ギャラガ 全曲「S.E.」
ギャラガの一番古い記憶は母方の祖母のお墓の近くのボーリング場にいとこのお兄さんたちと行ったとき、 いとこのお兄さんが「ギャラガは連射できるのが良いねぇ」と言っていたのを今も覚えています。 でも子供の私にとっては速くて難しいゲームでしたw
曲は短く曲数も少ないですが、効果音を含めどの曲や音も宇宙を感じさせるようなすばらしいものばかりです!
HPに掲載しております。
曲名は電波新聞社の「オールアバウトナムコ」に掲載の楽譜のものを使用、 音色は実機の波形データ(4bit)をSCC(8bit)用に変換、 MMLはYSTさまの「ALL ABOUT namco sound drivers [1980-1986]」を参考にして実機の演奏データをMGSDRV用に変換、 音量等のバランスはCD「ビデオ・ゲーム・ミュージック(GAME SOUND LEGENDS版)」に収録されている音源を参照しています。
parupu.chu.jp
MSXplayでも聞いていただけます。
「全曲+S.E.」はS.E.を含めた全曲をサントラのようにして聞いていただけます。(HPには掲載していません。)
クレジット音
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ゲーム・スタート・ミュージック
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チャレンジング・ステージ・スタート・ミュージック
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チャレンジング・ステージでパーフェクトのときのミュージック
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チャレンジング・ステージでパーフェクトでないときのミュージック
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〈ハイスコア〉名前入れミュージック
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名前入れミュージック
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S.E.
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全曲+S.E.
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MSXplayで調整したMGSDRV v3用MGS/MUSファイルと、MSXPLAYer2005で調整したMGSDRV v2.35用MGS/MUSファイルを以下にまとめてあります。
http://parupu.chu.jp/hatena/mgsdrv/galaga.zip
ザ・スキーム「The ambition of HARDY(THE THEME OF HARDY)」
ノーマル音源版の曲です。
2020年9月にこの曲をPSG+SCCで作りましたが、FM音源のギンギンした音がSCCではうまく出せず満足できてなかったので、OPLLも使ってほぼイチから作り直しました(*''▽'')
HPに掲載しております。
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【2023/07/01追加】
音色や音量バランスが多少違いますがMSXplayにも移植しました(*''▽'')
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【2023/07/01追加】
MSXplayで調整したMGSDRV v3用MGS/MUSファイルと、MSXPLAYer2005で調整したMGSDRV v2.35用MGS/MUSファイルを以下にまとめてあります。
http://parupu.chu.jp/hatena/mgsdrv/the_scheme.zip
実機で聞く場合は機種ごとに各音源の音量バランスが違うため、掲載しているMP3やMSXplayの音とは異なることがありますのでご了承ください。
ASO「Sydオーバー・ドライヴ」
ASOは当時1コインクリアはもちろんアーマーを使わないとかわざと変なアーマーを付けたりして攻略したくらいよく遊びました(*'▽')
原曲はOPLの3音リズムなし。OPLLではユーザー音色が1種類しか使えないという制約がありますが違和感なく聞けるよう作りました。
HPに掲載しております。
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MSXplayでも聞いていただけます!(*''▽'')
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【2023/04/28更新】MGSEL v2.26でv2.35用MGSファイルを演奏させた際にAUTOモードでフェードアウトしない不具合を修正しました。
MSXplayで調整したMGSDRV v3用MGS/MUSファイルと、MSXPLAYer2005で調整したMGSDRV v2.35用MGS/MUSファイルを以下にまとめてあります。
http://parupu.chu.jp/hatena/mgsdrv/aso.zip
モトス(X68000版)「ATTRACT SOUND(アレンジバージョン)」
転調して繰り返されるところが心地よい大好きな曲!波形メモリ音源で奏でられるオリジナルがすばらしいのはもちろんですが、このX68k版アレンジバージョンを当時友人宅で聞いて音の重厚さに衝撃を受けました(*''▽'')
【2023/04/29更新】音量バランスを「BOW OF TRUTH」と合うように調整しました。
HPに掲載しております。
Triple Multiple - MIDI&MP3 - PC&Consumer Game
【2023/04/29更新】音量バランスを「BOW OF TRUTH」と合うように調整しました。
【2024/01/21更新】ドラムがうまく演奏されないため修正しました。
多少音量バランスは違いますがMSXplayでも聞いていただけます。
f.msxplay.com
【2023/04/29更新】音量バランスを「BOW OF TRUTH」と合うように調整し、MGSEL v2.26でv2.35用MGSファイルを演奏させた際にAUTOモードでフェードアウトしない不具合を修正しました。
【2024/01/21更新】ドラムがうまく演奏されないためMGSDRV v3用MGS/MUSファイルを修正しました。
MSXplayで調整したMGSDRV v3用MGS/MUSファイルと、MSXPLAYer2005で調整したのMGSDRV v2.35用MGS/MUSファイルを以下にまとめてあります。
http://parupu.chu.jp/hatena/mgsdrv/motos(x68k).zip
実機で聞く場合は機種ごとに各音源の音量バランスが違うため、掲載しているMP3やMSXplayの音とは異なることがありますのでご了承ください。
MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J. PM 11:00 Soulful Night
「私は家には帰れない」
自機が移動するときの判定に背景色のカラーコードを参照しており、MSXの初期画面の背景色である「4」以外だと自機が動かないので注意しましょう(*''ω''*)
目の前に現れたあなたの帰り道。カーソルキーを使って早くお家に帰りましょう。寄り道ばっかりしているとオオカミが出ますよw
まずは迷路が表示されるまで約2分待ちます(*''ω''*)
75秒の制限時間内に迷路を脱出します。画面最下部にゲージが表示されていて、64秒まではゲージが伸びます。
そして袋小路に手間取り時間切れでゲームオーバー(;'∀')
再度挑戦。迷路は毎回違うので難易度は描かれた迷路によりますが、今回は簡単だったので制限時間内にクリアできました(*'▽')
ちなみに制限時間の判定は自機が移動した後だけに行われるため、最初から移動しないときは75秒を越えてもゲームオーバーにはならず、75秒以降に一歩でも動くとゲームオーバーになりますw
「磁界」
カセットケースぴったりのカセットラベルをプリントアウトします。
タイトルとノイズリダクション(!)の種類を入力後、A面1曲目の曲名を入力すると、
カセットラベルのイメージ画面が表示されます。
「I」を押すと次の曲名が入力できるので続けてA面のすべての曲名を入力し、
入力し終わったら「C」を押して引き続きB面の曲名を入力していきます。
A面とB面のすべての曲名の入力が終わりました。ここで「P」を押すとプリンタにカセットラベルが印刷されます。
MSX用のプリンタが無いためどのように印刷されるのか実行結果が不明ですが、このようなラベルが印刷される、はず!
「マシン語モニタ」
MSXマガジン1985年3月号に掲載の「MSX通信 ポケットバンク全正誤表」にこのプログラム(P87)についての修正情報が掲載されていますので修正しておきましょう。
また、コマンドの入力処理を二重に行っている(1010行と1020行)ため、1010行を修正しておくとよいでしょう。
基本的なこと(メモリへの書き込み、メモリの内容を表示、セーブ、ロード、実行)ができるマシン語モニタ。
ここでは1ビットサウンドポートに値を書き込んでクリック音を鳴らす短いマシン語プログラムを入力し、それをディスクにセーブ・ロードし、メモリの内容をダンプして確認後に実行させています。
コマンドについては本誌の解説を参照してください。
「H.ロールシャッハ博士の療法」
MSXマガジン1985年3月号に掲載の「MSX通信 ポケットバンク全正誤表」にこのプログラム(P89)についての修正情報が掲載されていますので修正しておきましょう。
また、描画終了時にキーが押されてるとエラーになるため、500行を修正しておくとよいでしょう。
紙を四つ折りにしてさらに斜めに折り、それをハサミで切ったり一部を切り取ったりして広げると・・・という切り絵のプログラム(*''▽'')
スペースを押しながらカーソルを動かすとハサミのように切れていきます。
囲まれた部分はDELキーを押すと切り抜くことができます。
なお、ハサミや切り抜きの使用は500ステップまでです。
切り終わったらリターンキーを押すと展開した紙を同じように切っていき、
不思議な模様の切り絵が出来あがり!
「犬のスケッチ」
MSXマガジン1985年3月号に掲載の「MSX通信 ポケットバンク全正誤表」にこのプログラム(P91)についての修正情報が掲載されていますので修正しておきましょう。
また、データの保存先のデバイスがカセットになっているので、デバイスをディスクに変更する場合は3010行を修正しておくとよいでしょう。
真夜中に突然無性に絵が描きたくなったらこのDRAW EDITOR「犬のスケッチ」をどうぞ(=゚ω゚)ノ
まずは「CAPS」で大文字入力にし、カーソルは「J」キーの周りのキーで移動させ、「B」で線を描くか描かないかの切り替えをします。
「F1」で最後に書いた線を消し、「F2」で線の色を変え、「F3」で描いたデータを保存します。
描いた線画は「DRWDATA」のファイル名で、GML(Graphic Macro Language)形式で保存されます。
保存されるのはGMLデータのみなので、描画するプログラムを加えて実行すると、
先ほど描いたものが再現されます(*'▽')
「深夜工場」
テープからプログラムを自動的に読み込んで実行し、プログラムが終わるとさらに次のプログラムを読み込んで実行し、それを延々と繰り返すという摩訶不思議なプログラム。子供の頃、この「深夜工場」というタイトルとプログラムの「このMSXはもうとまらない・・・」というのが少し怖かった記憶があります(;'∀')
残念ながらMSXPLAYer2005やMSXturboRはテープに対応していないので延々とエラーが繰り返されますw
どういった仕組みになっているのか疑問なのでマシン語部分を逆アセンブルしてみると、どうやらフックを乗っ取り、プログラムが終了するとすぐさまCLOADのエントリポイント(703FH)を呼び出してプログラムをロードして実行しているようです。
テープにしか対応していないのでディスク対応化するにはCLOADではなくLOADのエントリポイント(6B5DH)を呼び出せば良さそうですが、その場合はファイル名をどこかに指定しなければいけないようでそのやりかたもわからず、さらにディスクにあるファイル名を調べるプログラムを別途用意しなければならないのでディスク対応化は難しそうです(;'∀')
MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J. PM 7:00 Dancing on the Beach
「ペンギン・ハート」
いくつかの短いフレーズの曲が規定回数繰り返して流れます。
本誌の解説によると「音がきれいでペンギンちっくなペパーミントの香りがいっぱい」とのこと(*'ω'*)
「機械じかけのボレロ」
ボレロの一部が演奏されます。
本誌の解説によるとPSGで2音以上出した時の干渉を利用して一瞬4音以上を出したり不協和音なのにきれいな和音を出したりしているらしいです。
実PSGだともっとよくわかるのかな?
「待ったなし!」
本誌の説明によると、いつだったらまねかざるコウノトリが来てしまうのかを計算するプログラム、とのことです(゚∀゚)
日付のグラフが表示されて旗とハートマークがひとつづつグラフの横へ移動していきます。
表示完了。
本誌の説明には、わからない人は保健の先生に聞きなさい、とも書いてありますよw
「PLAYBACK」
入力したデータの保存先のデバイスがカセットになっているので、デバイスをディスクに変更する場合は220行と350行を修正しておくとよいでしょう。
PLAY文の入力を少しでも簡単にしよう、ということで作られたプログラムとのこと。
まずCAPSを押して大文字入力にし、左右キーでオクターブを合わせ、左上の鍵盤をもとにキーを押すと音が鳴って音階が表示されます。
リターンキーで音階を決定し、続いて音の長さを入力します。
リターンキーで長さを決定するとMMLが登録されていきます。
この作業を繰り返してMMLを作成していきます。
F2キーでそれまでに入力したMMLを聞くことができます。
1行分の入力が終わったら下キーで次の行の入力へ移りますが、
MMLが2段にわたる長さになると2段目が入力画面に残ってしまうので、
1行を短めにして入力していくのがよいでしょう。
そんな調子でMMLをどんどん入力して登録していきます。
入力したMMLを編集する場合は上下キーで前後の行へ移り、間違えたところはBSキーで消すことができますが、1行まるごと消えてしまうので注意( ゚Д゚)
すべて入力が終わったらF1キーを押してセーブして終了(*'▽')
作成したデータは「MDATA」というファイル名で、そのまま実行・演奏できるプログラムとして保存されます!
なお、テンポは120固定でボリューム値の設定は無いので、それ以外のテンポで作成する場合やボリュームを設定する場合はあらかじめプログラムを修正しておく必要があります。
そして作成したデータをこのプログラムで再編集することはもちろんできませんよw
ちなみに今回作成したデータは「超兄貴 究極無敵銀河最強男」(PS)の「ラストバトル(ウッ・・・ハ!)」のメロディの冒頭部分(゚∀゚)
MSXポケットバンク⑧プログラムD.J.「PLAYBACK」
— ぱるぷ (@parupu_x_nagae) 2023年2月18日
ちなみに今回作成したデータは「超兄貴 究極無敵銀河最強男」(PS)の「ラストバトル(ウッ・・・ハ!)」のメロディの冒頭部分(゚∀゚) pic.twitter.com/FlSfZz7iLi
「はらはら時計」
MSXマガジン1985年3月号に掲載の「MSX通信 ポケットバンク全正誤表」にこのプログラム(P77)についての修正情報が掲載されていますので修正しておきましょう。
カップラーメンができるまでの何事も手につかない空白の時間の恐怖を、ただ漫然と画面でも見ていればよい、とのこと?
カウントする時間を3・4・5分または1分で入力。
リターンキーでカウントスタート。チャルメラの音に合わせて1秒づつカウントされていき、
残り3秒になると時報のような「ポッ・ポッ・ポッ」という音のカウントになり、
時間になると「ポーン!」の音でカウントされてできあがり!
「サイモン」
本誌の説明によると、コンピュータが点滅させる4つの光のパネルを、その順番どおりに再現するだけ、とのことです。
4つのパネルはカーソルキーに対応していて、光ると同時にそれぞれの音が鳴ります。
最初は簡単ですが、点滅の回数が増えるとともにスピードも速くなっていき、ミスするとタコを表示w
同じパターンで3回ミスするとゲームオーバー(゚∀゚)
MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J. PM 4:00 AFTERNOON TEA
「おもちゃのコンピュータのための21の音」
画面が点滅した後、
前衛的な効果音や、
前衛的な音楽っぽい音とともに時間をかけて前衛的な画像が描かれ、それが永久ループします。
円の中の線は21本描かれていてタイトルの数字と同じですが、それも含めて前衛的()です(*''ω''*)
「不思議の国のアリス」
デバイスから文字列を読み込んだにもかかわらず文字列の入力を求められてしまう不具合がありますので、390行の「GOTO 400」を「GOTO 410」に修正しておくとよいでしょう。
(400行にある「GOSUB 510」は入力した文字列を変数A$に代入するサブルーチンのため。)
また、文字列の保存先・読込先のデバイスがカセットになっているので、
デバイスをディスクに変更する場合は240,290,320,340,350行,500行を修正しておくとよいでしょう。
キーワード(鍵)を設定して文字列を暗号化して表示・保存したり、
暗号化した文字列を入力・読込して元に戻したりします。
プログラムの解説では罫線・漢字・「π」以外のすべての文字が使えると書いてありますが、実際に使える文字はキャラクタコードが33(「!」)から90(「Z」)の58文字で、スペースや改行も使えないので注意しましょう。
実はこのプログラムを使うと、ひとつ前のプログラム「おもちゃのコンピュータのための21の音」の解説の暗号文を解読することができます。
この暗号文は「1」と「I」が全く同じに見えるので注意して入力しましょうw
また、暗号部分は前後を続けて入力しなければ元の文字列に正しく復元されないものがあるのでさらに注意して入力しましょうw
そしてこのような文字列に復元されました。
暗号化された文書にあてはめたものがこちら(゚∀゚)
「エジプト」
なんかエジプトっぽいプログラム、とのこと。
カラーを入力してEDITはとりあえず「N」で。
色付きタイルで画面が徐々に埋まっていきます。
このようなエジプトっぽい?TAKOのモザイク画が描かれます。
最初の画面のEDITを「Y」にすると表示される画を自分で描くことができます。
こちらもエジプトっぽい?モザイク画のMSXが描かれました(*''▽'')
「1960」
「スピログラフ」というグラフを描くプログラム。
実行すると各パラメータの初期値が表示されているのでカーソルキーで動かして設定します。
設定値はとりあえずそのままにしてリターンキーを押すとグラフを描き始め、
このようなグラフが描かれて各パラメータの設定に戻ります。
そのまま数値を再設定をするとグラフが上書きされてしまうので、一度プログラムを止めた方が良いかもしれません(*'ω'*)
設定値については本書の解説のとおり。
いろいろ設定値を変えて表示させてみました(*'▽')
「鏡の国のアリス」
2つのプログラムが掲載されています。
1つ目のプログラムを実行すると打ち込んだ文字が右から表示されるようになります(*'ω'*)
2つ目のプログラムを実行するとまずは中心から円状に模様が画面いっぱい描かれます。
何かキーを押すと中心から外側へ円を描いた画面に上部から描き直されていきます。
さらに何かキーを押すと元の画面に上部から描き直されていきます。
「浜辺のアインシュタイン」
正弦波の軌跡を移動する大きな点の後を小さな4つの点が追随していきます。
小さな4つの点は高速で1つづつ順番に表示されながら移動しているのでスクリーンショットでは1つしか見えませんが、
実際に見るとこのようなイメージで表示されています(*''ω''*)
MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J. AM 12:00 Lunch with Light BEER
「好き?好き?大好き!?」
名前の子音を1~5に変換した数字をもとに相性を安直()に占います。
(「っ」と「ん」は無視、「きゃ」「きゅ」「きょ」などは1文字としてそれぞれ1・3・5に変換)
「ぱるぷ(133)」と「えむえすえっくす(4343433)」の相性は・・・
64%!いい数字の相性!(*''▽'')
「南の生活」
スロットマシンゲーム。タイトルは南の島でギャンブルでもして優雅に生活する、という意味でしょうか(*'ω'*)
スペースキーを押すとドラムがひとつづつゆっくり止まります。しかし絵柄がひとつも揃わず全額賭けていたので即破産w
やり直して今度は3つ揃いました(*'▽')
実は絵柄が揃わないことは少ないのでどんどん所持金が増えてすごいことにw
「くるくるまじっく」
MSXとシリトリをします。といってもMSXは最初は何も言葉を覚えていないので必ず勝ちになります。
しかし人間が入力した言葉をどんどん覚えていき、シリトリになるように覚えた言葉を確実に返してきます。
MSXが何回も同じ言葉を返してくるのに対し、
人間が同じ言葉を入力するとMSXの勝ちになりますw
濁点は別の文字として処理されているようです。もちろんシリトリになってない言葉を入力すると負けになります(*'ω'*)
言葉の末尾が「ン」であってもスルーされるようです。そして「CTRL」+「STOP」を押しても止まりませんよw
「デジタルライフ」
2人で対戦するテキスト版のシンプルなオ○ロ。石を打つ位置を横と縦で入力すると、
石を打った結果の盤の画面が下からスクロールしてきて表示されます。白黒の石の数が違って表示されてますが仕様です(゚∀゚)
石が打てない位置を入力すると注意されますw
プログラムの解説には記載がありませんが、警告がいくつも表示されて盤が見にくくなった時は「w」または「W」で盤が再度表示されます。
同じくプログラムの解説には記載がありませんが、石を置けない場合は「p」または「P」でパスできます。しかしまだどこかに置ける場合は注意されますw
そして石を置く場所が無くて勝負がつきましたが、特にその判定をされることが無いくらいシンプル(;'∀')
「FACE NOTE」
いわゆる福笑いゲーム。6つのパーツをカーソルキーで移動させてスペースキーで顔に置きます。
移動中はパーツの色が肌の色と同じになるので置く場所が見えませんが、
パーツの移動中にすでに置いたパーツと重なると音が鳴るのでそれをヒントにパーツを置いていきます。
また、パーツを置くごとに移動するスピードが次第に遅くなっていきます。
最期のパーツを置くとすべて表示されて完成w
「ザ・ウォール」
3Dの迷路ゲーム。
カーソルキーの「↑」で前進、「↓」で方向転換、「←」「→」で向きを変え、ひたすら迷路を彷徨います。
ついに迷路の出口が見えた!
脱出できました!そして彷徨った迷路を2Dで表示して終了(*'▽')
ちなみに迷路は毎回ランダムで作成されるようです。
「ヤシの実スカッシュ」
ブロック崩しのブロックが無いゲーム、といえばわかりやすいでしょうか。
ボールをパドルで跳ね返すと得点が入っていきます。
得点が上がるにつれてボールのスピードが速くなっていきミスに(;'∀')
ボールがどんどん早くなってパドルの移動が追いつかない!
ゲームオーバーw
昔からブロック崩し系は苦手で(;・∀・)
MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J. AM 9:00 Breakfast
「CARD-GAME」
タイトルがゲームとなってますが、実際は相手に名前などを書いてもらう名刺サイズのブランクカードをプリンタで指定枚数印刷するというプログラム。
MSX用のプリンタが無いためどのように印刷されるのか実行結果が不明ですが、たぶんこのようなものが印刷されるのだと思います(・∀・)
「安易言語」
超ミニ版スプレッドシートとのことです。
シートに入力された数値の縦横の計算のみを行うMSX版簡易EXCEL?
通常のキーボードに仮想テンキーを配置しているので最初は数値を入力するのも難しいですが、キー配置に慣れれば意外といけるかも(・∀・)
「小銭の領分」
金額を入力すると必要な券種が表示されるプログラム。
少し見にくいですが大きい券種から順に必要枚数が表示されます。
続けて入力すると必要枚数が合計されていきます。
「プロットグラフ」
MSXマガジン1985年3月号に掲載の「MSX通信 ポケットバンク全正誤表」にこのプログラム(P29)についての修正情報が掲載されていますので修正しておきましょう。
タンジェントのグラフを描画します。
まずは数値を本誌の解説のとおり入力。
するとこのようなグラフが描画されました。
計算する点の数を増やせばグラフがなめらかになるとのことですがその分時間がかかります。
点の数を1,000で入力した下のグラフはすべて描画されるまで約6分かかりました(;''∀'')
「ローマの休日」
大文字英字でローマ字入力してカタカナ文字を表示させるプログラム。「SELECT」キーで解除して英数字も入力可能。
変換・表示部分がルーチンになっているので流用も可能とのことですが、MSX2以降はローマ字入力ができるので・・・
「ビデオスターの悲劇」
テキストモードの画面をプリンタで印刷するプログラム。「CTRL」+「P」で印刷するとのことですが、
MSX用のプリンタが無いためどのように印刷されるのか実行結果は不明です(・∀・)
「リスト」
カセットにアスキーセーブされたプログラムをプリンタで印刷するプログラムですが、
MSX用のプリンタが無いためどのように印刷されるのか実行結果は不明です(・∀・)
MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J. AM 5:00 Early in the morning
「天体観測の夜」
惑星が太陽の周りをぐるぐる回ります。
まずは数値を入力。回る惑星の数は入力した数値の約数の数ということなので、240だと最大の9個の惑星が周ります。
惑星が周るスピードは当然ながら周る惑星の数によりますよ(・∀・)
「ディ・トリップ」
MSXマガジン1985年3月号に掲載の「MSX通信 ポケットバンク全正誤表」にこのプログラム(P11)の文字化けについての修正情報が掲載されていますが、
430行にも同様の文字化けがありますので入力の際は同時に修正しておきましょう。
年と月を入力して時間をトリップします。要は過去や未来のカレンダーを表示するプログラムということです(*'ω'*)
和暦にも対応していますが、昭和のプログラムなので平成と令和には当然対応していませんよw
「ASA」
「朝」が昇っていきますw
実にシュールですね(゚∀゚)
「大文字物語」
「だいもんじものがたり」と読むそうです。SCREEN 2の画面に大きな文字を表示させます。
表示部分がルーチンになっているので流用も可能とのこと。
「化石の島」
微妙にリアルなアンモナイトが描画されます。
すべて描画されるまでだいたい4分ほどかかりますよ(*''ω''*)
「身体の波」
おなじみのバイオリズム。生年月日とバイオリズムを知りたい日を入力し、
入力した日が中心になるようにバイオリズムが表示されます。
本誌の解説によると、グラフの上が好調で下が不調なのではなく、実は中心線にかかるところが不安定な時期なので気を付けなければならない、とのことです(*'ω'*)
MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J.
「MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J.」に掲載されているすべてのプログラムの打ち込みが完了したのでまとめました。
ポケットバンクシリーズはMSXの機能についての教本的な意味合いが強いものや、ゲームなどのプログラムが中心に載っているものなどがありますが、本誌にはそれらのジャンルにとらわれないバラエティ豊かなプログラム39本が掲載されています。
本誌では「アスキー南国放送局からMSXのプログラムが放送されている」という設定()なので、プログラムはタイムテーブルで時間帯ごとに分けられて掲載されています。
すべてのプログラムをひとつのブログ記事にするととても長くなってしまうので、タイムテーブルの時間帯ごとに分けてブログの以下の場所で紹介しています(*'ω'*)
MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J. AM 5:00 Early in the morning
MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J. AM 9:00 Breakfast
MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J. AM 12:00 Lunch with Light BEER
MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J. PM 4:00 AFTERNOON TEA
MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J. PM 7:00 Dancing on the Beach
MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J. PM 11:00 Soulful Night
なお、MSXマガジン1985年3月号に掲載の「MSX通信 ポケットバンク全正誤表」には本誌に掲載のプログラムについて修正情報が掲載されていますので、あらかじめ該当部分を修正しておくとよいでしょう。
また、そのままでは不具合が出るプログラムやディスク対応化したプログラムについては、その修正方法なども掲載してあります。
画像は「MSXPLAYer2005」で実行したものを使用し、音楽が演奏されるプログラムのMP3については、「Panasonic FS-A1ST(MSXturboR)」でプログラムを実行して演奏し、A1STのオーディオ端子からの音を録音して音量を調整(+6dB)したうえでMP3化しています。
現在手元にある本誌はかなり後になって購入し直したものですが、当時は実際に購入してプログラムを入力しました。
音楽のプログラムは打ち込んだ覚えがありますが、それ以外のプログラムについては打ち込んだかどうかの記憶があいまいです(;'∀')
プログラムはA1STを使ってフロッピーディスクに掲載順に収めました。
インデックスも作ってすべて完了!
MSXのプログラムの打ち込みについては、約35年前に打ち込んだり打ち込み途中だったりしたものをすべて打ち込んで
「雑誌の発行年ごとや書籍ごとにすべてのプログラムを入力して掲載順に整理してフロッピーディスクに保存する」
という当時できなかったことを完遂させるのが当初の目的。
30年前の打ち込みプログラム - Triple Multiple - ぱるぷ日記(仮)
GW終了 - Triple Multiple - ぱるぷ日記(仮)
その当初の目的はこの「MSXポケットバンク⑧ プログラムD.J.」の入力が終わったことですべて完遂ということになりました!
ただ、当時打ち込んだことがない年代のベーマガやそのほかの書籍などのプログラムも打ち込みたいのと、当時すべて打ち込み終わって保存してあるベーマガなどのプログラムの紹介もしていきたいと考えていますので、引き続き今までと同じような感じで進めていきたいと思います(*'▽')
モトス(X68000版)「BOW OF TRUTH」
巨大なものが迫りきて対峙するような緊張感あふれる曲。空間を覆う闇のような重厚なベースとそれを切り裂く耳をつんざくような矩形波アルペジオもカッコイイ!
HPに掲載しております。
Triple Multiple - MIDI&MP3 - PC&Consumer Game
曲の最後のOPLLリズムのスネア連打はMSXで演奏していることを主張しています( ゚Д゚)
多少音量バランスは違いますがMSXplayでも聞いていただけます。
f.msxplay.com
【2023/04/29更新】MGSEL v2.26でv2.35用MGSファイルを演奏させた際にAUTOモードでフェードアウトしない不具合を修正しました。
MSXplayで調整したMGSDRV v3用MGS/MUSファイルと、MSXPLAYer2005で調整したのMGSDRV v2.35用MGS/MUSファイルを以下にまとめてあります。
http://parupu.chu.jp/hatena/mgsdrv/motos(x68k).zip
実機で聞く場合は機種ごとに各音源の音量バランスが違うため、掲載しているMP3やMSXplayの音とは異なることがありますのでご了承ください。
マイコンBASICマガジン 1984年12月号 特選パソコン・ソフト(MSX)
スーパーソフトマガジンの表紙はスーパーパンチアウト!
巻末裏表紙のSEGA SC-3000/Hの広告。周辺機器 SF-7000が「MSXパソコンにも使える」との記載がありますが・・・
後のベーマガ1986年8月号のQ&Aコーナーで苦しい言い訳とともに訂正されています( ゚Д゚)
スーパーパンチアウトの巨漢ボクサーwの表紙とB-ウイングの記事には覚えがあるのでこの号も当時買っていたように思います。
「RESCUE」
とある探検家が率いる探検隊の隊員がアマゾン川でおぼれたので、ボートで毒ヘビをよけながら移動してタヒなないよう1人ずつ休ませます。
休ませるだけで助けることをしないのは、ボートが1人乗りなので助けられない、ということらしいですw
しかしゲームの設定がすごいですな(゚∀゚)
ゲームスタート~。
ボートを移動させておぼれている隊員の上で止まりましょう。
スペースキーを押して隊員を休ませます。休ませた度合いが大きくなるにつれてMSX1のカラーコードの順に合わせて色が変わっていきます。
1人を連続して休ませることもできますがその分他の人が弱っていき、体力が無い黒色の状態になってしばらくするとタヒんでしまってゲームオーバーになります(;''∀'')
おぼれている4人の隊員は一定時間経つと一斉に一段階弱ってしまうので、4人をできるだけ均等に休ませていくのがよいかもです。
落ちてきた毒ヘビに当たってダメージを受けて色が紫に変わってしまいました。2回目のダメージを受けると緑になり、3回でゲームオーバー。
毒ヘビは船の先で当たると殺すことができて得点が入り、船の後端から当たっても殺せず得点も入りませんがミスにもなりません。
隊員を休ませたときのカラーコードが大きいほど得点が高いようですが、カラーコード5の青より先の色にはなかなかなりません。
しばらく続けましたが5000点を過ぎたところで力尽きてゲームオーバー(;'∀')
プログラム上では隊員の色はカラーコード15の白まで変わり、それ以上は判定していないようなのでエラーになりました(*''ω''*)
「APPLE RUNNER」
アップル村のあっぷらんは飢饉のため好物のリンゴが無くなってしまったためリンゴを求めて走り始めたのでした。
ゲームスタート~。あっぷらんを操作してフィールド上にある14個のリンゴとカギを取って右上にあるドアに入れば面クリア。
さっそく動き回っていたらハシゴが1段だけ無いところを降りただけでミスになって下に落ちてしまいました。ハシゴから確実にカベに乗らないとミスになります。スペランカー並みに弱いのか(;''∀'')
黄色のキャラは敵のぶっくん。カベ以外のところはどこでも動き回りますが、自機を直に狙ってくる感じではなく、近づいたり離れたりしながら行く手を阻んだり阻なかったりするので、うまく誘導してルートを確保しましょう。
順調にリンゴを取っていきます。
カギのあるところへ行きたかったですが、敵に近づきすぎて誘導をミスってしまいました・・・
ミスになっても取ったリンゴはそのままです。
あとひとつ!
ドアに入って1面クリア~(*'▽')
2面。フィールドやリンゴの位置や難易度も1面と全く同じようです。
3面。フィールドのパターンが変わりました。
敵のぶっくんをうまく誘導してリンゴを取っていきましょう。
4面。やはり3面と全く同じようです。
7面。フィールドの右下のあたりに敵のぶっくんを誘導するとどういうわけかその周辺をうろつくだけになるのでクリアが楽になります。
10面まで来ましたが展開にまったく変化がないのでタイムオーバーにして終了します(*'ω'*)
フィールドのパターンが2面しかありませんが、キャラもかわいく画面もキレイ。難易度もほどほどでたいへん楽しく遊べます(*'▽')
「かっぱまん」
かっぱまんは大嫌いな虫たちの目を盗んで腹いっぱいエサを食べます。
ゲームスタート~。緑色のマスがクモが置いていくエサなのでそれを取って食べていきます。
それにしても右側のカッパの絵柄が特徴的ですね(*'ω'*)
エサを食べて右側のカッパのお腹のゲージが増えました。
かっぱまんが通った跡は赤い壁になって通れなくなります。
赤い壁は虫たちが通ると青い壁に戻って再び通ることができるようになりますが、チョウとトンボは動きが緩慢なので青い壁はあまり増えず、効果は限定的ですw
ちなみにチョウとトンボはクモとぶつかると初めの位置に戻されます。
赤い壁が増えすぎて身動きが取れず、追い詰められてミスになってしまいました(;'∀')
ミスになってもゲージはそのままで続行です。
満腹まであと少し!
満腹になりました~。
それにしても大胆なスコア表示(゚∀゚)
2面。残機がもとに戻っています。そして画面にスコア表示が残ってしまっていますw
2面もクリアしましたがなぜかスコアが変わりません。
3面。1面や2面と何も変わっていないようです。
これ以上展開が変わらないようなので強制ゲームオーバー。
プログラムを見てみると面クリアごとに残機を戻してスコアを0にしていています。面数のカウントもしていないようなので面クリアがゲームのクリアと考えてもよいかもしれません。
マイコンBASICマガジン 1984年11月号 特選パソコン・ソフト(MSX)
スーパーソフトマガジンの表紙はスターフォース!
プログラムのリストをスキャナーで読み込むときにページ割れしてしまいました・・・まあ仕方がないか(;・∀・)
「JUMP!」
「で・ば・ぐ」での訂正の掲載はありませんでしたが、「COGURA」が上方向にしか動かず、画面外に出てしまうとエラーになるため、990行の「COGURA」が移動するときのY座標の計算式を修正(L=L-1→L=L+1)しておくとよいでしょう(*''▽'')
悪の秘密結社「ルビデ」の特殊工作員である私にめずらしい動物「COGURA」の卵を動物園の倉庫から盗み出すよう秘密命令が出たため愛用のジャンプシューズを持って出動します(゚∀゚)
倉庫内のブロックと卵を描画したのちゲームスタート~。
自機は下に落ちていくので左右のカーソルキーで操作して卵を取っていきます。
下降して青のブロックに乗れずに最下部のレンガまで落ちるとミスになります。
また、左右のレンガに触れてもミスになり、さらに最上部の何もないところまでジャンプで上昇してもミスになりますw
青のブロックに乗っているときはスペースキーでジャンプできます。一度ジャンプすると9ブロック上昇するので左右のカーソルキーで操作して上方の青のブロックに乗りましょう。
卵を取るとめずらしい動物「COGURA」が出現するときがあります。「COGURA」は触れるとミスになるのでうまく避けましょう。
「COGURA」は青いブロックを壊しながら自機を追うような追わないようなあいまいな動きをします。
倉庫内にある10個の卵を全部取って面クリア~。残りのタイムと同じ得点が入ります。
次の面へ(=゚ω゚)ノ
2面。足場になる青のブロックの配置を見て先に右に行くのか左に行くのかを決めましょう(*'ω'*)
5面をクリアして得点が2000点を越えました。
6面ですが・・・
2000点を越えた面から倉庫中にレンガが増えていきます(;'∀')
レンガに触れるとミスになるはずですが、バグなのか仕様なのかレンガに横から当たるとミスにならずにレンガが消えます(゚∀゚)
しかしレンガを消すように動かすタイミングは難しく、なかなかの神経戦を強いられます(;''∀'')
なんんとかクリアして7面。もう戦う気力が残っていません・・・
あっという間にレンガで埋め尽くされていきますw
倉庫内のほとんどのフィールドがレンガで埋まってタイムオーバー。
残機という概念がないため一発ゲームオーバーw
レンガが増えていく2000点を越えた次の面からがこのゲームの本番!
しかしスペースキーを押してもなかなかジャンプしなかったり操作性が少々悪いのは残念なところです。
「HAPPY COIN」
幸せをもたらすというコインは回転が止まると閉じ込められていた悪魔が出てきてしまうため、輪ゴムを当てて回転速度を上げていきます。
ゲームスタート~。
コインは回転しながら左右に動くので回転方向に合うように輪ゴムをうまく当てて速度を上げなければなりません。
画面下部のUPとDOWNはコインにゴムを当てた時の強さで、回転方向に当てた場合はUPの値、回転方向とは逆に当てた場合はDOWNの値がコインの回転数に反映されます。面ごとに値が違うようですが、その影響は少しわかりにくいような気がします(;'∀')
タイミングが悪く逆方向に当ててしまいましたw
回転方向に当たったかどうかは音で判別できます。
今度は回転方向に当たったのでスコアが入りました(*'▽')
と思ったらコインがデビル・ボックス(緑の箱)に当たってすごい勢いで跳ね飛ばされてしまいましたw
跳ね飛ばされたときコインに輪ゴムを当てられれば止めることができますが、間に合わず外へ飛び出してしまってミスに。
コインの回転度合いは顔で判断できます。この場合は泣いているのでかなり速度が落ちている状態(;'∀')
回転止まって悪魔が出てきてミスにw
仕切り直してコインが笑いました。その面でコインが初めて笑った時にはデビル・ボックスから妖精が出てきます。
妖精に輪ゴムを当てると得点が入り、スコアの左側にカウントされます。
コインの回転速度が最高になると面クリア~(*'▽')
2面。同じように攻略していきます。
3面。妖精が出現して輪ゴムを当てると・・・
3匹妖精が集まったのでボーナスがもらえました(*'▽')
5面。デビル・ボックスの配置が悪くコインの可動範囲が極狭(;'∀')
案の定すぐに跳ね飛ばされてゲームオーバーw
本誌の説明によると隠し要素もあるようですが残念ながら見つけられませんでした。