのヴァンピールブラッド(不定期なシグネットボーナス)

ヒーラー不足問題
・学者の追加
・踊り子の追加

戦闘スタイル
・ソロ少人数PTの緩和(FOV・取得経験値アップリングの実装・フェロー)
・メリポ域でのヒルブレPT
・アトルガン皇国でのビシージ、アルタナエリアでのカンパニエバトル
番外
・ミッションBFでのデスペナルティ廃止
・前衛の実用的サポ選択肢として踊り子、後衛のサポ選択肢として学者

エトエト 2009/06/28 00:32 /panicさん
それを書くならその内容も簡潔に書かないと、この記事と釣り合いがとれませんよ。
MPヒール
上に上げている「ジョブ」でのみ可能。言い換えると、このジョブ以外でのMPヒールは条件をそろえても最高+3しかなく、俗に言うレアアイテムで補わなければならない。

ヒーラー不足問題・・・よりもさらに、防御力無能問題(防御力の数値が一定数以上、どれだけ上げても敵から貰うダメージが変らない)が浮上してます。

戦闘スタイル
経験値の貰え方は、バージョンが増えました。
が、ソロ30分1000ポイントが基準という、独自の設定があらわになる結果も生み出してます。

ミッション→デスペナが無くなったのは最後だけで、おつかいと言われるチェックポイントでのデスペナは無くなってません。
そして、新しい二つのジョブも、そもそも追加でディスクを買った特典であり、さらに、サポの選択肢として盛り込んだ結果、メインのジョブとしては非常に役立たずな状態に陥ってます。

そして、バランスの一旦をレア装備に任せてしまった結果、今では「戦闘に来るならレア装備を取ってから来い」と、RMTをさらに生み出す要因が出来てしまった。
ここまでしっかり書かせてもらいます。これで文章的に釣り合いがとれたでしょう。

GariGari 2009/06/28 00:59 まず最初に、筆者さんが書いた他の全然FFと関係無い記事も読ませて頂きました。

確かにかなり古いFFの内容を出してきましたね。
筆者さんは大体私と同じくらいの時期にFFをプレイして、同じくらいの時期に退会したのかな。それかちょっと私より早めですね。
私が当時FFをプレイしていて思ったのは、「じわじわと改良されてきている」という事でした。
おそらく筆者さん程の方なら、それを感じていたとは思うのですが、何故こんな文章を書いてしまったのかとちょっと不思議です。
そもそも筆者さんがプレイしていた時期に、すでにここで書かれている内容の一部は少しずつですが改善されてきている状態だったはずです。

現状のFF11は私も友人から聞いている話しか知りませんが、筆者さんも自分の発言に責任を持つためにも、もう少し現状をリサーチされてから書かれた方が良かったかな、と思いました。
この記事を読んで真実を誤解されてしまう方も出てしまうかもしれないのですから。

青魔青魔 2009/06/28 03:47 FF11貶めたいだけの人?

自分で思うのは勝手だけどそれをこんなトコにかかなくてもいいんじゃないですか?
事実、楽しんでやってる人もいるわけだし。

悪いところだけ出してきて楽しんでる人に対しての挑発とも取れる文章は正直やめて欲しいです。

栗木栗木 2009/07/02 00:44 まったくFFと関係ないとこからリンクできたんですが、
なんかみなさんゲームに対して帰属心っていうかそういうのが強すぎじゃないですか?
ネットゲームが社会問題云々っていうのをニュースで見たりしますけど
やってると単なるゲームとして考えられなくなっちゃうもんなんでしょうか

澤山澤山 2009/07/02 09:43 >栗木さん
ネットゲームに限らずとも、数年前に自分が楽しんだゲームを、事実から乖離した内容で批判されたら反論の一つもしたくなるのではないでしょうか。
例えば初代ストリートファイター2に対して、コンボも貧弱で爽快感がなく、ジャンプは滞空時間が長く冗長でしかもジャンプ中は防御に類する行動が一切できないため駆け引きの要素が薄く、キャラクターは隆ケンガイル春麗ダルシムザンギ本田しか選べず対戦バランスも酷い、等と書かれたら当事楽しんだ人間は「ちょっと待て」と言うと思いますよ。(その程度の内容です、この文章は)

ふーんふーん 2009/07/05 18:42 事実から乖離してる?そうは思わないな。筆者は自分がプレイしていたのは過去の話で当時遊んでみた感じについてと前置きしてるし。

FF信者の大量のレス見てると、FF11という世界がそのまま自分の存在意義になってるような人が多いのだなと薄ら寒い思いをした。

自分は別のネットゲームをプレイしてるが、実際悪いところのないゲームなどないし、自分がやってるゲームのどこが悪いと書かれても「そうだね、その部分は違うところもあるけど、実際あなたのように感じる人もいるのだろう」くらいにしか思わないだろうな。

だって別にゲームの出来が悪いといわれても、自分自身にとっては何も問題ないわけだからな。ここまで過剰反応する連中の心の動きのほうが、むしろ興味深い。

謎 2009/07/05 23:11 、>>事実から乖離してる?そうは思わないな。
FFXIの今の現状からは乖離しているということで、
「同じFFXIだろうと、過去と現在ではまったく別物ですよ」
って意味で書かれていると思います。

過去ののFFXIと今のWOWを比べてもらっても、何の参考にもなりませんよ。

ちなみにFFXIユーザーからは
WOW信者の大量のレス見てると、WOWという世界がそのまま自分の存在意義になってるような人が多いのだなと薄ら寒い思いをした。
と思われてますよ。

結局のところ、FFXI信者もWOW信者も同じで井の中の蛙なんですよ。
お互いの井戸の中を見ようともせず、互いに批判しあってるだけ。

LnaLna 2009/07/07 02:53 FF11擁護に必死なのが多いなぁ。
別に君らを貶めてるんじゃないし、FF11を貶めてるわけでもない。
ただ分析してるだけだろうに。

ゲームに自分のアイデンティティを重ねてしまって、
それを批判された気になって、脊髄反射で本質と違う批判を繰り広げる様は哀れとしか言いようが無い。

基本的にスクエニは論理的に狭義の「ゲーム」を作る会社じゃないからなぁ。
プレイさせたいと思わせるゲームの見た目や中二病的な設定や企画は得意だけど、
本質のゲームを作る部分は非常に不得意だから。



そして、国産で無いのが残念だけど、WoWは良く出来てる。
プレイしてみればFF11ユーザーなら余計よくわかるだろうと思う。
WoWの場合エンドコンテンツの先に国同士のはPvPがあるしなぁ。


いい分析記事だと思います。

謎 2009/07/07 05:44 4・5年前の記事ならFF11ユーザーから見ても良い分析と言えるけど、
今のFF11を知ってる人から見ると通用しない部分が多いんですよね。
今、それもFF14の発表を見てから出す記事じゃないですね。

つーかつーか 2009/07/08 21:43 未だにそこいらに嬉々として貼ってる連中がいる以上、
WoWプレイヤーのが「お子様」で「悪質」で「捏造大好き」に見えるのだけれど。
ブログ主の狙いが「FF11とそのプレイヤーを貶すこと」であるのならとんだ大失敗だよね。
「相変わらず捏造やすり替えやミスリードでWoW以外の存在を否定するのに必死」という
WoWプレイヤーへの悪いイメージが定着する手助けにしかなっていないのだし。

ふじkふじk 2009/07/09 04:05 すごいね、FF11の事書くとこんなコメントつくんだ...
何時も雰囲気違くて驚いた、何か必死だね

今回もなかなか読ませる分析出した。
それにしても読解力無い人が多いですね

そりゃそりゃ 2009/07/09 07:04 ゆとりが多いだろうからなFF11やってるようなのは
読解力なんかゼロだろ

ビー!ビー!ビー!ビー!ビー!ビー! 2009/07/10 04:31
遠隔ヴァイブ試してきたよーヽ( ・∀・)ノ
街中だってのにスイッチ入れる度にさっちゃんたら足ガクガクしちゃって・・・
見てて興奮しすぎて近くのビルのトイレでやっちゃったし(*´д`*)
ヴァイブ遊びってチョー楽しーよねー(´・∀・`)

http://mU8Hotj.meshiuma.tsukimisou.net/

孤独な獣使い孤独な獣使い 2009/07/22 18:37 今でも週1位で細々とFF11やってて、他のネトゲはメイプルをちょこっとやった位だから、他のネトゲとは比較する立場にないけれども(そもそもWOWって知らない)。かなり古い記事なんだろうなーと思って読んでいたら、ついひと月前の記事でびっくりしました。まー端的に4年前のFFの短所を指摘されていますね。やっと去年75になったような自分みたいなライトプレーヤーにとってはもっとストレスの溜まるコンテンツ(参加すら出来ない、、)も大量に追加されてますよ(笑)。そこそこソロでも遊べるコンテンツもあるから、細々と続けているんですけどね。

ネトゲ廃人ぽにゃたの場合ネトゲ廃人ぽにゃたの場合 2009/07/27 08:33
働かざるものヤルべし!!!ほんと働いたら負けだわ(´Д`;)
オレ真面目に会社員やってたけど、今はその頃より月の稼ぎ3倍だよ?
初めてヤった時は4万だけだったけど、今じゃ平均一回7万だかんなwww
もうアフォらしくて会社員ヤメたしwwwww 毎日ネトゲ最高wwww

http://netoge.bolar.net/AmsAjWN/

ふーんふーん 2009/07/30 20:19 ここでがたかが痴話げんかするくらいならEQ2をやってこい

もう勝負ついてるからもう勝負ついてるから 2009/08/02 15:20 オフゲと違って売り逃げが出来ない月額課金MMOでは
アカウント数=面白さっていうのは少なくともオフゲよりは正しい

そもそも1150万と50万のアカウント数がどちらが優れたMMOかを表している
っていうか任天堂と日本一ソフトを比べるようなもんさw

これはいい使い捨てwwwwwこれはいい使い捨てwwwww 2009/08/06 18:14
ナニコレwwww アフォほど女溢れてるんだがwwwwwwww
毎日毎日セクゥス三昧でもうティムポ一本じゃ足りないっすwwwwwwww
良いマヌコはキープするけど、基本はヤリ捨てでおkwwwwwwwwwww

http://ene.creampie2.net/DcAo8NA/

はいちゃんちゃんちゃん!!!!はいちゃんちゃんちゃん!!!! 2009/08/10 21:17
もーさすがに3回は果てるってーー!!!(>_<)
連続じゃないだけマシだけど1 0 万の為とはいえ3回ヤるとティ ンコさんが火を噴きそうなくらい真っ赤っ赤だよ(^^;
まー何気に足 コ キしてもらったのって初めてだし、得っちゃ得だけどねーwww

http://kachi.strowcrue.net/vDR0bVk/

赤猫赤猫 2009/10/03 09:53 ずいぶん前の記事でコメント書くほどのことじゃないけど・・・PALさんはずいぶん古い時代のFF11の知識で書かれています。まあ辞めてしまわれたんで、その時点の知識しかないのはわかりますが・・・(でも暗黒騎士・獣使い・召喚士をわすれてらっしゃいますよ、エクストラジョブとして!その当時からあったはず。辞めた時点の知識でも正確を志してほしいです。)
いまはFF11も、だいぶ、「移動を楽にする」「MPの自動回復をいくつかのジョブに追加」「死亡時のロストの低減(以前はレイズ1で10%の経験値バックしかなかったのが、50%バックに改善)」「MP回復装備、座ってヒーリングする際のMP回復を上げる装備の追加」「取得経験値の増加」「短時間(30分程度)で遊べるコンテンツの追加」「ソロでも遊べるコンテンツの追加」など、だいぶ改善されました。
さらに、今は、ヒーラー過剰になっています。後衛ジョブで希望を出していてもなかなかパーティに誘われません。(回復能力のある青魔道士、学者、踊り子などの追加によってヒーラー不足は解消された感があります。白もケアルタンクではなくかなり戦略的に動くことが可能になってきています。)
昔は即誘われたBufferの赤や詩も余ることがあります。Tankの不足が激しいです。そして意外に前衛ジョブが不足しています。(詩人で玉だしして誘われなくて、狩人で誘われるなど、本当にちょっと前なら考えられなかったのですが・・・)。
最近は、1カ月で、1からカンストの75まで上げることも可能になっています。
PALさんのころだと、パーティ組んでも、取得経験値が、1時間に2000とか、3000あったら超ウマーな頃だと思います。
今だと、レベル上げパーティでも1万とかいくことがあります。
FF11もだいぶ改善されました。

・・・1匹のモンスターをひたすらボコるのは変わらないけどね!

もんすたあもんすたあ 2009/10/31 21:29 >基本的にスクエニは論理的に狭義の「ゲーム」を作る会社じゃないからなぁ。
>プレイさせたいと思わせるゲームの見た目や中二病的な設定や企画は得意だけど、
>本質のゲームを作る部分は非常に不得意だから。

そのとおりですね。
今のスクウェアエニックスは過去に自分達が作り上げたゲームシステムにとらわれ
新たなイノベーションが生まれない、凝り固まった組織になってしまっているようで
物作りをする企業としては極めて保守的、且つ進歩がないように感じます。
多くのユーザーが過去の遺物の焼き直しを好む以上、企業としては仕方ないのでしょうが
せっかく資本力があるのですから、FF11のように凝り固まったゲームを作るのではなく
全く新しい挑戦をして、新しいゲームを作り出して欲しいと思います。
(FF11の中に変化が無いと言っているのではなく、
 FF11のシステム全体が旧世代の遺物であるという主張です)
 
新たなゲーム作品はゲームメーカーが作るものであると同時に
プレイヤー達の選択によって生まれてゆく側面もあるものです。
凝り固まったスクウェアエニックスを構造改革する為にも、一度FFと名の付く旧世代の
異物を「選択しない」という選択を行ってみてはいかがでしょうか?
その先に新たなゲームプレイの境地が拓かれるかもしれません。

abcdeabcde 2013/07/02 15:07 数年前の記事だけどちょろっと。
ジョブ間のバランスが悪いのは、FFというナンバリングのゲームだからだと思っている。過去のFFにあったジョブを11に導入することでプレイヤーを引き付けるというメリットがある。が、逆に似たような役割のジョブが増えてしまったのも事実であると思う。役割にジョブを当てはめたのではなく、既に存在していたジョブを参入させるために役割を無理やり与えているというのが適切な表現ではないかと思う。だからジョブの役割の比率がすごく悪い。

takedatakeda 2016/02/02 04:22 今更だけどこの記事には大分同意。
まともに完成まで7〜10年近く費やしてももうユーザーは帰ってこない。
ましてやFF11のゲームシステム自体もう時代遅れだしな。
スクエニとっては壮大なオープンβだったってこった。

uiui 2016/08/24 23:33 こんな的外れの記事に記事に同意できる神経が理解できない。

2009-06-24

[]エロは常に規制されてきた。これからも規制され続けるだろう。 エロは常に規制されてきた。これからも規制され続けるだろう。を含むブックマーク


と言う話を最近の陵辱ゲー関連の話題で、ちょっとしてみようかなと。


ゲーム規制に待った。一方ソフ倫基準で規制してる業者「少女、生徒会、複数プレイ、逆レイプ」全て禁止


って話があって、まぁ、割とホットな話題になってるんだけども。


個人的には、まぁ、いずれ、こういうのは出てくるとは思ってたし、規制の話が出てきたこと自体には、あまり違和感がない。というのも、タイトルで書いた通り、エロってのは常に何らかの形で規制はされるものだからだ。歴史的にみて、規制と、規制をかいくぐろうとする涙ぐましい努力のいたちごっこの繰り返しなんである。


まず、エロの規制というのは、大概の場合「風俗を乱す恐れがある」って事で始まる。「飲む打つ買う」、つまり、酒ドラッグ、ギャンブル、エロが規制の矛先を向けられやすいのは洋の東西を問わない。これらは、社会の風俗を乱す恐れがあるため、しばしば規制されている。


日本でも、酒、ギャンブル、ドラッグ、エロについては一定の規制が存在する。


エロゲーは、間違い無く、この一種にあたるので、規制されるのは至極当然の成り行きだし、ある意味ではしょうがない。


で、そういう話をした上で、今回の話を扱ったブログをさらーっと読んだ上で感じたこと。


外圧で、この国の美意識は変化するんだなーとしみじみ

 ソフトが問題となったのは、今年2月。英国の議会で「英国の映像審査団体の審査を受けていないにもかかわらず、国内で流通している」として、取り上げられたためだ。

 日本国内では、審査機関である一般社団法人「コンピュータソフトウェア倫理機構ソフ倫)」の審査を通り、「18歳未満への販売禁止ソフト」として、平成18年4月から販売が開始された。当初から国内向けに販売されたものだったが、英国内でもネット販売大手の「アマゾン」などで入手可能になっていたという。

 5月には、国際人権団体「イクオリティ・ナウ」(本部・米ニューヨーク)が、ソフトの制作・販売に抗議する声明文を発表した。声明文では、ソフトの内容を詳細に紹介した上で、日本の児童買春・児童ポルノ禁止法(児ポ法)がアニメやゲームなどのいわゆる「仮想的作品」の制作・販売を禁止していないことにも言及。こうしたソフトの販売が許されていること自体が「女性への性暴力を助長する」として、ソフトを制作したメーカーやアマゾン社に加え、麻生太郎首相、森英介法相、小渕優子少子化担当相、野田聖子消費者行政担当相へも抗議文を送るよう、ホームページ(HP)などで呼びかけた。

 この動きが日本国内で報道されたことなどを受け、自民党内でも「性暴力ゲームの規制に関する勉強会」が発足し、規制策の検討が始まった。

 しかし、「レイプレイ」はそもそも国内向けに作っていたソフトで、販売の「お墨付き」を与えたソフ倫も、国内での販売を前提にした審査を行っている。つまり、業界としては「予想外」に海外へ流通し、“外圧”が国内に伝播した形となったが、結局、対応に追われることとなった。


「性暴力を奨励」か「表現の自由」か 凌辱系ゲーム“外圧”で制作禁止の波紋


この問題は、もともと、「イクオリティ・ナウ」ってのが「レイプレイ」ってゲームに文句つけたのが始まりのようだ。よーするに外圧から始まったわけだ。海外からの指摘で問題になるのは、ちょっと前であれば不良債権問題なんかもそうだったが、面白い話である。日本に一番効くのは常に外圧、というわけだ。ペリーの黒船から陵辱ゲーまで。


ちなみに、これ、規制の話だけでなく、海外の人に評価されたら一気に日本でも評価が高まったという例もある。浮世絵なんて、典型だしね。


ドイツの美術研究家ユリウス・クルトがレンブラント、ベラスケスと並ぶ三大肖像画家と激賞したことがきっかけで("Sharaku" 1910年)、大正以降、日本でも評価が高まった。


東洲斎写楽


まぁ、こんな感じで、浮世絵自体は、明治あたりで商業的には廃れてしまったんだが、その後、芸術として非常に価値が生まれてしまった。写楽とかなんて、上記にある通り、外国で激賞したことがきっかけと言われるしね。浮世絵を語るとき、海外でも非常に評価されているってのは良く使われる文句であるわけだけど、この国の芸術への評価なんてそんなもんなのかもしれない。


案外、アメリカあたりで、エロゲーが芸術として評価されるようになったら、又別の方向に動いてたかもしれないなーとは思う。



フェミ関連の話

なんか、今回の騒ぎで、フェミ関連の話も出てて、


だからずーーーーっと言ってたでしょ、俺は


こっちのエントリとかで論じられているんだけど。


社会に流通しているポルノの大半は男性異性愛者の女性観を反映したものであり、女性や性的少数者にとっては、目に触れると不愉快な場合がある。ポルノにみられる女性蔑視的傾向や、ポルノに寛容な風潮が、フェミニズムによって批判されてきた。アンドレア・ドウォーキンやキャサリン・マキノンといったポルノに反対するフェミニストは、ポルノに独自の定義を与えたうえで、「ポルノは理論で、レイプが実践」というテーゼを掲げ、ポルノが男性の偏向した女性観を育てているとして、ポルノそのものの排除を主張した。一方で、性差別的なものをポルノ、性平等的なものをエロティカと呼び、前者のみを否定する立場もある。またフェミニストの中にも既存の性秩序への破壊力をポルノに認め、ポルノ一般に寛容な立場もある。


エロティカ

これもwikipediaからの引用だけど、ポルノそのものに反対するフェミニストがいるのは現実で、そういうフェミニストがポルノそのものを批判してたのも事実。


ただ、個人的には、エロが社会的に規制されるのは、フェミニストが登場する以前からあったことだから、正直、あんまし興味がない。


フェミと全く関係ない、浮世絵(春画など)が、江戸時代に一時、禁止されていたのは有名な話だし、チャタレー事件なんかも有名な所だしね。フェミとか関係なく、しばしば男性の手によっても、エロは規制される。今回、たまたま、フェミサイドからケチがつけられたってだけだと思う。



で、結局、規制は可能なのか?

今回の件なンだけど、規制はガチで通すみたいだけど、結局、ソフ倫の審査がいらない同人としてなら、普通に売れるままのようだ。だから、もし、そういう場所で陵辱ゲームを作り続けるんであれば、今後も規制されるまでは売れるだろう。


結局の所、性風俗関連の産業というのは、女性の裸にたいして対価を払う男性がいる限り、商業として成り立つ。


であるから、需要は常にあるわけで、もし、商業で陵辱ゲーが売れなくなったら、同人ゲーム屋の人達にとっては、とても儲かるチャンスでしかない。でっかいライバルがいなくなるけど、需要はそのまま残るわけだからね。そっちに客が流れていくのは疑いようがないわけだ。


こういう流れは、過去の性風俗関連の規制の歴史の中で何度も繰り返されてきたことで、永遠に変わりそうにないことだ。人類が滅亡でもしない限りね。


他の場所に流れちゃうだけなんだよね。場合によってはブラックなマーケットに。


風適法基本10項目 その1 〜 風適法の歴史と背景


こっちのページで、風適法の歴史と背景について、結構詳しくまとめらているんだけど、


売春に対する行政の対応を二つに分けると次のようになります。

 

?売買春行為を一切禁止するタイプ

   →売買春は地下に潜伏し、結果として散娼になってしまう。

?場所など一定の条件で売買春を公認するタイプ

   →売買春は公的機関によって管理されるが政府の体面上の問題がある。


基本、風俗を規制するのは、一切禁止しちゃうやり方と、一定の条件で政府が公認するやり方の二通りが、多くの場合取られる。で、一切禁止しちゃうやり方は、大概の場合、上手く行かない。


なんでかっていうと、まず、売春婦、娼婦、風俗嬢、呼び方は色々あるけど、水商売してる女性って、数が本当に多いのね。それと同じくらい、エロを生業にしている人は多い。


日本の風俗嬢の人口・割合


こっちのブログとかで、風俗嬢の人口について、考察してるけど、日本全国で水商売してる女性って結構な数になるのね。で、全面的に禁止すると、彼女達の就職口を探さないといけなくなるわけだけど、これが結構難しい。


それに禁止したところで、結局、地下に潜って行われるだけになってしまって、実質余り意味が無くなってしまうことが多い。陵辱ゲーも同人みたいなアングラで行われていくだろうし、児童売買春だって、日本じゃ禁止されてるけど、地下に潜って行われてたり、外国に行って幼女買う日本人の話なんて、そう珍しくもないわけでね。


だから、結局、「一定の条件で売買春を公認する」って所が落としどころになるわけだ。日本は結局これだしね。


売買春については、ある程度の規制が必要な理由の一つに、性病の問題がある。エロゲには縁がない問題だけど、戦後の日本で占領軍相手に作られた慰安婦設備なんかじゃ、性病の蔓延のせいで、廃止されたりしたしね。売春婦を起点として梅毒が広まっちゃったケースもあるわけで、アンダーグラウンドでやられちゃうと不味いって理由は一応あるわけだ。


正直、規制してもあまり上手くいかないと僕は思うんで、陵辱ゲーなんて、買う側に、なんかの身分証明でももたせたらいいんじゃねぇかとは思う。例えば、免許制にするとかね。タバコや酒は20才以上だけど、エロゲーやりたいなら、警察行って、性犯罪だとかの前科がないことを証明するカード貰わないと駄目とかにするとかさ。taspoなんかもそうだがね。


ま、そういう風にすると、そのカードを作るためのお金がいるわけで、その分、警察にしのぎを払わないといけないわけだが、案外それが狙いなのかもしれん。



陰謀論的にいうと

パチンコホールと言えば、今も昔も脱税の温床となっているのが実情であるが、その対策の建前として、プリペイドカードによる売り上げ管理が有効とし、1990年代に「当局の指導」という名目で急速に普及した。

* 東日本を地盤としたパッキーカードを販売していた日本レジャーカードシステム(現在はSANKYO系の日本ゲームカードに吸収合併される)の出資者に警察の共済組織「たいよう共済」があり、警察組織のエゴ、天下り先の確保のためのゴリ押しと見られても仕方ない面がある。


CR機


TaspoのテレビCMを見るたびに、「これって、何か意味あるの?」と思ってしまいます。どう考えてもナンセンス。受注するカード会社やシステム会社におカネを落とすためとしか思えないプロジェクトですよね。

 あっ、そうか。

 きっと、受注した企業において、天下りのポストを作るためにやっているんですね。そのほかにも、Taspoの基準を管理する公益法人を作ったり、業界の協議会を組成してしまえば、もっと天下り先が確保できるし・・・。


[ゴーログ]taspoって天下り対策ですか?



まぁ、パチンコのCR機へのカード導入とかtaspoに続く、第三の天下り先確保のための動きと取れなくもない。エロゲが完全に規制されて、買うための認証カードやら警察から特定の証明カードを買わないといけないとなると、当然の如くカード会社やらシステム会社に金がおちて天下り確保できるしね。


エロゲが規制されるとカード会社とシステム会社が儲かる世界、か。


ま、陰謀論ですけど☆

aaaaaa 2010/02/04 21:05 結局日本人の女の陰部は、汚いので、無修正で見ると性欲がなくなる。
なので修正かけて、性欲が減退しないように政府がしている!!

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2009-06-20

[]lock/dru/warですが、世紀末都市cleave cityを抜け出したらRMP kingdomにつきました。 lock/dru/warですが、世紀末都市cleave cityを抜け出したらRMP kingdomにつきました。を含むブックマーク

http://www.wowarmory.com/team-info.xml?r=Thaurissan&ts=3&t=YOROSIKU+ONEGAI+SIMASU&select=YOROSIKU+ONEGAI+SIMASU


うちのWoW arena team「YOROSIKU ONEGAI SIMASU」の軌跡。


シーズン6初期

2009/04/26(日) Probability(Lock), Corocn(War), Palta(Dru) 81勝64敗 0 → 1706 1700+達成

2009/05/02(土) Probability(Lock), Corocn(War), Palta(Dru) 42勝43敗 1706 → 1755 1750+達成

WLD初期の軌跡。war、druの超絶buffにより、一挙に1700ratingを達成。


incoming cleave

2009/05/09(土) Probability(Lock), Corocn(War), Palta(Dru) 3勝15敗 1755 → 1651

1700まで行ったところで、最初の壁にぶち当たる。原因は大量のcleave team。

凄まじいまでのmelee dpsの前にlockが瞬殺され、gameにならない。


battle of cleave city

2009/05/17(日) Probability(Lock), Corocn(War), Palta(Dru) 15勝8敗 1651 → 1726

2009/05/23(土) Probability(Lock), Corocn(War), Palta(Dru) 11勝7敗 1726 → 1812 1800+達成

lockのresil強化、palta,corocnの装備強化によって、cleave対策に一定の目途がつく。

長く激しいbattle of cleave cityの末、1800達成。


Void Hero

2009/05/31(日) Probability(Lock), Corocn(War), Palta(Dru) 22勝27敗 1812 → 1858 1850+達成

2009/06/06(土) Probability(Lock), Corocn(War), Palta(Dru) 8勝2敗 1858 → 1917 1900+達成

2009/06/10(水) Probability(Lock), Corocn(War), Palta(Dru) 31勝25敗 1917 → 2004 2000+達成!

arenaを支配しつつあるcleaveに対抗するためにデフォでvoidで行くことを選択。

で、これがなんと大成功。

cleave teamにはvoid shieldが圧倒的なパワーを発揮し

これまで苦戦してきたcleave teamをカモにできるようになる。

1800〜2000のcleave teamを軒並み蹴散らして2000達成


Wrath of RMP

2009/06/10(水)〜  Probability(Lock), Corocn(War), Palta(Dru) 19勝25敗 2004→1975

Cleaveトンネルを抜けるとそこはRMP帝国だった。

cleave相手には神だったvoidがRMP相手ではさほど有効でなく

mageを止めることができない状態で大苦戦。

さらに2000ratingのRMPはCCやdispellが上手く

こちらのDoTやHoTは軒並みdispellされ

warriorはCCされてDPSを出せず

手も足もでない状態。

WLDを救うheroは再び現れるのか?


to be continued...

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2009-06-17

[]war/druですが良く出来たwar/prot palには勝てません war/druですが良く出来たwar/prot palには勝てませんを含むブックマーク

http://www.arenajunkies.com/showthread.php?t=91785&page=3

より


Ok so I am running war/druid and we are having some trouble with prot pally/warrior teams. I am wondering if there are any strats out there to beat this team because it's really an op team to go against, the pally never dies and when he gets somewhat low he heals pretty damn well for prot and if i get on the warrior the pally gives him freedom and or i get HoJed. Any suggestions???


ok,war/druやってるんだけど、prot pally/warのteamが問題なんだ。何か対策ってある?war/druに対しては、間違い無く、これってOPチームだぜ。pallyは絶対死なないし、ちょっとでもHP低くなったら、protの癖にすげーヒールするし。でさ、warに行くとpallyがfreedomするんだぜ。もしくはHoJされるわ。なんか提案ない?


cc pally kill warrior?

cyclone warrior when he's low, set up a kill


pallyをCCしてwar殺したら?

warのHPが低くなったらcycloneして、殺す準備しなよ


Swap to whoever doesn't have sacred shield to force a reapply, cyclone off heals, charge/intercept/pummel whatever heals you can to get them behind, have your druid keep up is/mf, if the warrior gets near the paladin to peel you pop sweeping strikes for extra damage. Honestly its a hard fight for you, but good use of swapping and cc makes a huge difference.

シールド入ってないほうにswapしな、cycloneでヒールカットしな、charge/intercept/pummelでヒールカットしな、druidにISとMFをキープさせな、warとpallyが近い位置にいるなら、sweeping strikesでダメージ入れな。正直、きつい戦いだよ。でも、スワップとCCを上手くやればだいぶ違うぜ。



If they are good, its a very HARD match.

The war will full sunder your druid. When the druid drops to 60%, the pala will hoj->silence and BS. The first time, your druid MAY survive trinketing hoj... the second one he will die, no exceptions.

You must have jediskillz and smell when the war is gonna BS, and disarm.

The thing is... once one of them is low on hp (40%), its time to play offensive. This way they wont be able to start the 100% chance on killing your druid strategy that I described.

Offensive = spam cyclone everyfuckingwhere, charge/intercept casts. If needed, stay onehandedshielded waiting for a cast (longer lockout than pummel) while your druid puts some pressure. You can also get very nice dmg from sudden death procs, shield slams, and maybe revenge spam.

Remember that if you get both at 40% hp, stop doing dmg and just dont let the pala land a cast, both will stay at 40% forever.

Oh, and always try to kill the . Those prot are teh real juggernauts.


グッドチーム相手なら、ほんときっついマッチアップだよ。

warは君のdruにsunder armorをフルでいれるだろうね。で、druのHPが60%に落ちたら、pallyはhoj->silenceしてくる。で、 BSだ。1回目は、君のdruidもtrinketでHoJを解除できるので生き残れるかもしれない・・・けど、2回目で彼は死ぬだろう。例外はない。


君はジェダイの騎士のようなスキルをもってなくちゃ駄目だ。warがBSに行きそうなときを察知したら、disarmしろってことさ。


で、どっちか一方のHPが40%以下になったら、オフェンスに回る時だ。こうしとけば、さっき書いたdruid100%kill戦略は実行されないだろうからね。


offensive=cyclone spam,charge/interceptって事だ。必要なら、盾もって、キャストに備えろ。シールドバッシュはpummelよりlockoutの期間が長いからね。その間、druidはプレッシャーを与え続けること。また、sudden deathのprocやshield slam、revenge spamからもniceなdmgが期待できるよ。


pally/warのteamのHPが両方40%担ったとき、dmgを与えるのをやめ、pallyにcastさせないことが大事ってことを心に刻んどけ。さもなければ永遠に40%のままになる。(*prot pallyはHP35%以下でダメージ30%カット)


ああ、それから殺すのはいつもwarriorからね。prot pallyってリアルジャガーノートだしね。



just sit on the warrior if he goes for your druid, and get your druid to constantly pull him LOS. Prot pally does not have any instants so its not hard to apply pressure and setup a cyclone, feral charge bash kill.


warが君のdruにひっついたら、warに行け。で、druは、とにかくwarをLoSの地点に連れて行け。prot pallyはinstant healをもってない。そうすればプレッシャーを与えるのは難しくない。cycloneを用意して、熊チャージしてバッシュして殺しな。


feral charge bash kill


lol(最近のdruは熊チャージとってない)


Your best bet is to sit on the warrior the whole match , sitting on the paladin wont do you good. Oh and I love the warriors that charge or intercept me to stop a flash of light heal as it is easy to refresh my divine plea, lol.

One thing you could do is that whenever the paladin uses divine plea , make sure he is not able to melee anyone of you so he cant refresh his Plea. ..... when i need mana and ppl are too far for me to refresh my plea my warrior intervenes me so the warrior charges back to him so i can refresh it , gg


最善の方法は、warriorにずっと張り付くことかな。pallyにはりついても良い結果にはならないと思う。まぁ、cast stopするために私にchargeかinterceptしてくれるwarriorって大好きなんだけどね。だって、おかげでdivine pleaがrefreshされるんだもの。lol.


できる事っていったら、一つだけ。pallyがdivine pleaを使える時はいつでも、どっちか片方を攻撃できないように確認してね。そうすれば、pleaをリフレッシュできないからね。(protadinは殴るとpleaがrefreshされるのでmanaが回復してしまう)


私、manaが必要なときは、私のwarriorにinterveneしてもらうの。で、warriorがこっちにchargeしてくるでしょ?そしたら、私、pleaをリフレッシュできるってわけ。gogo :)



trying to kill a prot paladin as a warrior feels like ramming your cock into a concrete wall


prot pallyを殺そうとすると、warriorはコンクリートの壁にキンタマをぶつけたような気持ちになるんだ。


post recent nerfs it's more like ramming your cock into a spiked concrete wall.


最近のnerf以降は、スパイク付きのコンクリートの壁にキンタマをぶつける以上だよ。


Playing this setup myself. If the other team have a brain you won't stand a chance sorry to say


このセットアップでやってるけどさ。もし他のチームがまともなら、君にはチャンスがないよ。ごめんね。


The best suggestion I can give you is to be super aggressive with cyclones. If you can avoid avengers shield and cyclone that paladin, you will realy make that team pay for having no instant casts (remember, you dont have to worry about repentances)... Line up one of those amazing cc chains of cyclone/cyclone/cyclone/bash/intimidating shout/focus charge and hope you can plow the warrior in that time.

What will probably happen Is their paladin will chase your druid around judging him... the warrior will stick to your druid, and you wont have a good option on who to kill. If you can successfully peel for your druid, immediately begin a cc chain to punish them.

Id give this matchup about a 10-20% chance to win given equal opposing skill, but you can still try.


一番良い方法はcyclone使ってアグレッシブにいくことかな。avenger shieldをよけれたら、pllyをcycloneしてさ、で向こうのチームにinstantキャストのspellがない代償を支払わせれるだろう。(repentanceには心配しないでいい)cyclone/cyclone/cyclone/bash/intimidating shout/focus chargeをして、warriorがその間にしぬことを期待するしかない。


多分、pallyはdruidにへばりついてHoJしておっかけまわすだろう・・・相手のwarriorはdruにへばりつく。もし、君がdruidから彼らを引きはがすことに成功したら、即座にCC chainを始めるといい。


同じくらいのスキルだとしても、勝てる確率は10〜20%だ。それでもtryすることはできる。

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2009-06-13

[]最近のwar/dru事情 最近のwar/dru事情を含むブックマーク


f:id:pal-9999:20090612143303j:image

AJで拾った。

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