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2013-03-06

isotropicでレベル40以上にいく方法を書くよ。 〜Veto編〜

00:07 | isotropicでレベル40以上にいく方法を書くよ。 〜Veto編〜を含むブックマーク isotropicでレベル40以上にいく方法を書くよ。 〜Veto編〜のブックマークコメント

isotropicでレベル50になりました。


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…ので、レベル40以上にいく方法をつらつらと書き連ねてみようと思います。

ドナルド神の怒りを買い近々滅んでしまうという噂もあるisotropic…ですが、isotropicが滅んでもドミニオンそのものやその他のゲームでも応用が効く話だとは思うので。とはいえ、一度に一気に書くと長くなってしまうので、今回はVetoの話から触れていこうと思います。


地の利を得るvetoの技術


「戦わずして勝つ」という言葉が孫子にもありますが、勝負をするときはまず事前に勝ち易い環境を作っておくことが大事です。逆に、戦う前から既に半分負けているようなサプライ&初期手札で勝負する羽目になったらそれこそ目も当てられません。幸い、isotropicには事前に使用サプライを多少操作することができるvetoシステムがあるので、常に使用する設定にしておきましょう。

2人戦でのvetoは12枚のサプライから先手と後手が順番に1枚ずつカードを取り除くという形式になっていますが、安定して勝つために優先して取り除くべきカードがいくらか存在しますので、以下に記します。


Tier1:Chapel(礼拝堂),Ambassador(大使),Black Market(闇市場),Young witch(魔女娘),Familiar(使い魔)

Tier2:Tournnament(馬上槍試合),Fool's Gold(愚者の黄金),Mountebank(香具師),King's Court(宮廷)

Tier3:Militia(民兵),Sea Hag(海の妖婆),Smuggler(密輸人),Ghost Ship(幽霊船),Torturer(拷問人)

Tier4:Border Village(国境の村),Peddler(行商人)、Hunting Party(狩猟団)、Scrying Pool(念視の泉)


僕の基準は概ね上記のような優先度になります。もちろん他のサプライにあるカードや先手or後手、相手などによって選ぶカードは異なるので、そのあたりも含めて解説していきます。


Tier1

Tier1で挙げたカードは、ほとんどの場合において最優先で外していきたいカードとなります。

Chapel(礼拝堂),Ambassador(大使)

この2つは、2人戦では多くの場において支配的な強さを持ち、かつ3〜4ターン目に引けないと実力差がある相手にもけっこうな率で負けられるカードなので外します。カードが11枚目、もしくは12枚目にいく可能性は1/6。つまり、仮に初手のもう片方の買い物を銀貨にした場合は、6回に1回は底に沈んで負けるリスクを背負うということになります。

また、仮に底に沈まなかったとしても、2人戦での礼拝堂や大使が強い場は引きに大きく左右される単調なゲームになりやすいので、その点も含めて外す筆頭候補。ただし、大使については強さや使い方を分かってない可能性がある相手…目安としてはレベル0〜19あたりの相手には敢えて残すこともあります。

Black Market(闇市場)

うっかりすると闇市場の中身でいいもの買えた人がそのまま勝ってしまうので圧倒的veto候補です。ただ、現状どれvetoっても自分不利だなーって時はワンチャン狙って残すことも。まあ概ねノータイムで外すことをおススメします。

Young Witch(魔女娘)

こいつ単体はまあまだ許せるレベルなんですが、一緒に出てくるVane(災い)カードの存在が害悪。こいつを残したがために外した闇市場やら礼拝堂やらが「Vetoできたと思った?残念、災いカードちゃんでした!」とばかりにゾンビのごとく復活してくることがまれによくあります。そうでなくてもその辺のカードが突如スッと登場したり、こいつがいる場で5-2引くとそれだけで負けられるサプライになることもあるので、概ねノータイムで外すべきです。甘えてこいつを残したがために何度爆誕してきた闇市場やら礼拝堂やら大使やらに痛い目に遭わされたことか…。

Familiar(使い魔)

対抗策がない場で2ポ出たら死にます。ガッシボカッ!アタシは死んだ。ファミリア(笑)

Tier1総括

Tier1では、運次第でけっこうな確率で死ねるカードを挙げてみました。こいつらは相手との技量差に関係なく牙を剥いてくるので、安定した勝利を目指したいなら基本的に最優先で外すのがいいでしょう。逆に、格上相手にワンチャンを狙うなら残しておくのも1つの戦略だと思います。


Tier2

Tier2では、Tier1ほどではないものの引きに大きく左右され、残すことで充分うっかり負けが発生し得るカードを選んでみました。

Tournament(馬上槍試合)

2人戦においてこれがある場の多くは「いかにさっさと8金届くか。そしてそこで買った属州と馬上を一緒に引くか」のゲームになります。サプライにもよりますが、郎党取れば大体勝ち。郎党と名馬取れば9割方詰みです。逆に相手にとられるとそれだけで負けかねないので、かなり有力なVeto候補です。Tier1にいれようか本気で悩んだレベル。

Fool's Gold(愚者の黄金)

まずひたすらこいつを集めて、それからは如何にこいつを揃えるかという運ゲーイージーゲーになることが少なくないです。こいつを集めることが大事だと分かってる相手には引き運だけで負けられることが少なくないです。自分の中ではTier2ではTournamentに次ぐ位置。

Mountebank(香具師)

こいつがある場の5-2は大正義。逆に5-2で相手だけがこれを取る展開になったらデッキをいきなり汚されて死ねます。あとは、同じタイミングでとっても呪い捨てでのラッキーアタック回避がどれだけ発生するかが勝敗に直結するといっても過言ではなく、運に恵まれなければデッキの汚れ方の差で爆死というのがよくあるパターン。とはいえ、多少の不運ならある程度デッキ構築でどうにかならなくもないカードなので、Tier1勢ほど優先度が高くはないです。

King's Court(宮廷)

7金出なかったり引きが悪くて揃わなかったりして相手に先に強力コンボかまされるだけで死にます。ただ、こいつが強くないサプライもあるのと、やはりある程度はデッキ構築でどうにかなる部分はあるので優先度はTier2。

Tier2総括

Tier2はTier2ほどではないものの、やはりけっこうな率で運で負けうるカードを挙げています。とはいえ、構築であったりだとか、場所によって無視したりだとかである程度は対応可能なものなのでこの位置。ただ、基本的には大体の場合においてVetoっとくのが無難でしょう。サプライ次第ではTier1のカードよりも優先してVetoることもあります。


Tier3

Tier3には番手によってはかなり優先してVetoるけど、番手次第ではむしろ積極的に残すカードを選んでいます。

Militia(民兵)

後手の時はとりあえずでVetoを考える有力候補。こいつを3ターン目で先に打たれて相手6金で金貨購入、こっちは6金だったはずが手札捨てさせられて4金にという様式美はそれだけで充分憤死できるレベルです。5金が強い場でこいつのせいで5金届かずなんてのもよくある話。後手だったら真っ先に外すぐらいの勢いで。ただし、先手だったらにっこり残して後手の相手に厳しい選択を強いましょう。もちろん、Library(書庫)やMenagerie(移動動物園)などには要注意。移動動物園があったら後手でこいつが場にいても残すはぜんぜんありです。

Sea Hag(海の妖婆)

こいつも後手の時にはかなり優先して外すべき候補。こいつを先手に3ターン目に打たれて買ったものを落とされようものならそれこそ目も当てられません。とはいえ、廃棄手段が充実している場ならそれほど優先して外す必要もなし。例えばMasqarade(仮面舞踏会)がある場なら概ね妖婆を打ってるほうが負けます。ただ、対抗手段がない状態で後手なら優先してVetoっとくのをおススメします。

Smuggler(密輸人)

こいつは逆に自分が先手のときに積極的にVetoっていきたいカードです。というのも、後手番が番手差のアドバンテージを埋める数少ないカードの1つだから。例えば、開幕3ターン目で幸運にも金貨を買えたとしても、そこで後手番の相手に密輸人を打たれれば、相手は金貨を密輸する上に余ったお金で買い物までできてしまう。…とこのように先手番にとってはメシマズ展開になりやすいので、さっさと抜いてアドバンテージを維持するが吉。逆に後手番ならば積極的に使っていきましょう。

Ghost Ship(幽霊船),Torturer(拷問人)

概ね民兵と同じ理由で後手ならとりあえず外す候補に入れるが吉。ただ、相手だけうっかり5-2で幽霊船や拷問人打たれまくる展開も相当メシマズなので、先手番でも他に外す候補が思い当たらなければとりあえず抜いておくのはアリ。また、拷問人の場合は、「とりあえず先に拷問人ロックかければOK」系のサプライで後手というのはその時点でかなりのディスアドバンテージなので、とりあえずで拷問人を外すなり+アクションを外すなりしていいレベルです。

Tier3総括

Tier3のカードは番手次第ではあるんですが、番手によってはTier2のカード以上に優先して抜くことすらあります。特にTier3のカードの中では、民兵は後手のときかなりの頻度で外しています。民兵侮るなかれ。サプライ次第では本当に開幕民兵だけで負けられる。


Tier4

ここで挙げてるのはサプライ依存度がかなり高めのカードで、サプライ次第で優先して外すカード群になります。

Border Village(国境の村)

ドローカード、特に上に既に挙げた拷問人やWharf(船着場)、Rabble(大衆)あたりと一緒にいた時は要注意。とりあえず国境の村とそれらのドローカードを集めてぶん回せば勝ちというゲームになることが多く、最初の引きが悪かっただけで余裕で負けられます。そういう場になりそうであれば、できれば外し。後手の時は特に。

Peddler(行商人)

後手かつお手軽な+buyがある場では要注意。手番差で先手にほとんど行商人ガメられて死亡がありうるので、優先して外す候補として考えるべき。

Hunting Party(狩猟団)、Scrying Pool(念視の泉)

これらのカードはこの辺集めてひたすら打つだけのイージーゲームになりやすいので、積極的に外す候補。ただ、Fool's Goldほど悪質ではないと思うのでこの位置。

Tier4総括

そんなに意識して外さないけど、うっかりするとこいつがいたがために負けてしまう。そんなカード群になりますね。あとここには入れませんでしたが、それだけ集めればいいレベルの強い5コストアクションがいるときのUniversity(大学)あたりもなかなかの要注意カードです。


格下相手にイージーゲームを作るな

といった具合に優先して外すべきカードを挙げてきましたが、基本的には安定して勝つのが目的なので、その目的の阻害要因となるカード…どんな手を打ったとしてもうっかり負けてしまう確率が高いカードや引き次第で大きなディスアドバンテージを序盤につけられやすいカードを外すようにしています。

それとは別に、イージーゲームを作らないということも大事です。例えば、上記の例でもありますが、ひたすら国境の村と船着場を買ってぶん回ったほうが勝ちなんてゲームでは力量差をろくに生かすことができず、レベル差が大きくある相手にもあっさり負けてしまうなんてことがそれなりの頻度で起こります。

なので、格下相手にそういうゲームになりそうだと思ったら、そのイージーゲームを作る要因となるカードをVetoで外すことでより安定した勝率を残せるようになるでしょう。逆に、格上が相手なら、敢えてイージーゲームにするのも1つの戦略といえます。

ちなみに、今回のVeto候補にPosession(支配)やGovernor(総督)といった多くの人にとってVeto候補となるカードが入っていないのは、概ね力量差を生かしやすいカードだからという理由になります。


甘美な罠を残すということ

また、可能であれば強そうに見えて実は敗着手…という手、いわゆる罠カードを残しておくとより良いです。

例えば、仮面舞踏会がある場で敢えて使い魔を残したとしましょう。使い魔は多くの場合、場にとって支配的な強力カードですが、仮にこれで相手が残した使い魔をとってきたらしめたもの。相手が呪いを配ってきても、食らった呪いは仮面舞踏会の効果で相手に押しつければいいので、使い魔を買って打つために無駄な手順をとったほうが大体負けます。このように、あえて罠カードを残すことでイージーに勝利を掴むことができることもあります。

罠カードとして優秀なのは基本的に多くは圧縮カード。圧縮が強いというのは多くの人が共通認識として持っていますが、例えばLookout(見張り)なんかは単体では鍛冶屋ステロなどに余裕で負けられるので、罠として優秀です。また、仮にそのような罠カードに相手が釣られなくてもこっちが損するわけでもなし。残せる状況であれば積極的に罠カードを用意していきましょう。

というわけで、まずはVetoで戦略段階で不敗の態勢を築くことが大事というお話でした。ここからいざ試合が始まってからいかに戦うかという話にいきたいところですが、ちょっと長くなったので今回はここまでにして続きは次回。

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