2012-02-01
loda.jpが3月いっぱいで閉鎖とのこと
LODA.JP News & Topics: [重要] LODA.JP 3月31日サービス終了のお知らせ
ユーザーの皆様への重要なお知らせです。LODA.JPは今から2ヶ月後の2012年3月31日をもって全てのサービスを終了します。詳しくは以下のリンクをご覧下さい。http://t.co/6TXhay3f
皆様には多大なるご迷惑とご不便をおかけすることになり、誠に申し訳ありません。閉鎖スケジュールは以下の通りとなっております。2月1日(本日)よりアップローダー新規開設停止、3月1日よりアップロード機能停止、3月31日にサービス終了です。
まあ、MMD周辺は利用者多いんで広く告知された方がいいですね。多分消失するファイルも出るかと。
・・・けっこうありますね・・・。
2012-01-16
最近おもしろいと思うもの
ニンジャスレイヤー
近未来日本を支配する闇の存在、それはニンジャ。超常のカラテで彼らニンジャを殺し続ける恐るべき復讐者あり!B・ボンド&P・モーゼズ作、サイバーパンク・ニンジャ活劇小説「ニンジャスレイヤー」。フォローしてTLにニンジャ世界を。
twitter上で連載・更新している小説。
一見したところ妙な訳語の言い回しや極端に濫用される擬音・オノマトペ、「外人の勘違いした日本文化」的なノリを楽しむお笑いかと思いきや、読み続けてみるとこれが物語にもドハマリするエンターテイメント!
フォローしてリアルタイムに楽しむことができる。
途中から読んで大丈夫なのか?というとだいたい大丈夫。もともとエピソードの時系列をシャッフルして叙述される構成になっているし、途中からでも引き込まれる。
過去分を頭からまとめ読みしたいならこちらから。「twitterはやってない」という方もこちらで通読するとよろし。
最新エピソードまでのリンクが続いていないけれど、こちらからチェックすれば直近の更新までのまとめをたどることができる。
とにかく、騙されたと思ってそのアトモスフィアを一度体験してみてほしい。
3Dとカートゥーン
ページ中段の動画参照
Interview with Josh Carey - Rigging Supervisor
twitterで3D関係のプロの方が「リグがやばい」と紹介していた。アニメーションと変形かー。
2012-01-10
MikuMikuMovingのいいところ
MikuMikuMoving開発ページ - moggproject
MMMがベータ版として紹介動画・マニュアル合わせて公開されましたね。
ここでMMMの独自機能を紹介します。
モーション作成支援機能が充実
■ボーンの多層レイヤー化
モデルのボーンを改造しなくともひとつのボーンの挙動を複数レイヤーにして管理できます。やり方はタイムラインのボーン名欄を右クリックして行を追加するだけ。モーションの修正や複合的な動作を簡単に行えます。
■カメラも多層レイヤー化
多段化できなかったカメラも、レイヤー化でより繊細な操作や修正が可能に。ランダムなモーションキーで手ブレを付加することなどもできるでしょう。また、カメラ操作アイコンの中段に「カメラ本体を中心にした回転」が加わりました。距離をゼロにしなくともカメラの首を振るパン動作ができるようになっています。
■キーフレームをドラッグで移動
タイムライン上のキーフレームはドラッグで移動可能。複数選択してもまとめて動かせます。またボーン・表情モーフ・表示IKのキーが一元管理されているのでフレームの挿入や削除でズレることもありません。タイミングの調整が簡単にできます。
■ボーン先を持って回転
メインスクリーンでボーンを選択しそのままオレンジ色になった状態でドラッグすると、ポインタの位置を追うように回転ボーンが回転します。IKのようなハンドリング感覚で回転ボーンの操作ができます。
■補間曲線パレット機能
ボタンひとつでプリセットされた6種類の補間曲線が設定できます。プリセットは自分でカスタマイズすることができるので、よく使うものを記憶しておいていつでも取り出せます。
モーション関連機能
■センター位置バイアス付加がわかりやすく
移動だけでなく、回転もさせることができるように。スライダーで確認しながら位置を決めることができます。モーションキーを選択しなくともよく、グループダンスでのモデル配置などが簡単です。
■タイムラインの拡大縮小が扱いやすく
MMMでは全体的にモーションデータの扱いがMMDより軽快になっています。
また、タイムラインの中間一部を拡大する操作では、MMDでは選択範囲より後ろのキーと拡大したキーが二重化してしまうことがある仕様でしたが、MMMではキーフレームの一部分を拡大縮小し、前後はそれに合わせて詰められる仕様となり扱いやすくなっています。
■1秒あたりのキーフレーム数が変更可能
モーション作成のタイムラインを1秒=30フレーム以外に変更できます。60fpsなどの高fpsでのモーション作成や、逆に12fpsや8fpsに落とした2Dセルアニメチックな表現も作成しやすくなりました。
■視点位置ジャンプ機能
画面上のモデル(ポリゴン表面)を右ダブルクリックすることで視点の中心をそこに移すことができます。複数のモデルを管理している場合や、広い環境背景でカメラを移動させる際にとても便利です。
■独自形式モーションデータ(mvd)で幅広い機能を管理
MMMの独自形式で、多層レイヤー化したモーションデータが保存できます。
それ以外にも、「表示・IKのオンオフ」「物理演算のオンオフ・静止モード」「セルフシャドウ描画距離・色の濃さ」「加算合成モード」「エッジの太さ・色」などの多様なデータを保存して読み込むことができます。
表情モーフ機能の拡充
■タイムライン上でさまざまな操作が可能
タイムライン上をダブルクリックするだけでキーフレームが登録できます。さらにそれを上下にドラッグすることでモーフ量を変化させられます。モーフの変化がタイムライン上で視覚的に確認でき、非常にやりやすいです。
■表情モーフに補間曲線が設定できる
表情モーフにも補間曲線が設定できるようになっています。
より繊細な表情づけや拡大縮小でのパーツの出現・消失といったモーフへのニュアンスづけ。さらにpmxでは材質・UV・ボーンモーフが追加されているので、それらを組み合わせるとより多彩な表現が可能になります。
■コラム「モーション作成をMMMで」
MMMではモーション作成関連機能が充実していますが、MMEへの対応など不完全な部分がまだあります。
たとえばモーショントレースなどであれば、ボーンのレイヤー化といった機能は使わずにMMM上で作成し、vmdデータを書き出してMMDに移動し最終的な書き出しを行うといった使い方をしてもいいでしょう。
オーディオ機能の拡充
■複数トラック
オーディオタイムラインで複数のオーディオファイルを扱うことができます。タイムライン上でファイルをドラッグすることで開始位置の移動も可能。BGMに効果音をのせていくといった簡単な編集ならばMMM上だけでも完結できます。
■音声ファイル形式にmp3も対応
wavだけでなく、mp3,wmaも読み込むことができます。
かゆいところに手が届くインターフェイス
■ウィンドウレイアウトの自由度が高い
メインスクリーン、キーフレームタイムライン、オーディオタイムラインをそれぞれ別ウィンドウにして配置できます。また、設定からメインスクリーン内の操作アイコンの配置を左右に変更できます。ディスプレイ環境などからやりやすい配置を選択してみましょう。
■ブックマーク機能
フレームの好きな位置にブックマークを置くことができます。これを使って指定フレームへジャンプしたりブックマーク間を再生してプレビューするといったことができます。構成上の切り替え点や、作業中のプレビューの目印にしておくと便利です。
■再生時のオーディオ音量が調整可能
音量スライダーをいじることでプレビュー時の再生音量が調整できます。他のソフトとのバランスがとれます。
物理演算の付加機能
■常に同じ結果を描画するように
MMMでは同じフレームから再生・録画をした場合物理演算が同じ挙動を示すようにしています。(未検証であり、完全ではない可能性があります)
モデル自体を改造しトラックマット化するなど、複数回レンダリングした処理が簡単になります。物理演算の挙動が思い通りでなければ、演算シード値を変えることで異なる挙動に変更できます。
■静止状態でのプルプルを防ぐ演算モード
ドラマなど、モデルがあまり動かないシーンで髪の毛などが振動してしまうことを防ぐ「静止モード」が実装されています。このモードでは逆に大きく動くと破綻してしまうのですが、静止モードや物理演算自体のオンオフもキーフレーム登録して切り換えることで対応できます。
■物理ボーン非表示の選択
物理演算に紐づいたボーンの非表示をオンオフできます。
MMDでは「常に演算」モードで非表示になりますが、非演算モードでも非表示にできるので多数のモデルを扱っていて非物理状態でモーションを作成している際にも邪魔になりません。
描画関連機能の拡張
■MMEに対応
MMEのfxファイルに対応しています。(現在はまだ完全ではありません)
また、fxファイルのオンオフやいくつかのパラメータをソフト内で扱い、キーフレームを登録してタイムライン上で変化させることができます。
■セルフシャドウバッファの指定
シャドウバッファサイズを大きく指定することでセルフシャドウの精度が上がります。MMDの隠しコマンドでCtrl+Gを使った場合よりもバッファを大きくできます。ただしPCの負荷が大きくなるので、作業中は小さめにしておいてもいいでしょう。
■複数光源が利用可能
照明を複数設置し、セルフシャドウの陰影を複数方向に出すことができます。方向や照明の色味を調整することでより重層的な表現ができそうです。
■描画順序設定および自動Zソート
モデルとアクセサリの描画順を一括でまとめて並べ替えることができ、使い分けに悩まなくてすみます。また、自動Zソートをオンにしておくと、半透過モデルでどちらが奥にあるかを自動的に判定し奥側にあるモデルが消えてしまうことがなくなります。
■描画限界距離の指定
設定の視界深度で、ポリゴンを描画するカメラからの距離範囲を指定できます。MMDの限界距離の約10倍まで設定できますが、距離が広くなると負荷が大きくなるので適度にしておきましょう。
データ保存の安心機能
■自動バックアップ
指定した時間間隔でバックアップを保存させておくことができます。また異常終了時にはリカバリファイルを読み込んで復活もできます。
■モデルの改造、ファイルパス移動に対応
プロジェクトファイルで使用しているモデルを改造しても問題なく読み込まれます。
また、モデルがみつからないときは指定ダイアログが出ますが、元のモデルと異なるモデルを指定して読み込むこともできます。
その他
■プラグインに対応
本体の更新だけでなく、プラグインによって他の制作者が機能を付加することもできるようになっています。
バグ報告・エラーログなど
バグや不具合は自分の環境情報や発生条件を詳細にしてから報告しましょう。再現できないけどこんなことが起こった、というだけでは対処はかなりむずかしいようです。どうやったらその現象が起こるかを自分で調べて詰めるとより効率的に問題解決が進むと期待されます。
また、MMMがエラーを起こしたときはMMMのあるフォルダの中にerror.logというテキストファイルが作成されています。それをメモ帳などで開いて内容をコピペした上で報告すると役に立てる可能性が上がります。
2011-12-26
MMDでスーパースロー表現の解説
MMDでスーパースローのモーションを作成する手法。
piloさん、ぬるぬるMMDを紹介してくれてありがとう!
実行手順
1.PmdeditorのVMDviewの非物理化保存で物理モーション焼きこみ
Pmdeditorのバージョンが古いと剛体が切れて離れてしまうので注意。
2.MMD上に展開し、フレーム範囲選択と拡大縮小、細かいところはフレーム削除と挿入でも
フレーム拡大縮小で拡大する場合、範囲の後ろにあるキーと重なってしまうことに注意。
3.挙動が不満なボーン、物理キーをvmd保存する
すべてに適用する必要はなく、またデータが重くなり過ぎるので
4.ぬるぬるMMDでキーをスプライン補間する
【MMD】モーションをスプライン補間するツールを作ってみたが… ‐ ニコニコ動画(原宿)
フレームの長さによってはとんでもない容量になる。10MBを超えたvmdは私の環境では読めなかった。ただし選択ボーンごとにいくつか分割すると読むことができたので、MMD内のキーフレーム限界まではいっていない。複数モデルを扱うなどするとそこまでいく可能性はある。
4.5.ラジ割を使ってもよい
フレームが少ないならば、手でラジ割してキー前後の変動を少なくしてもよい。数十フレームならよいが、数百フレームやると手首が死ぬ。
5.ぬるぬるMMDで補間されたキーをMMDに読み込む
スプライン補間なので上書きで問題なし、現在あるキーは必ず通る
今後の発展
- キネクトキーデータ削減ツールなどを使ってデータ量を減らせないか
短いフレームなら問題ないが、長いフレーム、また複数モデルを扱う場合データ量を減らしたい。
- MMDMotionFilter -ShiromaStyle
- VmdReductionTool -moggproject
- MMDdataFilter -【MMD-Kinect】動きの微修正ツール? ‐ ニコニコ動画(原宿)
- VMDsimpliphy -matoさんのぶろぐ VMDsimpliphy ver0.0.3公開
- MMDKinectReduction -【ツール配付】MMDKinectReduction v1.1【バージョンup】 - にゃっぽん!
…どれを使う?全部試すに決まってるだろ!
複数モデルの取り扱い
Pmdeditor上では複数モデルの同時演算ができない。pmxならポリゴンの限界がないのでコンパチしてしまうという方法も考えられるが、できればソフト上で扱いたい。MMMあたりにこれを期待していたり…w
物理挙動の最適化
Bulletは基本的に60fpsで動作させるのが一倍いいらしい?
なので物理焼きこみも60fpsでやりたいなーと。元データが大きければ補間もよりキレイになるし。これもMMMに(ry
ノウハウ
実際技法自体は単純なものなのだが、これを実行するときは大きなデータの取り扱い、またMMDの癖のあるフレーム拡大縮小を理解しておくといったことがポイントになる。そこらへん動画では解説できなかったけど。
読み込みに数十秒かかった上に結局フリーズはたくさんです…。
これは結局「モーション」
なのでその後の調整、カメラをプレビューしながらいじれるのが強み。幅がある。
2011-12-24
MMDにおける両面ポリゴンの扱い方について
KAWARAさんが「最近はMMDで両面ポリゴンを使っても描画がおかしくならないようだ?」といったネタを振ってらしたので、少し突っ込んで検証してみた。
基本的には普通に描画される
半球上のサンプルを作成してみた。
・サンプルモデル
http://www.mediafire.com/?jzot85b90wx5i31
手前から
- 両面描画(pmdでアルファ0.999以下、pmxで両面描画指定)
- 両面ポリゴンで作成し、表と裏で材質を変えたもの
- 同じく両面ポリゴンのxアクセサリファイル
視野角極小などではエッジ描画の裏が抜けてくる
以前はたしかこのあたりの関係で、「MMDで両面ポリゴンは使わない方がいい」といった定説ができた気がする。
視野角を極端に小さく(5以下程度)し、カメラとの距離を離すと裏面のエッジが抜けてきてしまう。両面描画の表面は問題ないことに注意。
このため、ポリゴンの裏面が見える位置にない立体では両面ポリゴンを使わないことが推奨されることには変わりがない。
どういうところで両面ポリゴンが使えるか
- 表裏で材質を変更できる
両面ポリゴンは表裏で違う材質を適用することができる。異なるテクスチャを貼ることも可能だ。
- 陰影の出方が両面描画とは異なる
不透明な物体の場合、両面描画だとシェードの陰影栄が表面からの光が透けているような出方をするので、両面ポリゴンの方がより適したものになる。
よって、どうしても薄い箇所でポリゴンの裏表が見えるものなどで、両面ポリゴンを使うと便利な場合がある。
帽子のツバなどで裏面が見えるような形状では、帽子のツバ下側の陰影が明るくならない。
両面ポリゴンの問題点
MMDではアルファが0.999以下では両面が描画されるため、両面ポリゴンを半透過材質にするとポリゴンの裏側が表側と衝突し、描画が乱れる。完全な不透明(アルファ1)でしか使えない。
また、エッジが両面に適用されるのでポリゴンの形状によっては不正な描画になってしまう可能性もある。ただしこれは片面の材質を分け、そちらのエッジ描画をオフにするなどで回避できるかもしれない。
2011-11-25
生放送で技術実験してたらMMEで実装してもらったでござるの巻
生放送
生放送用コミュ作って適当に生放送やったりしてます
んで、明度をあまり落とさずに色相をずらして陰を塗り分けるというテーマで技術実験を解説してたんですね。
Nive2で制作したサンプル。手法は別モデルで塗り分けマップ作ってキーイングのトラックマットのトーンカーブで色相変換やらなんやら。
色調補正シェーダ
そしたら生放送を見てたぺんぎんさんという方が、その概念を導入したMMEを一晩で作ってくれましたw まさにジェバンニ!w
色調補正シェーダ修正版 / ぺんぎん さんのイラスト - ニコニコ静画
そのMME。シェードの陰影が、乗算だと大きく色相をずらそうとすると明度が大きく下がってしまうので、明度を下げずに色相を変えてみる試みをMMEで実装したもの。
2011-11-22
色々捗るソフトとかサービスとか
紹介する。
■オンラインストレージで自動バックアップ
同期型オンラインストレージサービス|SugarSync(シュガーシンク)
最近HDDがふっとんだ話などを散見する。MMDのファイル関係などの自動バックアップとしてこのようなサービスを使ってみてはいかがだろう。さすがに動画データなどは無理だが、現在作成中のモデルデータ・pmmなどはバックアップしておくといいかも。
このサービスではファイルごとにバックアップを指定できるので、パスが変わると問題が生じるMMDでは専用フォルダに移すなどの他サービスより便利。
500GB有料登録の下のところに無料5G登録のリンクあり
■フォント表示を美しく
窓の杜 - 【REVIEW】インストールするだけであらゆるソフトのテキストを美しく滑らかに描画「gdipp」
PC上のフォントに自動でアンチエイリアスをかけるソフト。
最初は違和感があるけど、慣れたらもう戻せませんね…。
■キャリブレーションツールでモニタ設定を適正に
面倒なモニターのキャリブレーションが手軽にできる「Photo Friday」 : ライフハッカー[日本版]
bLogOval.: 少しでもまともな色に:Windowsの簡易キャリブレーションツール ”Calibrize”
動画制作していると、モニタの明るさ・コントラスト・色味なんかが気になったりすることもあるかもしれない。とりあえずツールを使って適正に調整してみてはどうだろう。
動画を見る上でも、今までは明部や暗部がつぶれてたりしたんだなーと思ったりすることうけあい。
2011-11-17
Radeonのグラフィックボード使用時にMMDのavi出力を高速化するツールが公開
マジで高速になります(※当社比)
RadeonでMMDのAVI出力を超高速にするツールを作りました - らくさん
なにはともあれこちらからMMD Radeon Output Boosterをダウンロード
セットアップは簡単
readmeの記述に従い、MikuMikuDance.exeのあるフォルダに"d3d9.dll"をコピーする
- MMEを使っている場合
MMEに付属しているもともとのd3d9.dllをd3d9_mme.dllとリネームし、MMD Radeon Output Boosterのd3d9.dllをコピーする
これだけで、後はMMD内での操作などは一切必要ありません
性能テスト
・グラボ RadeonHD5770
・OS WindowsXP
他の条件で高負荷になることを防ぐため、サンプルきしめん(ミク単独)で実験。
画面サイズは1024*768、0から733フレームまで30fps出力。
コーデックはUtVideoCodecRGB。
手元のストップウォッチで計測なので細かくは気にするな!
- 通常出力 約2分56秒
- ブースター使用 約18秒
10倍程度速くなってますね。
続いてMMEでとりあえずAutoluminousなぞをかけて出力してみる。
- MME通常出力 約3分15秒
- MMEブースター出力 約27秒
こちらも7、8倍程度の速度アップ
色々なMMEと併用しての実験まではしてませんがとりあえずMMEと合わせても動作してますと。
Radeon大勝利?ってことではないよ
もともとGeforceに比べてラデはavi出力が遅い。directXの処理ではなくaviデータにする際の処理でなんやかんやあって遅いということらしい。
体感ではこのツールを使うとゲフォと同等程度の速度になるという感じ。
2011-11-02
どーん
不覚にも生きてました。
体調を崩したりなんだり色々とあったりなかったり。
メタセコのプラグイン「scissor」 ※【解決済み】
さて、いきなり困ってます。
メタセコの本家で配布しているプラグインSDKに付属しているサンプルの「scissor」というプラグインが欲しいのですが、これはダウンロードしたものをさらにコンパイル(?)して作成しないといけないようです。
プラグラミング関連はまったくわからないのでお手上げという罠\(^o^)/
調べてソフトインストールしたりしたもののビルドエラー、何がどうなってるのかもわからないのでどうしようもないですな…。
どなたかわかる方がいたら教えていただけないでしょうか?
*Ru__enさんという方にコンパイルしていただきました!
MMD_DesktopMascotを作られている方です。
ミウラ折り
MMDで折り紙って可能なんかなー、とかツラツラ考えてみたが脳が死にました。
ミウラ折りとか実現できたらおもしろいんだけど。俺が。
私信
森之宮診療所合作参加者の方々に私から連絡があったりしますので、もしまだ見ていない方がいらっしゃったら連絡ページをご覧になって下さい。お願いいたします。





