MMMで使えるMMEエフェクト、または使うためにどうするか、など


MikuMikuMovingもバージョンが4.9.0になりかなり機能が固まってきています。
MikuMikuMoving開発ページ - moggproject
MMM独自機能の紹介MikuMikuMovingのいいところ - えむえむでえ


さて、MMMでどういったMMEが使用できるということはやはり関心が高いようです。
バージョンアップが進み、かなりの部分では対応してる模様ですが、一部の系統のエフェクトはやはり書き換えが必要になっているようです。
今回はどのあたりで書き換えが必要なのか軽く解説します。

MMEの大雑把な分類

大雑把にMMEを分類してみます。

材質変更エフェクト

等、モデルに適用してモデルのポリゴン表示を変更するといったタイプのものです。
これについては、MMM対応の書き換えが必要になります。
書き換え方は後述。

ポストエフェクト

等、描画された画面にたいし単純に加工を加えるといったものはそのまま使えます。

オフスクリーン系はあやしい?

パーティクル系
  • ファイアパーティクル
  • ビームマンPが多く作成している、光の効果オブジェクトを表示するといったエフェクト

こうした、パーティクル系はそのまま使えるものが多いです。

特殊系

やや込み入った処理をするもの等…。なかなかうまく動かないことが多いです。
AutoLuminous2はMMMに対応しています。
また、SSAOや被写界深度といったやや複雑な処理をするタイプはそのままでは使えないようです。
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm
MMMの配布ページ内にMoggさんが作成やチューンされたMMM対応のMME不ファイルが存在するので、こちらも見てみましょう。

MMMでのMMEの適用

やや要領が異なるので、こちらのページを参照しましょう。
08.エフェクト - mikumikumoving

MMM用材質エフェクトのベースとその作成

MMMのShderフォルダ内に

  • SampleBase.fxm

というエフェクトファイルがあります。
これを適用すると、モデルがMMM内での描画と同じ描画になります。
そしてこれをベースにしてMMEの材質系ファイルを作成することで、MMM用のものが作成できるというわけですね。舞力介入Pの作成したFull.fxと同じようなものです。
根本的にはMMMではMMDと違いボーン変形をCPUではなくGPUで処理していることと、複数照明があることが違いになるらしいです。
とは言っても、中をどういじるのかはまだ私は理解していませんが…。詳しい方の解説とノウハウ整理募集。

というわけで

4.0.0のベータバージョンからはかなり対応が増えてはいます。
すべて調べたというわけではありませんので、材質以外のエフェクトについてはいろいろ試してみてもらいたいですね。あと、いじれる方は材質系のカスタマイズとかキボン(^^;)