大島さんに励まされつつ何とか動き出しました。いきなり Croquet と連動させる度胸が無かったので、まずは普通のモーフとして動かしてみる。と、なぜか山本さんの粒子遊び http://languagegame.org:8080/zoo/32 のような物が出来てしまった。なぜだ。
まだ箱と玉だけなのでいまいちインパクトに欠けますが、ODE 自体はメッシュ状の形や角運動量も扱えるので、このページに書いてあるような事は全部出来そうな気がしてきました。全然目的は違ったんですけど、まあいいか。
と、言うわけで晒します。
squeaker
2004/06/28 13:42
こ、これはすごい。
thoru
2004/06/28 16:49
おお!!いいですねえ!!ついでにこのまま、ちょこちょこっと粒子遊びをつくっちゃってくれちゃうってのはありえませんかねえ・・・・。<甘いか・・・・涙。
abee
2004/06/28 19:57
山宮さんはSkeltonでThingLabを復活させたので、PARCシリーズ第二弾ということで、次はARK(Alternate Reality Kit)ですね。
propella
2004/06/28 22:50
PARC シリーズとは大げさなー。でもエンジンの ODE は出来上がってて、ガワをつけるだけの作業で楽ですな。しかし世の中には賢い人がいるもんです。
squeaker
2004/06/29 04:27
ODEが提供する関数群の引数を見て思うに、OpenGLのFFI呼び出しに似た感じで全部apicallでやる、という路線はありですよね
squeaker
2004/06/29 04:28
とはいうものの、コールバックのところがあるから「全部」というわけにはいかないのか。
propella
2004/06/29 05:16
さすが!良いところ突きますねー。最初そうしようかと思ったのですが、まず基本からと思ったのです。あと、OpenGL が大量の API を自動的にに作るやり方はどうやってるんでしょうね? ODE の場合、同じ型名で意味が違ってたりするから(dReal * が3次元ベクトル、クォータニオン、3x4行列の場合がある)、一筋縄では行きませんが、ラクしたいです。
squeaker
2004/06/29 10:06
Minnesotaの人がOpenALのインターフェイスを作るときにも似たようなことをしたはずなので、Davidはきっと知っています。*はめんどいですね、少し。
shortsleeved
2004/06/29 11:00
ODEいいです! 技術的なことはよくわかんないですが、デモが美しい。stepTimeをちょっと長めに設定すると、癒されますね、コレ。
propella
2004/06/29 14:07
わざと遅くするというのは考えませんでした。ワビさびが出ますね。