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リゼット(14新)推奨日記

2100-01-01 表紙 このエントリーを含むブックマーク

中の人の進歩とかたまに音ゲーネタとかまとめたりするブログ

両皆伝、残サイ(サニパまで)、14.5桃皆伝、14.5(初代まで)でした。

KAC2013 MASTER部門41位、天下一音ゲ祭グルコス部門北海道・東北ブロック優勝。

最近はDPやってます。


リゼット(14新)とは?

2017-02-08

[]チュウニズムのレーティング研究10

CHUNITHMゲームシステム、概要等まとめ

↑当研究のまとめをAtomicAge.netにて公開しています。以下の記事は研究過程や細々とした調べ物になります。

AIR PLUSの譜面定数の検証

譜面定数曲名
11.0ぶいえす!!らいばる!!(赤)、JET、シリョクケンサ、Little Busters! 〜TV animation ver.〜、激情!ミルキィ大作戦、Strahv(赤)、DRAGONLADY(赤)、フォルテシモBELL、カラフル。、届かない恋 '13、マジLOVE1000%、そばかす、幻想のサテライト(赤)、Theme of SeelischTact、リリーシア、Golden Rule(赤)、カミサマネジマキ(赤)、Name of oath(赤)
11.1ラクガキスト(赤)、僕らの翼、恋愛裁判、Cyberozar(赤)、天ノ弱、GO!GO!ラブリズム♥、Anemone
11.2患部で止まってすぐ溶ける 〜狂気の優曇華院(赤)、DETARAME ROCK&ROLL THEORY、楽園の翼、昵懇レファレンス、夏祭り、Magia、コネクト、君色シグナル、ちくわパフェだよ☆CKP、Yet Another ”drizzly rain”、空色デイズHacking to the Gate、GEMINI -C-(赤)
11.3オラシオン檄!帝国華撃団、Oshama Scramble! (Cranky Remix)(赤)、鳥の詩、We Gonna Party -Feline Groove Mix-(赤)、Elemental Creation(赤)、staple stable、Scatman (Ski Ba Bop Ba Dop Bop)、Heart to Heart、すろぉもぉしょん、Dance!、幾四音-Ixion-、Jumping!!
11.4★LittlE HearTs★(赤)、Starlight Dance Floor、Angel dust(赤)、Help me, あーりん!、secret base 〜君がくれたもの〜 (10 years after Ver.)、elegante、ひだまりデイズ、からくりピエロ、only my railgun、FREELY TOMORROW、いーあるふぁんくらぶ、魔理沙は大変なものを盗んでいきました、Sweet Devil、ストリーミングハート、千本桜
11.5Dreaming、ムーンライト伝説、泡沫、哀のまほろば、愛言葉、乗り切れ受験ウォーズ、心象蜃気楼、洗脳、閃鋼のブリューナク(赤)、みくみくにしてあげる♪【してやんよ】、Tell Your World、M.S.S.Planet
11.6Daydream café、First Twinkle、oath sign、sweet little sister、言ノ葉遊戯
11.7RevolutionGame、Jack-the-Ripper◆(赤)、エンドマークに希望と涙を添えて(赤)、Gate of Fate(赤)、夕暮れワンルーム、Hand in Hand、その群青が愛しかったようだった、エイリアンエイリアン、L’épisode(赤)、アカツキアライヴァル、Counselor、有頂天ビバーチェ、In The Blue Sky '01、深海少女、絶世スターゲイト、Your Affection (Daisuke Asakura Remix)、言ノ葉カルマ、スカイクラッドの観測者、All I Want、緋色のDance
11.8HAELEQUIN(Original Remaster)(赤)、Signs Of Love ("Never More"ver.)、ノーポイッ!、愛き夜道 feat. ランコ、雨天決行、Change Our MIRAI!、Gustav Battle(赤)、青春はNon-Stop!、brilliant better、This Game、Be My Friend、Philosopher(赤)、リモコン、Unlimited spark!、B.B.K.K.B.K.K.、裏表ラバーズ、楽園ファンファーレ
11.9紅華刑(赤)、FREEDOM DiVE(赤)、luna blu(赤)、ナイト・オブ・ナイツ、The wheel to the right(赤)、ロミオとシンデレラ、ってゐ! 〜えいえんてゐVer〜、星屑ユートピア、フレンズ、Guilty、fake!fake!、ネトゲ廃人シュプレヒコール、チルノのパーフェクトさんすう教室、ビバハピ
12.0情熱大陸、初音ミクの消失(赤)、The ether、Flower、腐れ外道とチョコレゐト、神曲、このふざけた素晴らしき世界は、僕の為にある、Witches night
12.1ウミユリ海底譚、六兆年と一夜物語、ハート・ビート、無敵We are one!!、ドキドキDREAM!!!、砂漠のハンティングガール♡、かくしん的☆めたまるふぉ〜ぜっ!、いろは唄、一触即発☆禅ガール、The Concept of Love、月に叢雲華に風
12.2夏影、宛城、炎上!!(赤)、シジョウノコエ、天樂、My Dearest Song、猛進ソリストライフ!、凛として咲く花の如く、L9、イカサマライフゲイム、No Routine、ロストワンの号哭、白い雪のプリンセスは、アルストロメリア、シュガーソングとビターステップ、Bird Sprite
12.3猫祭り、Garakuta Doll Play(赤)、セツナトリップ、アウターサイエンス、蒼空に舞え、墨染の桜、放課後革命、愛迷エレジー、風仁雷仁、後夜祭、明るい未来、如月アテンション、エンヴィキャットウォーク、Schrecklicher Aufstand(赤)、ロボットプラネットユートピア、STAIRWAY TO GENERATION、空威張りビヘイビア、Reach for the Stars、回レ!雪月花、Infantoon Fantasy、Teriqma、地球最後の告白を
12.4Redo、FLOATED CALM、Contrapasso -Inferno-(赤)、怒槌(赤)、Kronos、アスノヨゾラ哨戒班、D.E.A.D.L.Y.、STAR、Lapis、サウンドプレイヤー、名も無い鳥、XL TECHNO、Falling Roses、Through The Tower、虎視眈々
12.5神威(赤)、とーきょー全域★アキハバラ?、Rising Hope、Crazy ∞ nighT、ファッとして桃源郷、Sakura Fubuki、Hyperion、Necro Fantasia、私の中の幻想的世界観及びその顕現を想起させたある現実での出来事に関する一考察、ERIS、タイガーランペイジ、Äventyr、Memories of Sun and Moon、Tuning Rangers
12.6PRIVATE SERVICE、最愛テトラグラマトン、010、Her Majesty、Say A Vengeance、夜咄ディセイブ、STAGER、Alma、エテルニタス・ルドロジー、チルドレンレコード、Altale
12.7MUSIC PЯAYER、MY LIBERATION、Jimang Shot、東方妖々夢〜the maximum moving about〜、札付きのワル 〜マイケルのうた〜、脳漿炸裂ガール、幸せになれる隠しコマンドがあるらしい、ウソラセラ、Paqqin、JULIAN、stella=steLLa、SAMBISTA、The Formula、四次元跳躍機関、SNIPE WHOLE、玩具狂奏曲 -終焉-(赤)、ひれ伏せ愚民どもっ!、FEEL×ALIVE
12.8My First Phone、ぼくらの16bit戦争、鬼KYOKAN、SAVIOR OF SONG、ケモノガル、なるとなぎのパーフェクトロックンロール教室、今ぞ♡崇め奉れ☆オマエらよ!!〜姫の秘メタル渇望〜、おこちゃま戦争、Bang Babang Bang!!!
12.9Mr. Wonderland、最終鬼畜妹・一部声、ギガンティックO.T.N、Tango Rouge、ぶぉん!ぶぉん!らいど・おん!
13.0We Gonna Journey、Blue Noise、DataErr0r、BOKUTO、カミサマネジマキ(紫)、Oshama Scramble! (Cranky Remix)(紫)、Gustav Battle(紫)、人生リセットボタン
13.1Jack-the-Ripper◆(紫)、Halcyon、conflict、GEMINI -C-(紫)、患部で止まってすぐ溶ける 〜狂気の優曇華院(紫)
13.2Cyberozar(紫)、DRAGONLADY(紫)、Gate of Fate(紫)、幻想のサテライト(紫)、インビジブル、AIR
13.3ぶいえす!!らいばる!!(紫)、The wheel to the right(紫)、Strahv(紫)、L’épisode(紫)、ジングルベル、GOODTEK
13.4Evans、初音ミクの消失(紫)、luna blu(紫)、ラクガキスト(紫)、紅華刑(紫)、We Gonna Party -Feline Groove Mix-(紫)、閃鋼のブリューナク(紫)、Aragami、Elemental Creation(紫)、Philosopher(紫)
13.5Tidal Wave、Genesis、Vallista、Dreadnought、Name of oath(紫)
13.6Imperishable Night 2006(2016 Refine)、Angel Dust(紫)、Golden Rule(紫)
13.7★LittlE HearTs★(紫)、エンドマークに希望と涙を添えて、FREEDOM DiVE(紫)
13.8Finite、Garakuta Doll Play(紫)、HAELEQUIN(Original Remaster)(紫)、宛城、炎上!!(紫)
13.9神威(紫)、Schrecklicher Aufstand(紫)、玩具狂奏曲 -終焉-(紫)、Contrapasso -inferno-(紫)、怒槌(紫)

※一部の譜面の譜面定数に小数点第二位がある可能性が高いため、各譜面について定数の精度は±0.05としてご利用ください。

検証に参加いただいた方(リザルト提出者、敬称略):@acknow__ledge @Akashi_SN @amannto_oto @ayataka030711 @chococh_ip @enokitaiko1262 @hirotree28 @KiyoshiFujiwara @kohe21 @kurotama32 @k_tm96_ @lux_candela @makithm_wlw @max_eipi @MV_Strahv @pokari061911451 @radio613 @Raimon_Sakuma @riinatori_72 @RKS49019722 @SeaKey04 @sgimera @t3ral_h @untamed_design @uzuuzukiTokyo @yato_chumai

推定レート理論値

時期13.5×1013.6×1013.7×1013.8×1013.9×10
稼働時15.572515.597515.622515.647515.6725
Oath追加15.577515.602515.627515.642515.6775

下限13.4(10曲)

検証された方は@capueまでご連絡いただければ幸いです。

AIR PLUSの検証方針

基本はAIR無印と同様の対応とし、レーティング計算式に変更がない前提での調査を行います。

  • 最低限再調査を行う範囲はLv13以上とする。

新曲を合わせて理論値下限がLv13以上になることが想定されるため、必ず再調査を行う対象はLv13以上とします。他の部分については任意とし、調査・報告があり次第追加していく方針とします。

譜面定数の調べ方は過去の記事にて公開していますので、未検証の譜面定数を知りたい場合は、必要に応じてお調べください。

  • 調査にあたっては、必ず「ノーカードまたは新規カードから1クレ中に3回同じ譜面をプレイし、A以上を出し続けた結果」のみを用いるものとし、リザルト画像または正確な経過スコア、経過レートを記録・保存する。

小数点2桁以下が存在する・あるいは丸め誤差が存在すると推定される中で、±0.05の範囲に正確な値があるものとして譜面定数を出していることから、AIR PLUS以降でレーティング計算式が変わっていた場合や現行の計算式より正確な計算式が発見された場合に再検証が容易な状態としておくためです。また、他の人が再確認可能な状態に置くことで、計算ミス、記録ミスのリスクを減らす効果を期待しています。


本研究については、非営利目的である限り転載自由としますが、広告を含むようなwikiやブログなど営利要素のある場合には、当ブログもしくはAtomicAge.netを参考元としてご記載ください。

2016-12-03

[]譜面と動作と「ゲーム性」

はじめに

この記事では、音ゲーにおいて「このゲームは何に挑むのか」という非常にふわっとした話を、「譜面と動作」という観点から述べてみたいと思います。もちろん一連のユーザーエクスペリエンスにおいては、譜面だけでない無数のカテゴリ(音楽、UI、システム、デザイン、イベント、他ユーザーとの関係…)があることは承知しています(ゲームが総合芸術である、とはこういうことですよね)が、この記事ではあえて「与えられた譜面・プレイ環境と、それに対する一連の動作の関係」に絞って論じていきます。

標題に挙げた「ゲーム性」という言葉。私はいまいち苦手で、それは何をもって「ゲーム性」とするか明確な定義が何一つないからではありますが、うまく一言でまとめられる言葉が他に見つからなかったので使用しました。本記事中では「そのゲームをそのゲームたらしめているアイデンティティ」と解釈していただければと思います。


処理コストと処理ボリューム

さて、この「譜面と動作」というプロセスにおいては大きなファクターが2つ考えられます。ここでは、「処理コスト」「処理ボリューム」と呼んでみたいと思います。それぞれについて検討していきましょう。

※以下、1ノート(あるいはそれに類するプレイヤーに動作・無動作を要求する単位)に対する一連の動作を単位処理と表現します。


  • 処理コスト

単位処理にどの程度視認性への複雑さを与えられるか、単位処理にどの程度の身体的な運動量が要求されるか。

具体的に表現すれば、それぞれ速度差や特殊ノート、指を中心とするゲームと腕や足など身体を使用するゲームの差異が該当します。

前者は、低BPM、高BPM、あるいはソフランや停止のように単純に視認性を制限するパターンや、ロングノートのような特殊ノートに限らず、同じ密度であってもREFLEC BEATのように斜めにバラバラに落下してきたりBeatStreamのように配置場所によってノートの性質がまったく違ったり、SOUND VOLTEXのツマミやCHUNITHMの各種ノートのように実際の操作の単純さに比して過剰に見た目を難しくできる場合など、様々なケースが考えられます。

また、後者は、beatmania IIDXのSPやGuitarFreaksのようにほとんど指先だけの固定配置でプレイできる運動量の少ないゲームに対し、似たようなゲームでもpop'n musicやjubeatは指に加えて腕の移動を要求しますし、maimaiなどは上半身、DrumManiaDDRでは足を含めた身体全体の運動を要求しています。

後者の要求する運動量は企画〜ハードウェア段階での設計に依存するところが大きいので、譜面設計段階では主に視認性側に負荷をかけることが多くなります。(連打連皿、あるいは単純に遠い配置を増やすことで運動量も増やすことは可能ですが)


  • 処理ボリューム

単位処理をどの程度の回数こなさなければならないか、単位処理に対してどの程度の正確さが要求されるか。

具体的に表現すれば、それぞれノート量、判定の厳しさに該当します。

前者は、単純にノート間の密度を調節することで表現可能であり、旧来からの音ゲーにおいては特に高密度化が顕著なものとなっていますが、少数の入力領域(あるいはそれを表象する少数のレーン)しかないゲームでは高密度化に限度があり、どうしても縦連に向かわざるをえないケースなどが発生しますし、そうしたゲームではこの要素を避ける方向での高難度化を目指す傾向にあります。

また、後者は、これまた機種によって様々なデザイン方針がありますが、おおむね企画〜ハードウェア段階で想定される処理コストに合わせて、処理コストが高いものほど緩やかに、低いものほど厳しく設計されているのではないかと考えます。

後者の判定の厳しさは企画あるいはアプリケーション設計段階でデザインされ、基本的には機種ごとに固定値(もちろん譜面によって特別に厳しい判定、緩やかな判定などの例外もありますが)となるため、おおむね譜面設計段階ではノート量側に負荷をかけることが多くなります。


  • 処理総量=処理コスト*処理ボリューム

処理コスト、処理ボリュームについて論じましたが、これらを乗ずることで1曲の演奏に必要な処理リソースを表現することができそうです。ここから、単位処理に対する処理ボリュームを大きくすることで、処理コストを増やすことなく難易度を上げることできますし、単位処理あたりの処理コストを大きくすることで、単位処理を増やすことなく難易度を上げることができることがわかります。ただし上述したように、いずれのファクターにも環境的な制約がかかってくるため、実際に譜面設計段階で調整できるのはおおむね視認性かノート量、ということになってきます。

ここに、環境面となるゲーム本体の運動量や判定の厳しさが加わることで作られた譜面パターンの認識と各動作の選択・繰り返しが、各音ゲー独特の「ゲーム性」を生み出すと考えています。


実例による考察

  • beatmania IIDX(SP)の場合

音ゲーの中でも比較的かなり古い部類に入るゲームです。DPはプレイ感がかなり違ってくるので割愛させてください。

まず、処理コストについては現行音ゲー機種の中でもかなり低い部類に入ると考えられます。

認識性としては、表示は至ってシンプル&スタンダードであり1つのノートをしっかり捉えて押すことも多数のノートを認識することも容易ですし、速度調整もかなり自由が効き一部のソフラン曲を除いては速度差を意識せずにプレイできます。

運動量でも物理的に遠い配置が皿以外になく、ほぼあるいは完全に運指を固定できる人もいれば皿側を適宜崩す人もいますが、固定運指を学習した一定レベルの中級者以上であれば、腕の運動量はかなり小さくすみます。

一方で、処理ボリュームはかなり大きく設定されています。

ノート数は全AC音ゲー中でも最大級の密度があり、2分間の中に中難度でも1000ノート、高難度では最大2000ノート超が詰まっています(他社のゲームにはコンボシステムの関係で2000とか3000とか行くやつもありますが実ノート数はそこまでではありません)。

判定もかなり厳しく取られています。(よねくんさんの2014年のアドベントをご参照ください。)

これらからIIDXというゲームは、低い処理コストで捌けるノート群を大量に処理する没入感、あるいは余計なストレスなく高精度を目指して打鍵する集中力を楽しむことが、譜面と動作の関係の間でもたらされる「ゲーム性」として表現できそうです。

  • maimaiの場合

逆に、比較的最近の非コナミ系音ゲーとしてmaimaiを検討してみます。

まず、処理コストについては、他機種と比べて比較的高い部類に入ると考えられます。

認識性としては、タップ等のノートは画面中央さえ見ていれば取れるようにできていますが、スライドの仕組みが非常にやっかい(最初のタップから時間差でスライドが始まる、スライド速度の事前把握が慣れないと難しい、画面スペースを大きく取るため重なると非常に認識困難)であるため、特に上位譜面ではかなり視認難の部類に属します。ただし、速度固定であるためスライド速度以外でBPMの高低や変化を意識しなくてよい点は認識を楽にしています。

運動量は上半身全体を使用し腕を上下に動かすためかなり大きくなりますし、特にスライドは1ノートでかなりの運動量を要求します。フィジカルゲーと表現してもよいでしょう。

一方、処理ボリュームは比較的低めに設定されています。

ノート数は腕2本で取るゲームであることから、中難度で400ノート、高難度でも最大1200ノート程度ですが、一つ一つの処理コストが大きいためあまりそうは感じないかもしれません。

判定は(BREAKで最高得点を取ろうとしなければ)かなり緩く、ある程度慣れればプレイアブルな譜面においては一定の高得点を楽に出すことができます。

これらからmaimaiというゲームは、高い処理コストの下に身体能力とスライド対策がボトルネックとなるが、解決すれば1ノートの気持ち良さと容易に高得点の達成感を楽しめることが、譜面と動作の関係の間でもたらされる「ゲーム性」として表現できそうです。

おわりに

音ゲーとその「ゲーム性」についてだらだら考えていたことを一つのアプローチとしてまとめてみました。

上述したように音ゲーの「ゲーム性」には他にもいくつものファクターがありますので、それらについてもいずれ論じられたらいいなと思います。

本記事は#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2016の企画の一環として執筆されました。

2016-08-24

[]チュウニズムのレーティング研究9

CHUNITHMゲームシステム、概要等まとめ

↑当研究のまとめをAtomicAge.netにて公開しています。以下の記事は研究過程や細々とした調べ物になります。

AIRの譜面定数の検証(検証済分)

譜面定数曲名
11.0届かない恋 '13、カラフル。、カミサマネジマキ(赤)、幻想のサテライト(赤)、DRAGONLADY(赤)、Strahv(赤)、フォルテシモBELL、GO!GO!ラブリズム♥、GOLDEN RULE(赤)
11.1僕らの翼、恋愛裁判、ラクガキスト(赤)、Cyberozar(赤)
11.2楽園の翼、夏祭り、DETARAME ROCK&ROLL THEORY、GEMINI -C-(赤)
11.3オラシオン鳥の詩君色シグナル、Elemental Creation(赤)、檄!帝国華撃団、Oshama Scramble! (Cranky Remix)(赤)
11.4ひだまりデイズ、secret base 〜君がくれたもの〜 (10 years after Ver.)、からくりピエロ、魔理沙は大変なものを盗んでいきました、Angel dust(赤)、★LittlE HearTs★(赤)、Help me, あーりん!
11.5Tell Your World、みくみくにしてあげる♪【してやんよ】、Dreaming、洗脳、閃鋼のブリューナク(赤)、心象蜃気楼、乗り切れ受験ウォーズ
11.6First Twinkle
11.7アカツキアライヴァル、Hand in Hand、有頂天ビバーチェ、深海少女、緋色のDance、Jack-the-Ripper◆(赤)、In The Blue Sky ’01、絶世スターゲイト、スカイクラッドの観測者、Your Affection (Daisuke Asakura Remix)、All I Want、言ノ葉カルマ、Counselor、Gate of Fate、エンドマークに希望と涙を添えて(赤)、その群青が愛しかったようだった、夕暮れワンルーム、L’épisode(赤)
11.8This Game、Be My Friend、リモコン、ビバハピ、楽園ファンファーレ、裏表ラバーズ、Unlimited Spark!、B.B.K.K.B.K.K.、HAELEQUIN(Original Remaster)(赤)、青春はnon-stop!、brilliant better、Change Our MIRAI!、Philosopher(赤)、Gustav Battle(赤)
11.9フレンズ、fake!fake!、ロミオとシンデレラ、星屑ユートピア、ネトゲ廃人シュプレヒコール、ってゐ! 〜えいえんてゐVer〜、ナイト・オブ・ナイツ、チルノのパーフェクトさんすう教室、FREEDOM DiVE(赤)、Guilty、luna blu(赤)、The wheel to the right(赤)、紅華刑(赤)
12.0神曲、シジョウノコエ VOCALO ver.、初音ミクの消失(赤)、このふざけた素晴らしき世界は、僕の為にある、六兆年と一夜物語、腐れ外道とチョコレゐト、月に叢雲華に風、FLOWER、The ether
12.1かくしん的☆めたまるふぉ〜ぜっ!、ウミユリ海底譚、一触即発☆禅ガール、いろは唄、The Concept of Love、無敵We are one!!、ドキドキDREAM!!!、ハート・ビート、砂漠のハンティングガール♡
12.2シュガーソングとビターステップ、白い雪のプリンセスは、天樂、イカサマライフゲイム、ロストワンの号哭、 No Routine、凛として咲く花の如く、アルストロメリア、L9、12 猛進ソリストライフ!、My Dearest Song、宛城、炎上!!(赤)
12.3回レ!雪月花、放課後革命、空威張りビヘイビア、如月アテンション、愛迷エレジー、セツナトリップ、エンヴィキャットウォーク、アウターサイエンス、蒼空に舞え、墨染の桜、風仁雷仁、XL TECHNO、Reach for the Stars、STAIRWAY TO GENERATION、Garakuta Doll Play(赤)、Infantoon Fantasy、Teriqma、明るい未来、Schrecklicher Aufstand(赤)、ロボットプラネットユートピア
12.4アスノヨゾラ哨戒班、Lapis、Kronos、Falling Roses、私の中の幻想的世界観およびその顕現を想起させたある現実での出来事に関する一考察、Contrapasso -inferno-(赤)、STAR、怒槌(赤)、名も無い鳥、後夜祭、Hyperion、サウンドプレイヤー、D.E.A.D.L.Y.
12.5ファッとして桃源郷、夏影、Rising Hope、Crazy ∞ nighT、タイガーランペイジ東方妖々夢〜the maximum moving about〜、少女幻葬戦慄曲 〜 Necro Fantasia、ERIS -Legend of Gaidelia-、Äventyr、Sakura Fubuki、Memories of Sun and Moon、Alma、とーきょー全域★アキハバラ?、Tuning Rangers
12.6夜咄ディセイブ、チルドレンレコード、エテルニタス・ルドロジー、Jimang Shot、PRIVATE SERVICE、Say A Vengeance、010、Altale、STAGER、Her Majesty。MUSIC PЯAYER
12.7SAVIOR OF SONG、幸せになれる隠しコマンドがあるらしい、脳漿炸裂ガール、ひれ伏せ愚民どもっ!、四次元跳躍機関、The Formula、SAMBISTA、JULIAN、なるとなぎのパーフェクトロックンロール教室、My First Phone、今ぞ♥崇め奉れ☆オマエらよ!! 〜姫の秘メタル渇望〜、stella=steLLa、SNIPE WHOLE、Paqqin、ウソラセラ、玩具狂奏曲 -終焉-(赤)
12.8鬼KYOKAN、ギガンティックOTN、ぼくらの16bit戦争、最終鬼畜妹・一部声、ケモノガル
12.9Mr.Wonderland、Tango Rouge
13.0人生リセットボタン、カミサマネジマキ(紫)、conflict、Blue Noise、We Gonna Journey、Gustav Battle(紫)、BOKUTO
13.1Jack-the-Ripper◆(紫)、Halcyon、DataErr0r、Gate of Fate(紫)、GEMINI -C-(紫)、Oshama Scramble! (Cranky Remix)(紫)
13.2インビジブル、患部で止まってすぐ溶ける 〜狂気の優曇華院、DRAGONLADY(紫)、Cyberozar(紫)、L’épisode(紫)
13.3ジングルベル、ぶいえす!!らいばる!!、幻想のサテライト(紫)、Strahv、Aragami、閃鋼のブリューナク(紫)、The wheel to the right(紫)
13.4ラクガキスト(紫)、Elemental Creation(紫)、AIR、luna blu(紫)、紅華刑(紫)
13.5Vallista、Dreadnought、Genesis、GOLDEN RULE(紫)、Philosopher(紫)
13.6初音ミクの消失(紫)、Imperishable Night 2006(2016 Refine)、Angel Dust(紫)、Tidal Wave
13.7HAELEQUIN(Original Remaster)(紫)、FREEDOM DiVE(紫)、★LittlE HearTs★(紫)、エンドマークに希望と涙を添えて(紫)
13.8Garakuta Doll Play(紫)、宛城、炎上!!(紫)
13.9怒槌(紫)、Contrapasso -inferno-(紫)、Schrecklicher Aufstand(紫)、玩具狂奏曲 -終焉-(紫)

※一部の譜面の譜面定数に小数点第二位がある可能性が高いため、各譜面について定数の精度は±0.05としてご利用ください。

検証に参加いただいた方(リザルト提出者、敬称略):@Akashi_SN @breast____milk @chanmpy1919 @d19d8bd95a704ee @DONUNITHM @fact_m9 @fount_medal @hex4_d @kiyoshifujiwara @kohe21 @KoichiTaiko777 @Ixim0708 @lux_candela @makithm_wlw @max_eipi @MgTR_102202 @narukun1625 @orga_orga_orga @otelin_otoge @pasokonryo @radio613 @renge_mako @riinatori_72 @RKS49019722 @seava_tmg @sgimera @Tidus_juza @t3ral_h @u2tr_ @yato_chumai

抜けてたら教えてください。

推定レート理論値

時期13.5×1013.6×1013.7×1013.8×1013.9×10
稼働時点15.4300-15.480015.505015.5300
消失追加15.445015.470015.495015.520015.5450
Angel Dust追加15.460015.485015.510015.535015.5600
患部、インペリ追加15.475015.500015.525015.550015.5750
紅華刑、Tidal追加15.495015.520015.545015.570015.5950
Dreadnought追加15.505015.530015.555015.580015.6050
ラクガキスト追加15.510015.535015.560015.585015.6100
玩具追加15.527515.552515.577515.602515.6275
リトハ等追加15.542515.567515.592515.617515.6425

下限13.3(6曲)

AIR未検証分

11+まで完了

検証された方は@capueまでご連絡いただければ幸いです。

AIRの検証方針

  • 最低限再調査を行う範囲はLv13以上とする。

新曲を合わせて理論値下限がLv13以上になることが想定されるため、必ず再調査を行う対象はLv13以上とします。他の部分については任意とし、調査・報告があり次第追加していく方針とします。

これは、無印、プラスと2作を経る中で、これまではLv11以上を調査対象としてきましたが、エアではこの難易度域の譜面が200以上になると見られ、再調査にかかる金額・時間・人手(1譜面に対しておよそ200円・10分・2人が必要です)の負荷が今後も直線的に増加することが考えられ、需要の高い領域に絞ることが必要と判断したことによります。

譜面定数の調べ方は過去の記事にて公開していますので、未検証の譜面定数を知りたい場合は、必要に応じてお調べください。

  • 調査にあたっては、必ず「ノーカードまたは新規カードから1クレ中に3回同じ譜面をプレイし、A以上を出し続けた結果」のみを用いるものとし、リザルト画像または正確な経過スコア、経過レートを記録・保存する。

調査の正確性をより担保することが必要と判断しました。もともと小数点2桁以下が存在する・あるいは丸め誤差が存在すると推定される中で、±0.05の範囲に正確な値があるものとして譜面定数を出していることから、AIR以降でレーティング計算式が変わっていた場合や現行の計算式より正確な計算式が発見された場合に再検証が容易な状態としておきたいためです。また、他の人が再確認可能な状態に置くことで、計算ミス、記録ミスのリスクを減らす効果を期待しています。

発展的な研究

max_eipiさんのブログに、より詳細なRecent枠遷移に関する検証がありますのでぜひご一読ください。

単曲レート値についても、ランクA未満の際のより正確な計算式を調べていただいています。


本研究については、非営利目的である限り転載自由としますが、広告を含むようなwikiやブログなど営利要素のある場合には、当ブログもしくはAtomicAge.netを参考元としてご記載ください。

2016-03-26

[]チュウニズムのレーティング研究8

Recent枠の仕組みを考える

単曲レート値の仕組みは大方解明できていますが、Recent枠の仕組みについてはいまいちわからないままです。

・直近にプレイした一定曲数の中から上位10曲を抜き出す

・SSSが出る限り下がらない

ことはほぼ間違いありませんが、この対象範囲がくせ者で、短い時は過去30曲前の曲が範囲落ちしているようですが、場合によっては遥かに広がっていると見られるケースもあります。

解明の手がかりとすべく、新規カードを作って検証してみました。曲は全てHacking to the Gate赤です(シュタゲコラボ中はこれ一曲だけを対象入りさせた状態で即死系スキルがすぐに獲得できるため、検証精度向上と時間の節約に非常に有効です)

10.57
20.86
31.15
41.43
51.72
62.01
72.30
82.58
92.87
103.16
11~3003.16
3102.87
32~5502.87
563.16
5702.87
58~6002.87

放置21回目で1曲分対象落ちしましたが、それ以降はレートが変化しませんでした。一度鳥を出すと元の数値に戻りましたが、次の放置でまた1曲分減少しています。

これらから、一定の条件下では対象範囲から過去の曲が外れないことがわかります。有力な仮説はまだ立てられていませんが。

このカードで今後どう検証したものか、改めて考えてみたいと思います。