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2013-03-06

isotropicでレベル40以上にいく方法を書くよ。 〜Veto編〜

00:07 | isotropicでレベル40以上にいく方法を書くよ。 〜Veto編〜を含むブックマーク isotropicでレベル40以上にいく方法を書くよ。 〜Veto編〜のブックマークコメント

isotropicでレベル50になりました。


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…ので、レベル40以上にいく方法をつらつらと書き連ねてみようと思います。

ドナルド神の怒りを買い近々滅んでしまうという噂もあるisotropic…ですが、isotropicが滅んでもドミニオンそのものやその他のゲームでも応用が効く話だとは思うので。とはいえ、一度に一気に書くと長くなってしまうので、今回はVetoの話から触れていこうと思います。


地の利を得るvetoの技術


「戦わずして勝つ」という言葉が孫子にもありますが、勝負をするときはまず事前に勝ち易い環境を作っておくことが大事です。逆に、戦う前から既に半分負けているようなサプライ&初期手札で勝負する羽目になったらそれこそ目も当てられません。幸い、isotropicには事前に使用サプライを多少操作することができるvetoシステムがあるので、常に使用する設定にしておきましょう。

2人戦でのvetoは12枚のサプライから先手と後手が順番に1枚ずつカードを取り除くという形式になっていますが、安定して勝つために優先して取り除くべきカードがいくらか存在しますので、以下に記します。


Tier1:Chapel(礼拝堂),Ambassador(大使),Black Market(闇市場),Young witch(魔女娘),Familiar(使い魔)

Tier2:Tournnament(馬上槍試合),Fool's Gold(愚者の黄金),Mountebank(香具師),King's Court(宮廷)

Tier3:Militia(民兵),Sea Hag(海の妖婆),Smuggler(密輸人),Ghost Ship(幽霊船),Torturer(拷問人)

Tier4:Border Village(国境の村),Peddler(行商人)、Hunting Party(狩猟団)、Scrying Pool(念視の泉)


僕の基準は概ね上記のような優先度になります。もちろん他のサプライにあるカードや先手or後手、相手などによって選ぶカードは異なるので、そのあたりも含めて解説していきます。


Tier1

Tier1で挙げたカードは、ほとんどの場合において最優先で外していきたいカードとなります。

Chapel(礼拝堂),Ambassador(大使)

この2つは、2人戦では多くの場において支配的な強さを持ち、かつ3〜4ターン目に引けないと実力差がある相手にもけっこうな率で負けられるカードなので外します。カードが11枚目、もしくは12枚目にいく可能性は1/6。つまり、仮に初手のもう片方の買い物を銀貨にした場合は、6回に1回は底に沈んで負けるリスクを背負うということになります。

また、仮に底に沈まなかったとしても、2人戦での礼拝堂や大使が強い場は引きに大きく左右される単調なゲームになりやすいので、その点も含めて外す筆頭候補。ただし、大使については強さや使い方を分かってない可能性がある相手…目安としてはレベル0〜19あたりの相手には敢えて残すこともあります。

Black Market(闇市場)

うっかりすると闇市場の中身でいいもの買えた人がそのまま勝ってしまうので圧倒的veto候補です。ただ、現状どれvetoっても自分不利だなーって時はワンチャン狙って残すことも。まあ概ねノータイムで外すことをおススメします。

Young Witch(魔女娘)

こいつ単体はまあまだ許せるレベルなんですが、一緒に出てくるVane(災い)カードの存在が害悪。こいつを残したがために外した闇市場やら礼拝堂やらが「Vetoできたと思った?残念、災いカードちゃんでした!」とばかりにゾンビのごとく復活してくることがまれによくあります。そうでなくてもその辺のカードが突如スッと登場したり、こいつがいる場で5-2引くとそれだけで負けられるサプライになることもあるので、概ねノータイムで外すべきです。甘えてこいつを残したがために何度爆誕してきた闇市場やら礼拝堂やら大使やらに痛い目に遭わされたことか…。

Familiar(使い魔)

対抗策がない場で2ポ出たら死にます。ガッシボカッ!アタシは死んだ。ファミリア(笑)

Tier1総括

Tier1では、運次第でけっこうな確率で死ねるカードを挙げてみました。こいつらは相手との技量差に関係なく牙を剥いてくるので、安定した勝利を目指したいなら基本的に最優先で外すのがいいでしょう。逆に、格上相手にワンチャンを狙うなら残しておくのも1つの戦略だと思います。


Tier2

Tier2では、Tier1ほどではないものの引きに大きく左右され、残すことで充分うっかり負けが発生し得るカードを選んでみました。

Tournament(馬上槍試合)

2人戦においてこれがある場の多くは「いかにさっさと8金届くか。そしてそこで買った属州と馬上を一緒に引くか」のゲームになります。サプライにもよりますが、郎党取れば大体勝ち。郎党と名馬取れば9割方詰みです。逆に相手にとられるとそれだけで負けかねないので、かなり有力なVeto候補です。Tier1にいれようか本気で悩んだレベル。

Fool's Gold(愚者の黄金)

まずひたすらこいつを集めて、それからは如何にこいつを揃えるかという運ゲーイージーゲーになることが少なくないです。こいつを集めることが大事だと分かってる相手には引き運だけで負けられることが少なくないです。自分の中ではTier2ではTournamentに次ぐ位置。

Mountebank(香具師)

こいつがある場の5-2は大正義。逆に5-2で相手だけがこれを取る展開になったらデッキをいきなり汚されて死ねます。あとは、同じタイミングでとっても呪い捨てでのラッキーアタック回避がどれだけ発生するかが勝敗に直結するといっても過言ではなく、運に恵まれなければデッキの汚れ方の差で爆死というのがよくあるパターン。とはいえ、多少の不運ならある程度デッキ構築でどうにかならなくもないカードなので、Tier1勢ほど優先度が高くはないです。

King's Court(宮廷)

7金出なかったり引きが悪くて揃わなかったりして相手に先に強力コンボかまされるだけで死にます。ただ、こいつが強くないサプライもあるのと、やはりある程度はデッキ構築でどうにかなる部分はあるので優先度はTier2。

Tier2総括

Tier2はTier2ほどではないものの、やはりけっこうな率で運で負けうるカードを挙げています。とはいえ、構築であったりだとか、場所によって無視したりだとかである程度は対応可能なものなのでこの位置。ただ、基本的には大体の場合においてVetoっとくのが無難でしょう。サプライ次第ではTier1のカードよりも優先してVetoることもあります。


Tier3

Tier3には番手によってはかなり優先してVetoるけど、番手次第ではむしろ積極的に残すカードを選んでいます。

Militia(民兵)

後手の時はとりあえずでVetoを考える有力候補。こいつを3ターン目で先に打たれて相手6金で金貨購入、こっちは6金だったはずが手札捨てさせられて4金にという様式美はそれだけで充分憤死できるレベルです。5金が強い場でこいつのせいで5金届かずなんてのもよくある話。後手だったら真っ先に外すぐらいの勢いで。ただし、先手だったらにっこり残して後手の相手に厳しい選択を強いましょう。もちろん、Library(書庫)やMenagerie(移動動物園)などには要注意。移動動物園があったら後手でこいつが場にいても残すはぜんぜんありです。

Sea Hag(海の妖婆)

こいつも後手の時にはかなり優先して外すべき候補。こいつを先手に3ターン目に打たれて買ったものを落とされようものならそれこそ目も当てられません。とはいえ、廃棄手段が充実している場ならそれほど優先して外す必要もなし。例えばMasqarade(仮面舞踏会)がある場なら概ね妖婆を打ってるほうが負けます。ただ、対抗手段がない状態で後手なら優先してVetoっとくのをおススメします。

Smuggler(密輸人)

こいつは逆に自分が先手のときに積極的にVetoっていきたいカードです。というのも、後手番が番手差のアドバンテージを埋める数少ないカードの1つだから。例えば、開幕3ターン目で幸運にも金貨を買えたとしても、そこで後手番の相手に密輸人を打たれれば、相手は金貨を密輸する上に余ったお金で買い物までできてしまう。…とこのように先手番にとってはメシマズ展開になりやすいので、さっさと抜いてアドバンテージを維持するが吉。逆に後手番ならば積極的に使っていきましょう。

Ghost Ship(幽霊船),Torturer(拷問人)

概ね民兵と同じ理由で後手ならとりあえず外す候補に入れるが吉。ただ、相手だけうっかり5-2で幽霊船や拷問人打たれまくる展開も相当メシマズなので、先手番でも他に外す候補が思い当たらなければとりあえず抜いておくのはアリ。また、拷問人の場合は、「とりあえず先に拷問人ロックかければOK」系のサプライで後手というのはその時点でかなりのディスアドバンテージなので、とりあえずで拷問人を外すなり+アクションを外すなりしていいレベルです。

Tier3総括

Tier3のカードは番手次第ではあるんですが、番手によってはTier2のカード以上に優先して抜くことすらあります。特にTier3のカードの中では、民兵は後手のときかなりの頻度で外しています。民兵侮るなかれ。サプライ次第では本当に開幕民兵だけで負けられる。


Tier4

ここで挙げてるのはサプライ依存度がかなり高めのカードで、サプライ次第で優先して外すカード群になります。

Border Village(国境の村)

ドローカード、特に上に既に挙げた拷問人やWharf(船着場)、Rabble(大衆)あたりと一緒にいた時は要注意。とりあえず国境の村とそれらのドローカードを集めてぶん回せば勝ちというゲームになることが多く、最初の引きが悪かっただけで余裕で負けられます。そういう場になりそうであれば、できれば外し。後手の時は特に。

Peddler(行商人)

後手かつお手軽な+buyがある場では要注意。手番差で先手にほとんど行商人ガメられて死亡がありうるので、優先して外す候補として考えるべき。

Hunting Party(狩猟団)、Scrying Pool(念視の泉)

これらのカードはこの辺集めてひたすら打つだけのイージーゲームになりやすいので、積極的に外す候補。ただ、Fool's Goldほど悪質ではないと思うのでこの位置。

Tier4総括

そんなに意識して外さないけど、うっかりするとこいつがいたがために負けてしまう。そんなカード群になりますね。あとここには入れませんでしたが、それだけ集めればいいレベルの強い5コストアクションがいるときのUniversity(大学)あたりもなかなかの要注意カードです。


格下相手にイージーゲームを作るな

といった具合に優先して外すべきカードを挙げてきましたが、基本的には安定して勝つのが目的なので、その目的の阻害要因となるカード…どんな手を打ったとしてもうっかり負けてしまう確率が高いカードや引き次第で大きなディスアドバンテージを序盤につけられやすいカードを外すようにしています。

それとは別に、イージーゲームを作らないということも大事です。例えば、上記の例でもありますが、ひたすら国境の村と船着場を買ってぶん回ったほうが勝ちなんてゲームでは力量差をろくに生かすことができず、レベル差が大きくある相手にもあっさり負けてしまうなんてことがそれなりの頻度で起こります。

なので、格下相手にそういうゲームになりそうだと思ったら、そのイージーゲームを作る要因となるカードをVetoで外すことでより安定した勝率を残せるようになるでしょう。逆に、格上が相手なら、敢えてイージーゲームにするのも1つの戦略といえます。

ちなみに、今回のVeto候補にPosession(支配)やGovernor(総督)といった多くの人にとってVeto候補となるカードが入っていないのは、概ね力量差を生かしやすいカードだからという理由になります。


甘美な罠を残すということ

また、可能であれば強そうに見えて実は敗着手…という手、いわゆる罠カードを残しておくとより良いです。

例えば、仮面舞踏会がある場で敢えて使い魔を残したとしましょう。使い魔は多くの場合、場にとって支配的な強力カードですが、仮にこれで相手が残した使い魔をとってきたらしめたもの。相手が呪いを配ってきても、食らった呪いは仮面舞踏会の効果で相手に押しつければいいので、使い魔を買って打つために無駄な手順をとったほうが大体負けます。このように、あえて罠カードを残すことでイージーに勝利を掴むことができることもあります。

罠カードとして優秀なのは基本的に多くは圧縮カード。圧縮が強いというのは多くの人が共通認識として持っていますが、例えばLookout(見張り)なんかは単体では鍛冶屋ステロなどに余裕で負けられるので、罠として優秀です。また、仮にそのような罠カードに相手が釣られなくてもこっちが損するわけでもなし。残せる状況であれば積極的に罠カードを用意していきましょう。

というわけで、まずはVetoで戦略段階で不敗の態勢を築くことが大事というお話でした。ここからいざ試合が始まってからいかに戦うかという話にいきたいところですが、ちょっと長くなったので今回はここまでにして続きは次回。

2013-01-23

第5回木ドミミニトーナメント参加レポート

| 22:25 | 第5回木ドミミニトーナメント参加レポートを含むブックマーク 第5回木ドミミニトーナメント参加レポートのブックマークコメント

第5回ミニトーナメント結果会場

http://dominion-thu.tumblr.com/post/41005446939


世を忍ぶ仮の姿(KP_funclub)で参加してきました。


サプライレギュレーション

  • プロモーションを除く全セットから主催側の任意の方法で8枚のカードを選出し、全卓共通のサプライとする。
  • 各卓3〜4番手のプレイヤーは、上記の8枚に含まれるセットから、サプライにまだ無いカードを1枚ずつ選び、それをサプライに加える。
  • 3人戦の場合は、2〜3番手のプレイヤーがカードを選ぶこととする。

1回戦


卓メンバー:ハンバト、たろいも、私、まなめ※手番順


サプライ

密偵、冒険者、鉄工所、倉庫、宝物庫、記念碑、豊穣の角笛、シルクロード ※植民地


選択カード

私:船着場 まなめ:見張り


いきなり1番卓で呼ばれるも、3番手と下位番手からのスタート。船着場にした理由は、自分が5-2引いても最悪船着場でステロれば悪くても2着まではなんとかなるかなというのと、相手に5-2引かれてもあまり困らないようにしたかったというもの。


面子はisoでレベル41までいったことのあるハンバトさん、第2回木ドミミニトーナメント優勝のたろいもくん、そして!あの!かりすまにゅーすさいと「まなめはうす」かんりにんのまなめさん(第1回日本選手権5位、isoレベル38など)、と恐らく全テーブル中一番厳しい初戦面子…。まあこの辺は最近初戦面子がひどいのは最近のデフォルトなのでもはや諦めの域。ってかここ最近の大会は、初戦で必ずまなめさんとぶち当たるシステムでも搭載されてるんですかね…?


場は植民地場。iso組のハンバトさんは恐らくじっくりコンボデッキを組むだろうし、まなめさんも恐らくそうだろう。たろいもくんはよくわからないけど、そもそも植民地場であることも含めてコンボデッキ優位のサプライなので、正面からコンボの構築力で勝負することに。


初手は4-3からの倉庫-見張りスタート。これは底沈みによる圧縮事故を避けたかったのと、できるだけ最初から見張りを多く打って圧縮を進めたかったというのが理由ですが、正直ここの初手は鉄工所スタートから他複数が結託して鉄工シルクの速攻に出ないのを確認してから見張りが恐らく正着です。実のところ、倉庫を買った後に鉄工所と密偵があることに気づいて、内心アチャーと頭を抱えての先が思いやられるスタートでした…。が、ハンバトさんが一人5-2からの船着場スタート。たろいもくんとまなめさんは見張り-記念碑にいってくれたので結果オーライマンでした。(滝汗をかきつつ)


あとは2枚目の見張りや記念碑も足して圧縮から宝物庫角笛と繋いで白金貨をゲットして船着場2枚を足す黄金の流れ。多少の事故はあったものの、圧縮と角笛デッキ構築をいち早く進めていたことが効を奏し、なんとか53点で1位。あ、危ないところだったぜ…。


2回戦


卓メンバー:しんざき、ヒロタシ、私、マリン改 ※手番順


サプライ

貧民街、弟子、占い師、神託、武器庫、封土、浮浪者、吟遊詩人


選択カード

私:地下墓所 マリン改:公爵


1勝組の2番卓で、安定の下位番手マン。今回の救済システムに感謝しつつ割と適当に地下墓所をチョイス。(理由はあんま覚えてないけど、占い師を上家に連発されてもどうにかなるってのと地下墓所ステロの精度に自信があったとかたぶんそんな感じ)まあ結局はマリン改さんによる公爵inでゲームそのものが変わってしまい…。


ひとまず開始4-3だったので武器庫-銀で様子見。上家二人は神託やら占い師やら挿して明らかに属州狙いの構えだったので、ここは公爵入れたマリン改さんと組んで公爵や封土プレイに走れば勝てるかなーと思い普通に武器庫から銀貨足して公爵を目指す展開に。


5金出たタイミングで一度弟子を挿したいなーと思っていたんですが、残念ながらヒロタシさんの占い師でシャッフルが入ってしまい、弟子を挿すのを躊躇してやめてしまったのですが、今思うとここが敗因。結局そこそこゲーム長引くんだから一度シャッフルが入った程度で弟子を挿すのをやめるよりは後々の封土ブーストを見据えて強引に弟子を挿したほうがよかった。結局、しんざきさん、ヒロタシさんといった属州勢には勝てたものの、弟子を指して封土の得点を6点まで伸ばしていたマリン改さんに得点及ばず42点で2位。後半占い師で銀貨だけすごい落ち方をして5金出なかったので5点ぐらい損してる感覚だけど、まあそもそものデッキ構築がミスってた。


3回戦


卓メンバー:私、カイラス、H2k、マリン改 ※手番順

サプライ

改良、宝の地図、宝物庫、望楼、会計所、岐路、物置、盗賊 ※植民地


選択カード

H2k:倉庫 マリン改:策士


1位ー2位だったのでなんやかんやの一番卓。やったねたえちゃん!カード追加しなくていい1番手の身分だよ!! H2kさんは「運ゲーにしてやる」と明言しての倉庫チョイスで開始前にして倉庫地図に行く気満々マン。マリン改さんは少し悩んでの策士チョイス。


3-4引いたのでちょっと考えたけど、結局これ倉庫地図がどう考えても速いやろーという結論に至るも、初手で倉庫地図に行くのを見せたくなかった&事故防止をかねて倉庫倉庫スタート。あとは適当に地図買い足して、同じく宣言通り倉庫地図に行ったH2kさんと同じタイミングで地図を揃え、白金貨2枚足して適当にぶん回す。H2kさんが白金貨2枚目買えてなかったのでこれはいけたかなーと思い、半ば適当に回していたけど、ここが完全に落とし穴。H2kさんが改良を買ってかつ避難所を1個屋敷に買えていたのを完全に見落としており…。3金出たタイミングでは倉庫をさらに足し、H2kさんのデッキだと最後の4枚目の植民地買えないしまあこれは安泰やろーと高をくくっていたら、倉庫からのドローで白金貨金貨金貨の鬼ヅモをされ1点差で負けて46点2位死亡。H2kさんのデッキに屋敷があったのに気づいたのはゲーム終了してからでしたとさ。


鬼ヅモされて負けたーということもできなくはないですが、それ以前に改良や屋敷を足したとこを見てなかった自分の完全な注意力不足。ちゃんとそこを見てれば、3金で倉庫買ったターンで屋敷買ってたし、それで同着1位だったはず。まさに慢心による注意力散漫と詰めの甘さが招いた負けでした。仮に鬼ヅモがあったとしても同着1位にはなれた試合だった…。


4回戦


卓メンバー:まなめ、とどちゃま、私、マリン改 ※手番順


サプライ

村、鍛冶屋、破壊工作員、抑留、馬商人、ゴーレム、支配、馬上槍試合


選択カード

私:薬師 マリン改:執事


もはや望みがなくなった2番卓で再びマリン改さんと仲良く下位番手。薬師選んだ理由は「すぐに6金ポーション出てたのしい!!FOOOOOOO!!!!」って理由もありましたが、あの場では話さなかった理由がもう1つあって、isoで薬師支配場は一度も負けたことがないということもあってチョイスしました。まあ正直言うと理由の9割は前者なんですが!!


まあサプライ見た感じ、薬師からさっさと支配に繋いで、さらにゴーレム足して支配打ちまくるのが丸いかなっと思ったので最初からそこに行く気満々で執事-ポーション。みんな初手同じだったのはここだけの話。そこからは当初の予定通り、さっさと薬師→支配と繋いでゴーレムも2枚買い、下家のマリン改さんをブンシャカ支配してさっさと属州買いつつ自分のデッキを弱める行為に。上家のとどさんが序盤のポーション底からのゴーレムで支配を買うのが若干遅れたこともあり、支配された回数が少ないアドバンテージを生かして25点1位。属州に抑留トークン5枚置かれるわ公領に2枚置かれるわ、いろいろひどい試合だったね! 破壊工作員で属州1枚壊されたりもしたけど、最速で支配→属州買いに繋げたアドバンテージは大きかった。


総括

最初にはったURLの通り、1位2回、2位2回の18点で総合2位でした。本当に悔いが残るのは3回戦。あそこで同着とっておけば1番卓にいけたし、支配ゲーは得意分野なので4回戦のアドバンテージはそれなりにあったはず。自分の甘さが招いた敗北でしかないのでしょうがなくはあるのですが、勝ちたいなーと思って望んだ大会だったし、やはり悔しいですね。猛省。


優勝したH2kさんはおめでとうございます! 次はリベンジしますよ!!

2012-06-04

ドミニオンフレンドリーマッチinなかのZERO 結果発表

| 11:27 | ドミニオンフレンドリーマッチinなかのZERO 結果発表を含むブックマーク ドミニオンフレンドリーマッチinなかのZERO 結果発表のブックマークコメント

昨日行われたドミニオンフレンドリーマッチ、ご参加いただいた方々どうもありがとうございました!

こういった大会で運営サイドに回るのは初めてだったこともあり、グダグダになってしまった部分などもございまして申し訳ありませんでした&サポートいただいたオオタさんと参加者の皆様、改めましてありがとうございました。本当に助かりました。

大会の結果については以下の通りとなります。


予選結果

■1回戦サプライ

秘密の部屋/薬草商/詐欺師/泥棒/庭園/改良/ぶどう園/薬師/錬金術師/賢者の石

■2回戦サプライ

地下貯蔵庫/中庭/男爵/労働者の村/司教/投機/造幣所/大衆/隠し財産/拡張(白金貨・植民地あり)

■3回戦サプライ

堀/移動動物園/魔女娘/民兵/玉座の間/改築/収穫/改良/豊穣の角笛/品評会 災いカード:村

■4回戦サプライ

岐路/神託/開発/鍛冶屋/偵察員/義賊/市場/宿屋/貢物/貴族

※獲得ポイントは1位:6点、2位:3点、3位:1点、4位:0点。同着の場合は折半。

順位名前1回戦2回戦3回戦4回戦合計順位P合計VP
1てっぺい663621147
2夕凪660618124
3しんざき166316146
4まなめ136616131
5いためし366116123
6やおや336315174
7retlet036615155
8iori636015127
9みなと613313145
10Jhovall661013141
11ムーロン610613114
12ひさ1164.512.5145
13tonizaburou6114.512.5135
14いで326112113
15かねぴ〜360211140
16阿曽山大噴火306211132
17ジーニ163111108
18かびぼうず0604.510.5118
19さとゆう130610116
20幸平631010107
21ヒロタシ601310100
22みなせ1134.59.5100
23入穂32319104
24出水06309101
25foggi3330986
26下倉バイオ0.53317.5148
27nasuken0.50617.5130
28ぬえ0034.57.5101
29ラッキーマンガン60107118
30ひろみ3013796
31gyoza0106789
32たろいも1014.56.5101
33SOU0600671
34エミリオ03115106
35はくし3110594
36ヤマギシ1003494
37三木里秀予0130491
38くれ3001491
39ひろきち1101375
40なじ0010177

決勝結果

■決勝戦サプライ

神託/願いの井戸/密輸人/司教/偵察員/役人/改良/収穫/研究所/ハーレム

※決勝戦サプライは14枚をランダムで選出後、それぞれのプレイヤーが手番順に各1枚サプライから取り除くカードを選択する形で決定。手番順は予選順位に準拠。

順位名前合計VP
1てっぺい32
2夕凪28
3まなめ26
4しんざき21

まとめ

というわけで優勝はてっぺいくん(@megane_jp)でした! ワーパチパチ。優勝賞品としてまじこいドミニオンプロモカード:総督を進呈したので大事に使ってください。てっぺいくんはこの前の木ドミミニトーナメントでも優勝してましたし、最近は飛ぶ鳥を落とす勢いですね。7月の日本選手権での活躍が期待されます。また、決勝卓4名が全員ドミニオンマニアックスの執筆者ということもあり、ドミニオンマニアックスのいい宣伝にもなったのではないでしょうか。再販も開始しましたので、みんな買ってね!

その他結果を見ても、自分の目から見て実力者が多く上位に残った印象。その中でも、てっぺいくんや夕凪さん(@yuuna_tu)は最近頭角を現してきた新世代的存在であり、一方でしんざきさん(@shinzaki)、まなめさん(@maname)といった歴戦の古豪も健在。ドミニオンの世界も群雄割拠の様相を表してきた感がありますね。僕も日本選手権は本当に楽しみではあるものの、恥ずかしい成績を取ってしまわないか今から戦々恐々としております><

また、この大会についてもそのうち機会があれば第2回を開催したいと思っております。その時はまた是非皆様よろしくお願い致します!

2012-05-14

ドミニオン日本選手権前哨戦、やります

| 21:36 | ドミニオン日本選手権前哨戦、やりますを含むブックマーク ドミニオン日本選手権前哨戦、やりますのブックマークコメント

やります。


イベント名

第1回ドミニオンフレンドリーマッチ in なかのZERO


日時

6月3日(日) 10:20〜21:00(フリープレイの時間を大会までに開放しますが、大会参加者は12:40までにお越しください。)


会場

なかのZERO 西館 学習室4


参加費

500円(ドミニオン基本〜異郷までのフルセットをお持ちいただいた方は無料です)


募集人数

大会参加の方については、事前予約枠として40人を受け付けます。(締め切りました)

また、当日枠についても若干数用意致します。

ただし、会場のキャパシティの都合で、入場をお断りする場合もありますのでご注意ください。


予約方法

abaretta2000★(★を@にする)gmail.com まで

をご記入いただいた上でご連絡ください。


会場内における諸注意、お願い

公共施設ですので、大声を出す等、他の利用者の方に迷惑になる行為はご遠慮ください。会場内の飲食は基本的に禁止(ペットボトルのみ可)です。休憩コーナー、レストランをご利用ください。

 また、ドミニオンフルセットをお持ちいただいた方については参加費無料となっております。大会で使用するドミニオンの数が不足しているため、よろしければお持ちいただけますと大変有難いです。


大会ルール(運営関連)

  • 大会の試合は基本的に4人戦で行います。
  • 予選ラウンドを4回おこない、得点上位者4名で決勝戦をおこないます。
  • 予選ラウンドは、1位:6点 2位:3点 3位:1点 4位:0点の点数が与えられます。
  • 同点の場合の順位のつけ方は公式ルールに則ります(手番回数が少ないプレイヤーが上位、同じだった場合は同点)
  • 手番は、テーブル着席後、各テーブルごとにランダムな方法で決定します。
  • 予選ラウンドは、全卓、事前に主催者側で決めたサプライセットを使用します。(サプライセットは当日発表します)
  • サプライはラウンドごとに別の組み合わせに変更されます。
  • 決勝戦は、ドラフト方式でサプライを決定します(詳細は当日)。
  • 決勝戦の手番は、予選上位プレイヤーから自由に決定できます。
  • 1ラウンドは一戦50分でおこないます。
  • 50分が経過した段階でゲームが進行中のテーブルは、そのターンの4番手のプレイヤーまでプレイが終了した段階で打ち切りとします。
  • 途中で棄権したくなった場合は、ラウンド終了時に主催者側に申告してください。
  • 優勝者には賞品を用意する予定です。
  • 順位については、後日こちらのはてダにて公開します。

大会ルール(試合関連)

  • プレイ中にデッキのシャッフルを行う場合は、必ず自分の右隣の人にカットをしてもらってください。これについて、右隣の人はカードの上をポンと叩く(カットしたということにする)だけでもOKです。
  • 購入を行う場合は、購入に用いる財宝カード全てをしっかり相手に見えるように見せてください。
  • アタックカードについては、処理が終わるまで次のカードをプレイしないでください。複数効果があるアタックカードは、リアクションがあるかどうか確認するまでどちらを選ぶか宣言しないでください。(例:寵臣をプレイしたら、事前にリアクションがあるかどうか確認してから寵臣の効果を選択する)
  • アクションフェイズ、また購入フェイズの切り替わりについては厳密に行います。例えば、財宝をプレイする宣言をした場合、購入フェイズに入ったものとみなし、巻き戻してアクションカードを使用するような行為は禁止です。
  • その他試合中に何かございましたら、ジャッジをお呼びください。

最後に

 日本選手権も7月ですが、その前哨戦的な感じで大会をやってみることにしました。日本選手権に出場予定の方も、また出る予定はないけど腕試しをしてみようという方もぜひぜひご参加ください!

2012-01-24

「エターナルハンドデストラクション!!」相手は死ぬ。 -ドミニオンコンボ紹介-

| 21:36 | 「エターナルハンドデストラクション!!」相手は死ぬ。 -ドミニオンコンボ紹介-を含むブックマーク 「エターナルハンドデストラクション!!」相手は死ぬ。 -ドミニオンコンボ紹介-のブックマークコメント

思い起こせばコンボ紹介の記事とかろくに書いてなかった気がするので、たまにはということで今回はドミニオンタイマン戦限定の必殺コンボをご紹介。


このコンボの特徴は、とにかく「決まれば勝ち」。相手が例え7枚植民地を持っていようが勝てます。



キーカード


f:id:re_ne:20120124205213j:image:medium:left

仮面舞踏会:アクション 3コスト

+2カードを引く

各プレイヤーは、自分の手札のカード1枚を選び、左隣のプレイヤーに渡す。その後あなたは自分の手札のカード1枚を廃棄してもよい。


f:id:re_ne:20120124205214j:image:medium:left

ならず者:アクション−アタック 6コスト

+1購入 +2コイン 

他のプレイヤーは全員、自分の手札が3枚になるまで捨て札にする。

このカードが場に出ているかぎり、あなたはカード1枚を購入するとき、+1VPトークン。


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宮廷:アクション 7コスト

あなたは自分の手札のアクションカード1枚を選んでもよい。

そのカードを3回使用する。


以上の3枚が構成要素となります。それ以外は市場とか研究所とかのアクションつきドローカードが途中で挿せればなお良いですが、なくても一応大丈夫です。



やり方


まず、仮面舞踏会で手札を廃棄しつつ、上記のパーツを揃え、自分のデッキ内容を以下のものしかない状態にします。


[宮廷][宮廷][ならず者][仮面舞踏会][(+アクションつき)ドロー]


そして、まず宮廷をもう1枚の宮廷に使って宮廷3度分の効果を得て、1回目の宮廷で(+アクションつきドロー)、2回目の宮廷でならず者を撃ち、3回目の宮廷で仮面舞踏会を撃つ。これだけです。


この状態で仮面舞踏会を撃つと、こちらの手札には渡すものがないので、相手の手札から1枚もらうだけになります。そして、それを廃棄する。これが宮廷効果で計3回行われ、既にならず者で3枚になっている相手の手札はこの仮面で全て廃棄され、ゼロになります。


あとはこれを毎ターン延々と繰り返せば、相手のデッキは完全に消失するので、その後適当にVPトークンで相手の得点を上回った段階で3山切らして勝ち。ガッシ!ボカ!相手は死んだ。グーンズ(笑)


灯台などのガードがあったりすると最初のならず者のハンデスが効かないので、あくまでその辺がないことが前提。もし、非常識な数のVPトークンが相手にあって3山切らすまでに追いつかないという事態が起これば勝てないですが、そんなことになることは大体ないので。


あとは最初に書いたように完全ハンデスできるのは1人だけなのでタイマン戦限定。ただ、決まればとにかく勝つコンボなので、パーツがあったら積極的にワンチャン狙っていきましょう。ただ、何も知らない初心者に試しに使っていじめるのはやめてあげてくださいね。


以上、今回はタイマン戦限定の必殺コンボの紹介でした。それでは、良いドミニオンライフを。