実例で学ぶゲームAIプログラミング [ マット・バックランド ]

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マット・バックラン松田晃一 オーム社 オーム社ジツレイマナブ ゲーム エイアイ プログラミング バックランド,マット マツダ,コウイチ 発行年月:2007年09月 ページ数:506p サイズ単行本 ISBN:9784873113395 バックランド,マット(Buckland,Mat) フリーランスプログラマーライター

1980年代後半、当時のホームコンピュータZX Spectrum用のゲームとしてWaddington社のモノポリー(Monopoly)のコードを書いたときAIに興味を持つようになる。

それ以来、コンピュータが「考える」ということを創造することへの彼の情熱は一度も色あせたことがない。

AI関連のチュートリアル掲載されている人気Webサイトaiーjunkie.comの創設者である

AIインタフェース標準化委員会(Artificial Intelligence Interface Standards Committee:AIISC)のメンバーであり、European Game Developers Conference(ヨーロッパで開催されるゲーム開発者会議)におけるAIラウンドテーブルホスト役も勤めている 松田晃一(マツダコウイチ) 東京農工大学大学院工学研究科数理情報工学専攻修了。

東京大学大学院工学研究科電子情報工学専攻より博士工学)を得る。

エンジニア研究者

NEC、SonyCSLを経て、現在家電メーカに勤務。

主幹研究員

金沢工業大学大学院客員教授

HCIやインターネット上の分散型共有仮想社会(PAW^2)の研究開発、VRML97の国際標準化、tgif機能拡張日本語化を経て、現在、新しいユーザエクスペリエンスの開発に従事

UI、HCI、事象アニメーションAI自然言語理解)、携帯機器エンターテインメントネットワークサービスなどに興味を持つ(本データはこの書籍刊行された当時に掲載されていたものです) 1章 数学物理入門/2章 ステート駆動エージェント設計/3章 自律的に動くゲームエージェント作成方法/4章 スポーツシミュレーションシンプルサッカー/5章 グラフ不思議世界/6章 スクリプトにするべきかやめるべきか、それが問題だ/7章 Raven概要/8章 実践的な経路プランニング/9章 ゴール駆動エージェントの行動/10章 ファジー論理付録 プレイヤースキルが向上し、より面白くてワクワクするようなゲームが好まれるという市場の変化に伴い、ゲームの開発現場ではAI人工知能技術を使ったインテリジェントエージェントボットの開発が注目さけるようになりました。

本書では、AI技術を使ったインテリジェントエージェントの構築を、実例(動くサンプル)を多用しながらステップバイステップで丁寧かつ分かりやす解説します。

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