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2009-06-24

[]エロは常に規制されてきた。これからも規制され続けるだろう。 エロは常に規制されてきた。これからも規制され続けるだろう。 - pal-9999の日記 を含むブックマーク


と言う話を最近の陵辱ゲー関連の話題で、ちょっとしてみようかなと。


ゲーム規制に待った。一方ソフ倫基準で規制してる業者「少女、生徒会、複数プレイ、逆レイプ」全て禁止


って話があって、まぁ、割とホットな話題になってるんだけども。


個人的には、まぁ、いずれ、こういうのは出てくるとは思ってたし、規制の話が出てきたこと自体には、あまり違和感がない。というのも、タイトルで書いた通り、エロってのは常に何らかの形で規制はされるものだからだ。歴史的にみて、規制と、規制をかいくぐろうとする涙ぐましい努力のいたちごっこの繰り返しなんである。


まず、エロの規制というのは、大概の場合「風俗を乱す恐れがある」って事で始まる。「飲む打つ買う」、つまり、酒ドラッグ、ギャンブル、エロが規制の矛先を向けられやすいのは洋の東西を問わない。これらは、社会の風俗を乱す恐れがあるため、しばしば規制されている。


日本でも、酒、ギャンブル、ドラッグ、エロについては一定の規制が存在する。


エロゲーは、間違い無く、この一種にあたるので、規制されるのは至極当然の成り行きだし、ある意味ではしょうがない。


で、そういう話をした上で、今回の話を扱ったブログをさらーっと読んだ上で感じたこと。


外圧で、この国の美意識は変化するんだなーとしみじみ

 ソフトが問題となったのは、今年2月。英国の議会で「英国の映像審査団体の審査を受けていないにもかかわらず、国内で流通している」として、取り上げられたためだ。

 日本国内では、審査機関である一般社団法人「コンピュータソフトウェア倫理機構ソフ倫)」の審査を通り、「18歳未満への販売禁止ソフト」として、平成18年4月から販売が開始された。当初から国内向けに販売されたものだったが、英国内でもネット販売大手の「アマゾン」などで入手可能になっていたという。

 5月には、国際人権団体「イクオリティ・ナウ」(本部・米ニューヨーク)が、ソフトの制作・販売に抗議する声明文を発表した。声明文では、ソフトの内容を詳細に紹介した上で、日本の児童買春・児童ポルノ禁止法(児ポ法)がアニメやゲームなどのいわゆる「仮想的作品」の制作・販売を禁止していないことにも言及。こうしたソフトの販売が許されていること自体が「女性への性暴力を助長する」として、ソフトを制作したメーカーやアマゾン社に加え、麻生太郎首相、森英介法相、小渕優子少子化担当相、野田聖子消費者行政担当相へも抗議文を送るよう、ホームページ(HP)などで呼びかけた。

 この動きが日本国内で報道されたことなどを受け、自民党内でも「性暴力ゲームの規制に関する勉強会」が発足し、規制策の検討が始まった。

 しかし、「レイプレイ」はそもそも国内向けに作っていたソフトで、販売の「お墨付き」を与えたソフ倫も、国内での販売を前提にした審査を行っている。つまり、業界としては「予想外」に海外へ流通し、“外圧”が国内に伝播した形となったが、結局、対応に追われることとなった。


「性暴力を奨励」か「表現の自由」か 凌辱系ゲーム“外圧”で制作禁止の波紋


この問題は、もともと、「イクオリティ・ナウ」ってのが「レイプレイ」ってゲームに文句つけたのが始まりのようだ。よーするに外圧から始まったわけだ。海外からの指摘で問題になるのは、ちょっと前であれば不良債権問題なんかもそうだったが、面白い話である。日本に一番効くのは常に外圧、というわけだ。ペリーの黒船から陵辱ゲーまで。


ちなみに、これ、規制の話だけでなく、海外の人に評価されたら一気に日本でも評価が高まったという例もある。浮世絵なんて、典型だしね。


ドイツの美術研究家ユリウス・クルトがレンブラント、ベラスケスと並ぶ三大肖像画家と激賞したことがきっかけで("Sharaku" 1910年)、大正以降、日本でも評価が高まった。


東洲斎写楽


まぁ、こんな感じで、浮世絵自体は、明治あたりで商業的には廃れてしまったんだが、その後、芸術として非常に価値が生まれてしまった。写楽とかなんて、上記にある通り、外国で激賞したことがきっかけと言われるしね。浮世絵を語るとき、海外でも非常に評価されているってのは良く使われる文句であるわけだけど、この国の芸術への評価なんてそんなもんなのかもしれない。


案外、アメリカあたりで、エロゲーが芸術として評価されるようになったら、又別の方向に動いてたかもしれないなーとは思う。



フェミ関連の話

なんか、今回の騒ぎで、フェミ関連の話も出てて、


だからずーーーーっと言ってたでしょ、俺は


こっちのエントリとかで論じられているんだけど。


社会に流通しているポルノの大半は男性異性愛者の女性観を反映したものであり、女性や性的少数者にとっては、目に触れると不愉快な場合がある。ポルノにみられる女性蔑視的傾向や、ポルノに寛容な風潮が、フェミニズムによって批判されてきた。アンドレア・ドウォーキンやキャサリン・マキノンといったポルノに反対するフェミニストは、ポルノに独自の定義を与えたうえで、「ポルノは理論で、レイプが実践」というテーゼを掲げ、ポルノが男性の偏向した女性観を育てているとして、ポルノそのものの排除を主張した。一方で、性差別的なものをポルノ、性平等的なものをエロティカと呼び、前者のみを否定する立場もある。またフェミニストの中にも既存の性秩序への破壊力をポルノに認め、ポルノ一般に寛容な立場もある。


エロティカ

これもwikipediaからの引用だけど、ポルノそのものに反対するフェミニストがいるのは現実で、そういうフェミニストがポルノそのものを批判してたのも事実。


ただ、個人的には、エロが社会的に規制されるのは、フェミニストが登場する以前からあったことだから、正直、あんまし興味がない。


フェミと全く関係ない、浮世絵(春画など)が、江戸時代に一時、禁止されていたのは有名な話だし、チャタレー事件なんかも有名な所だしね。フェミとか関係なく、しばしば男性の手によっても、エロは規制される。今回、たまたま、フェミサイドからケチがつけられたってだけだと思う。



で、結局、規制は可能なのか?

今回の件なンだけど、規制はガチで通すみたいだけど、結局、ソフ倫の審査がいらない同人としてなら、普通に売れるままのようだ。だから、もし、そういう場所で陵辱ゲームを作り続けるんであれば、今後も規制されるまでは売れるだろう。


結局の所、性風俗関連の産業というのは、女性の裸にたいして対価を払う男性がいる限り、商業として成り立つ。


であるから、需要は常にあるわけで、もし、商業で陵辱ゲーが売れなくなったら、同人ゲーム屋の人達にとっては、とても儲かるチャンスでしかない。でっかいライバルがいなくなるけど、需要はそのまま残るわけだからね。そっちに客が流れていくのは疑いようがないわけだ。


こういう流れは、過去の性風俗関連の規制の歴史の中で何度も繰り返されてきたことで、永遠に変わりそうにないことだ。人類が滅亡でもしない限りね。


他の場所に流れちゃうだけなんだよね。場合によってはブラックなマーケットに。


風適法基本10項目 その1 〜 風適法の歴史と背景


こっちのページで、風適法の歴史と背景について、結構詳しくまとめらているんだけど、


売春に対する行政の対応を二つに分けると次のようになります。

 

?売買春行為を一切禁止するタイプ

   →売買春は地下に潜伏し、結果として散娼になってしまう。

?場所など一定の条件で売買春を公認するタイプ

   →売買春は公的機関によって管理されるが政府の体面上の問題がある。


基本、風俗を規制するのは、一切禁止しちゃうやり方と、一定の条件で政府が公認するやり方の二通りが、多くの場合取られる。で、一切禁止しちゃうやり方は、大概の場合、上手く行かない。


なんでかっていうと、まず、売春婦、娼婦、風俗嬢、呼び方は色々あるけど、水商売してる女性って、数が本当に多いのね。それと同じくらい、エロを生業にしている人は多い。


日本の風俗嬢の人口・割合


こっちのブログとかで、風俗嬢の人口について、考察してるけど、日本全国で水商売してる女性って結構な数になるのね。で、全面的に禁止すると、彼女達の就職口を探さないといけなくなるわけだけど、これが結構難しい。


それに禁止したところで、結局、地下に潜って行われるだけになってしまって、実質余り意味が無くなってしまうことが多い。陵辱ゲーも同人みたいなアングラで行われていくだろうし、児童売買春だって、日本じゃ禁止されてるけど、地下に潜って行われてたり、外国に行って幼女買う日本人の話なんて、そう珍しくもないわけでね。


だから、結局、「一定の条件で売買春を公認する」って所が落としどころになるわけだ。日本は結局これだしね。


売買春については、ある程度の規制が必要な理由の一つに、性病の問題がある。エロゲには縁がない問題だけど、戦後の日本で占領軍相手に作られた慰安婦設備なんかじゃ、性病の蔓延のせいで、廃止されたりしたしね。売春婦を起点として梅毒が広まっちゃったケースもあるわけで、アンダーグラウンドでやられちゃうと不味いって理由は一応あるわけだ。


正直、規制してもあまり上手くいかないと僕は思うんで、陵辱ゲーなんて、買う側に、なんかの身分証明でももたせたらいいんじゃねぇかとは思う。例えば、免許制にするとかね。タバコや酒は20才以上だけど、エロゲーやりたいなら、警察行って、性犯罪だとかの前科がないことを証明するカード貰わないと駄目とかにするとかさ。taspoなんかもそうだがね。


ま、そういう風にすると、そのカードを作るためのお金がいるわけで、その分、警察にしのぎを払わないといけないわけだが、案外それが狙いなのかもしれん。



陰謀論的にいうと

パチンコホールと言えば、今も昔も脱税の温床となっているのが実情であるが、その対策の建前として、プリペイドカードによる売り上げ管理が有効とし、1990年代に「当局の指導」という名目で急速に普及した。

* 東日本を地盤としたパッキーカードを販売していた日本レジャーカードシステム(現在はSANKYO系の日本ゲームカードに吸収合併される)の出資者に警察の共済組織「たいよう共済」があり、警察組織のエゴ、天下り先の確保のためのゴリ押しと見られても仕方ない面がある。


CR機


TaspoのテレビCMを見るたびに、「これって、何か意味あるの?」と思ってしまいます。どう考えてもナンセンス。受注するカード会社やシステム会社におカネを落とすためとしか思えないプロジェクトですよね。

 あっ、そうか。

 きっと、受注した企業において、天下りのポストを作るためにやっているんですね。そのほかにも、Taspoの基準を管理する公益法人を作ったり、業界の協議会を組成してしまえば、もっと天下り先が確保できるし・・・。


[ゴーログ]taspoって天下り対策ですか?



まぁ、パチンコのCR機へのカード導入とかtaspoに続く、第三の天下り先確保のための動きと取れなくもない。エロゲが完全に規制されて、買うための認証カードやら警察から特定の証明カードを買わないといけないとなると、当然の如くカード会社やらシステム会社に金がおちて天下り確保できるしね。


エロゲが規制されるとカード会社とシステム会社が儲かる世界、か。


ま、陰謀論ですけど☆

aaaaaa 2010/02/04 21:05 結局日本人の女の陰部は、汚いので、無修正で見ると性欲がなくなる。
なので修正かけて、性欲が減退しないように政府がしている!!

2009-05-11

[]World of Warcraft PvP amrs/resto druの今 World of Warcraft PvP amrs/resto druの今 - pal-9999の日記 を含むブックマーク

ブログ書くのは久々ですけど、理由はずっとWoWってゲームでarenaっていうPvPばっかやってるからです。今日の日記もその話なんで興味の無い方は読み飛ばし推奨。WoWやってないと何の話かわからないと思います。


S5における底辺コンビから最強コンビに変貌したwar/druについて

とにかくarena season5では、war/druは底辺クラスでした。理由は、DKの登場でdru healerがゴミ化した事とwarがholy palを全く殺せなかった事が大きいです。又、当時はhunterがやばくて、warはほとんどhunterに触れることもできませんでした。kiteされすぎ。lockもdruについては致命的で、treeだとCCされまくりで何もできないし、tree使えないとmana効率悪すぎでoomしちゃうわで、DK,holy pal,hunter,lockが来ると、それだけでもう駄目でした。しかも、この手のクラスとしょっちゅうmatch makingされるので、地獄です。


そんなわけで、S5ではrating1350~1500を彷徨うという屈辱的シーズンを過ごすことになりました。マジで辛かったです。なんとか上に行こうと必死こきましたが駄目でした。


で、S6にはいって、DKがnerfされてHoT removeがなくなり、holy pal、huterもnerf。さらにtreeの変身costが下がって、armorが上がり、tree formのmana軽減効果がcaster formにも適用されるようになったので、resto druは短期戦や中期戦ではかつてのような「死ににくいhealer」としての地位を取り戻しました。ただし長期戦に入ると、innevateの回復量の大幅減とlifebloomのmana costの上昇のせいで、かなりきつくなってはいます。OOMしてしまうと、LBが基本castできなくなるので、そこで終了臭くなります。manaが3000になったら、そこでoomと考えてもらうのがいいかと思います。LB*3とreju*1で3000近いmanaを消費してしまうので。この時点で、HoTの入っていないキャラにバーストされると終わります。


war/druが復権した理由は、druがhealとして元の状態に近くなった事と、warriorがbuffされ、ジャガーノート(in combatでもcharge可能、charge後、MSとslamが100%crit)が新しく追加されたことが大きいです。これで、mageやhutenrを追っかけやすくなったため、kiteされにくくなり、damageがコンスタントに入るようになりました。


これらの追加のおかげで、ほとんど2on2 teamには勝てるようになっています。特に2dps teamには強く、rog/mage相手には7割は勝てます。valorやdaralanのような視線が切りにくい場所だと、ちょっと厳しいですが。(mageの視線が通ってしまう場所だとdruがfocusされやすい)


1dps+1healの場合、基本、中期戦か長期戦になるので、結構だるいです。特にret/druがだるく、大概長期戦になるため、大変です。あとはDK/holy palも長く闘わざるをえないので、かなりだるいです。DKがHP減ると、warをkiteしはじめるので殺しにくいんですね。mage/priに関しては、ひたすらwarがkiteされてしまうので、運が良くないと殺せないのが最高にだるいです。大概、druのmanaが先に切れてしまうため、そこで終了になります。下手すると、これらの相手との試合は30分matchになるので出来れば避けたい組み合わせです。




war/dru VS rog/mage について

guildで、rog/mageをしている人達がいるので、これとの試合の流れについて、dru/war視点で書きます。まず、視線が切りやすいmapだと、来た瞬間、「free point!!」とかパートナーのころちゃんとskypeで言い合ったりしてます。(rating2000を超えている相手だとやられることも多いですが)


まず、war/druでrog/mageとやる場合には、すぐdruはtreeになって、HoTを自分に2種類とabolish poisonをいれます。次にwarriorに全部HoTを入れてmageに突っ込ませます。


その後、druもtreeのまま、mageの近くまで行ってin combatを試みてsapを回避するか、視線が切れる柱の近くに行き、rogが来るのを待ちます。


druがいたら、rogueはまず間違い無くこっちに来ます。rogueに張り付かれた場合、HoTがfullで入っているならgood!そのまま何もせずcheap shotの後のkidneyを耐えきれます。kidneyが切れたらabolish poisonを入れてHoTを更新します。HoTが入っている状態であれば、ほとんどHPは減らされませんから、そのままmageから視線を切りつつ逃げ切れば、こちらの勝ちです。少なくともrating1800以下の相手は、これをやればほぼ勝てます。


trinketとberkskinは、場合によりますが、mageとrogueにフォーカスされてstunを食らった時かblindまで温存します。


負けるパターンとしては、trinketを使うタイミングをミスった場合です。


例えば、rogueがdruidに来て、cheap>kidneyをkidneyでトリンケットをした場合、その後、blindを食らって、rogueがvanish。そのあと、warriorのHPが低くなっていて、そのままwarriorがstunlockされてrogとmageにfocusされて殺されるケース。



あるいは、cheap>kidneyをそのまま耐えたものの、その後のblindでtrinketしてしまった場合です。このケースでは、HoTが切れてしまっているので、rogがvanish。cheap>kidneyを全部もらって、mageにfocusされて攻撃されるとdruidが死にます。blindを貰ったら、rogがどっちに行くかを見極めないと負けます。warに行くならtrinketだし、druに張り付くなら、その後のkidneyでtrinketです。


rog/mage側としては、druidがどこでtrinketを使ったかで、どちらを沈めるかが別れると思います。


cheap>kidneyの後、kidneyでtrinketしてきたら、そこでdruにblind。warが減っていたら、そのままwarriorをstunlockしてnukeで沈める。druがkidneyまで耐えきったらblindして、一旦vanish。blindをtrinketしたら、mageがそこでwarをsheepするかrootして、二人でdruidにfocusが正しいやり方だと思います。これをやられると結構嫌です。もし、blindでtrinketしないようなら、結構詰みますが,warのHPが減っているなら、war。druが殺せそうなら、warをlootかsheepしてdruだと思います。


また、warriorがmageに行った時に、chargeのCDが上がっていると、cheap shotの瞬間にchargeですっ飛んでくるので、druをnukeするタイミングが非常に重要です。warriorの視線が切れていて、mageの視線が通っている場所がgoodですが、そういう場所はまずないので。。。


druをsapできたら、warriorをdruの視線の通らない場所に引き込んで殺すのも一つの手です。ただし、intervaneされて逃げられると痛いので、ひたすら足を止めてdruがこれない間に殺すといいと思います。

lalhalalha 2009/05/11 20:02 とても参考になります。ありがとうございます。

2009-04-15

[]patch3.1 resto druidの変更点 patch3.1 resto druidの変更点 - pal-9999の日記 を含むブックマーク

本日、現在進行で廃人プレイ中のWorld of Warcraftで大規模パッチがあたり、メインキャラとして使用しているdruidに大きな変更が行われたので、簡単にレビューと記録を兼ねて。


まず、patch3.1以前のresto druidについて。


arena season5が始まって、はっきりしたことなのだが、resto druidは、以前と比べて大幅にnerfされた事が判明していた。これには三つの大きな原因がある。


まず、主要な回復スペルであるlife bloomのmana costの上昇や、回復量のnerfに伴い、lv80時代のarenaでは、LBがかなり微妙になってしまっていた。S4では、LBをスタックさせ、それを維持しているだけで、2dpsにすら耐えれるOPクラスであったが、S5初期ではスタックさせても簡単に押し切られるため、fullでHoTを常に入れ続ける必要がでてきてしまった。この為、大量のmanaを使うようになり、druidのoomが非常に早くなったのである。


第二に、hero classであるdeath knightの登場。このクラスは、plague strikeによって、HoTをremoveできる能力を持っていた事。これにより、HoT healerとしてresto druidはDKの前になすすべもなく殺されてしまう事になった。


第三が、feral chargeやbashが、feral treeの深いところに持ってこられた為、resto druidはそれらを取ることが出来なくなってしまった事があげられる。逃げ手段が非常に限られたものになってしまったことがある。これによって、熊になって耐えつつ、危なくなったら熊チャージで逃げるという手段が、事実上できなくなってしまったのだ。これは、昨今、非常に強化され、arenaなどで活躍しているhunterに対して、resto druidが弱くなってしまったことを意味した。


この三つのうち、特に二つ目のDKの存在は大きい。DKは現在、arenaで最強のクラスであり、上位にいくためには、このクラスと何度も闘う必要がでてくるからだ。そのため、このクラスに対して、対抗手段が非常に少ないresto druidは、arenaで絶滅危惧種となってしまっていた。また、arenaで強力なhunterに対しても、以前ほど優位に闘うことはできなくなった為、resto druidはさらに微妙なクラスになってしまったのである。


patch 3.1でresto druidはどうなるか?

今回のパッチでの大きな変更点は以下になる。


まず、最初に、DKによるHoT remove能力が削除された事。これは、明らかにOPだったDKに対する最大のnerfの一つとなる。と同時に、HoT healerだったdruにとっては最大のbuffであり、今後のarenaで最も大きな変更になるだろう。


Improved Barkskin: Increases the damage reduction granted by your Barkskin spell by 5/10%, and increases your resistance to Dispel mechanics by an additional 30/60% while under the effect of Barkskin.

新たに、resto treeに追加されたタレントだが、barkskinによるdamage reduceが以前よりも強くなる。また、glyphによって、barkskin中にcritされる確率を25%下げる事が可能な為、burst damageではそうそう死なないクラスになった。おまけで、barkskin中はdispellされる確率が最大60%上がる。

Improved Regrowth: This talent is renamed Nature’s Bounty. Increases the critical effect chance of your Regrowth and Nourish spells by 5/10/15/20/25%.

WoTLKで追加されたもの、resto druidがほとんど使う機会に恵まれなかったnourishが、今回、大幅にbuffされた。この変更と、新たに付け加えられたglyphにより、nourishは、ゲーム内における最強のショートヒールになったことになる。


HoTが二つ入っている場合にはnourishは12%のhealボーナスを得ることになり、HoTが三つ入っている場合にはnourishは18%のボーナスを得る。critしやすく、キャストタイムが短い上に、回復量が多くなったnourishは、今後のarenaで最も多用されるhealになると思われる。


参考までにだが、僕の使用キャラであるpaltaの場合、reju+LB+WGが入っている時にnourishを使うと、およそ5600〜5900の回復量となり、critすれば9000近い回復量(nourishがcritする確率はtalent込みで大体40%)。それにliving seedの効果で2700前後のhealという鬼畜な回復spellとなる。critした場合には1万以上の回復を見込めるspellとなり、PvE,PvP共にもの凄い強力なショートヒールをdruidは手に入れたことになる。


Tree of Life: Now receives 240% increased armor. You can now use Nature's Grasp and Thorns while within this form. In addition, the discount on heal-over-time spells from this talent is now active at all times, whether or not the druid is in Tree of Life form. Mana cost reduced to match the cost of Travel Form.


この変更はさらに大きい。木のarmorが、ほぼshamanに匹敵するものとなった。また、tree auraはcaster form時にも適用されるため、resto druidは常時、mana cost−20%の状態となる。これによって、戦い方にもよるが、caster form時のmana持ちも大分よくなることになる。ただし、life bloomの仕様の変更により、LBのspamはできなくなったので、それによって、この利点は相殺されてしまうかもしれない。


全体的にみて

resto druidは、arenaでの生存能力が劇的に上昇したパッチだった。木のarmorの上昇や、DKのHoT removeが消滅したことにより、druidはarenaでも死ににくいhealerとなったのは間違い無い。


ただし、lifebloomのmana costの変更により、もっともoomしやすいhealerとなってしまったのも確かである。一時的に、LBを3stackとreju,WGを入れただけで3000manaを消費してしまうのである。この時点で、priにmanaburnを食らってしまったら、manaの半分が消え失せてしまうことになり得る。bloomしさえすれば、mana costの半分は帰ってくるが、bloomするまでの間、6〜9秒間、druidはmanaの縛りが当然でてくる。

manaが3000程度の場合に、LBを三発入れてrejuを打てば、熊に変身するmanaすら無くなってしまうのだ。これは非常に痛い変更だ。


今後、resto druidは、manaとにらめっこしながら、その時点で最適なhealを選んでキャストしていくことになるだろう。nourishをどの時点で使うか。それが今後の課題となってくると思われる。



余談だがmoonkin

今回のパッチ、実はmoonkinにとってはbuffばかりである。


まず、LBのmana costの上昇だが、一方で3stackさせたLBがbloomすると、3stack分のhealthが得られるようになる。この分、druidの瞬間的なheal powerは上がっているのだが、この変更でmoonkinは非常に大きなアドバンテージを得る。


というのも、危なくなったら、cyclone>healがmoonkinの唯一の逃げ方でもあったが、LBを3stackさせると、bloomまで持てば、それだけで9K近いhealが得られてしまうのである。


また、typhoonに、3secのdazeがついたことは、cycloneを唱えるのに十分な時間をmoonkinに与えてしまうし、味方にかけたthornsのダメージも全てmoonkinのspell damage依存になることは、rogのようなクラスにとっては非常に厄介な変更である。(攻撃一発に対して反射ダメージが300〜400入ってしまう)


また、nourishのglyphを入れれていれば、moonkinの非常用healであったnourishのheal量にも大幅なボーナスがつき、insect swarmのダメージ量もbuffされた為、moonkinは、PvPでは非常にbuffされたclassと言えるだろう。


ただし、特性上、arenaなどでは希少種なのは変わらないだろうが・・・

2008-11-26

[][]CLANNADお絵かき日記 CLANNADお絵かき日記 - pal-9999の日記 を含むブックマーク


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飽きるまで、この二人描くと思う。アヒャ!



CLANNAD(クラナド) - PSP

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2008-11-25

[]CLANNAD CLANNAD - pal-9999の日記 を含むブックマーク

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CLANNAD(クラナド) - PSP

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智代が非常に可愛い。



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ついでにもう一枚。