(自分向けメモ)ゲームシステムに拘った作品だったけれど・・・

同人ゲームサークル:デビルズオフィス様作成 SHRIFTをプレイしました。
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ209839.html
絵柄は、こういうデザインの方が好きですね。
なんだろう、この一言↑を言う為に何回言葉を書き直したのやら・・・
いや、うん。
ほら、いいたい事わかるでしょ?
最近の同人って、自分が好きだからって言うより、売り上げを優先してるなーっていう作品が多くてこの作品みたいに、ちゃんと同人してる!すばらしい!って言うのが減ってきてる・・・と感じてるんですよ。
まぁ、だからと言ってイラストレーターの人にお金払って、正直「同人」の意味を勘違いしている人が作った作品が全部つまらないか・・・と言うわけではないので、この辺上手に言葉を選ばないと、ほら、いろんな方面で角が立ちそうで。
何度も書いちゃ、各方面に配慮して書いた内容けしてをくりかえしたわけで、まぁ、はい。


んで、それでね。
作者さんが拘ったゲームシステムがあるのですが、Aのデータでの行動は新規スタートでBのデータで再スタートしても、そちらのシナリオに影響を及ぼす、っていう、言葉だけ聴くと、お!なんか面白そう!っていうシステムなのですが・・・
まぁ、実際に自分のプレイした時のことを話しますね。
私はモンスター娘が好きなので、可能ならばイチャイチャ過ごしたかったのですが、シナリオはバイオレンスな雰囲気でスタートします。
最初のチュートリアル戦闘でとりあえず言われるがまま進行すれば確実に勝てるのですが、退治した後に登場した選択肢
「見逃す」「止めを刺す」
いや、モンスター娘大好きな自分としては普通なら見逃すを選ぶのですが・・・
そこに至るまでに落ちている「研究者のメモ」が油断するな!確実に止めを刺さないと死ぬぞ!
を示唆する内容ばかりなのですよ。
つまるところ、「止めを刺さない=誘惑に乗った=死」という構図が読み取れるわけです。
止めを刺したんですよ
むむぅ、と思いながらゲームを進めると次の戦闘チュートリアルで、モンスター娘を突き飛ばして、壁に叩きつけるようなシナリオなんですよ。
壁に叩きつけられたモンスター娘は通常戦闘で負ったダメージとは違って、事故扱いのダメージは自己修復できないらしく足を腫らして動けなくなってるんですよ。
いや、モンスター娘をこんな目にあわせてまで生き残りたくない、手当てして主人公死ねやと。
手当てしたんですよ。
予想通り、「止めを刺さない=誘惑に乗った=死」のような感じで、動けるようになったモンスター娘が近づいてきたのですが・・・
言語を解さないモンスター娘が主人公の説得で納得して襲ってくる手を止めたんです。
あぁ、これでいいのか。
・・・と思ったのですが、どうにもこのゲーム「止めを刺すことで経験値が手に入るシステム」のようで、キャラクターの成長が出来ないと、とにかく時間がかかる。
こりゃ、素直に「通常戦闘は止めを刺す」ようにしよう、と。
で、何とか戦えるようになってきたのでキャラクターを強化しながらシナリオを進めてみたところ・・・
なんかシナリオの様子がおかしい。
イベントシーンでとにかく敵を虐殺しまくる主人公。
話は進み、閉鎖区画からエリア移動するシナリオの終盤に、先ほど助けた足を怪我した犬娘のモンスターが。
こ、これはイチャイチャのチャンスだ!と、表示された沢山の「止めを刺す」の選択肢の羅列の中から「見逃す」を探し出し、選択!
主人公:「おせぇよ(ずきゅーん!)」
・・・は?
助ける選択肢を選んだにもかかわらず、わんこを撃ち殺した主人公。
これはこういうシナリオなのか?と違和感を感じたままエピソード2へと進んだのだが・・・

「あ・・・これUndertaleシステムか」と、気がつく。
Undertaleとは単純に説明するとすれば「敵を倒さなくていいRPG」として有名で、敵を倒さずにシナリオを勧めた場合と
敵を倒して進めるシナリオでエンディング・・・というか、シナリオその物が大きく変わるゲームです

物は試しと、ゲームを最初から始めたのですが・・・
今度は一度も止めを刺す事無く犬娘の足の手当てをする場面。
主人公:「同情買う様な演技してんじゃねーぞ(ギロリ)」
(↑ごめん、台詞覚えてないけど、なんか手当てしながら殺意を込めた目を光らせたのよ)
犬娘が青ざめて逃げ出しました。
・・・
ちょ
この時点でシナリオが崩壊してる!?
そう、これこそ作者が拘りたかった「Aのデータで行った行動が新規スタートしたBのデータではじめても影響を及ぼすシステム」なのです。
・・・ちゃうねん、作者さん。
あまりに主人公の行動が看過できない行動とっちゃって「ゲーム自体が楽しくなくなってる」から、新規スタートで殺伐としてないシナリオが読みたいの!
あともう1点。
敵との戦闘で負けたとして・・・エロシーンを見たとしますよね。
そのデータは「死亡データ」扱いになるのですが、コンテニューすると「死亡カウント」が溜まります。
こちとら、エロシーン見たくてわざと死んでるのに、そんなカウント増やされるの不本意なんですよ。
まじめに戦って負けたから死亡カウント増加ーならわからないでもないのですが・・・
加えて、「死亡カウントを使った救済措置を利用するとゲームが楽に!でも、エンディングに影響が出るから利用は程ほどにね!」
・・・いや、エンディングに影響あるなら、死んだデータ残さずに死ぬ前のセーブをロードしてやり直しても同じ事だよね。
ちゃんとしたエンディング見たいし、死亡ポイント使うつもりないから!
と、ロードして死亡ポイントは増えてない状態で再戦すると・・・
なんか、敵のラッシュが酷すぎて試合にならない。
まさか「死亡ポイントを使用して攻略する事が前提なのか?」と予測。
敵に止めさすとシナリオが不愉快になるから、キャラクターの成長が出来ないし、初期値でボス戦やらされてるんだから、きついのは仕方ないのですが・・・
それにしたって、なんかこんなにどうしょうも無いバトルを想定してるのかね、と言うくらい一方的に殺される。
で、しょうがないのでまた最初からやるのだが、そのボス戦だけ異常にバランスが変。
2日くらい苦しんだ挙句、ふと、ステータス画面を見てあることに気がつく。
「アイアンメイデンへの恐怖心Lv4」
・・・?
新規データで始めたのに、何だこのバッドステータス。
そう、これこそ作者が拘りたかった「Aのデータで行った行動が新規スタートしたBのデータではじめても影響を及ぼすシステム」なのです。
戦闘に負けると精神的な恐れが植えつけられ、それがマスターセーブ上の情報として残っちゃうのです。
で、それを払拭する為にはそのモンスターを倒して自信をつけること
・・・一度も倒した事のないボスモンスターが新規スタートするたびに強化される。
まぁ、そのまま続けていても倒せるわけも無く、最初にプレイしてしまった殺伐シナリオの不愉快なフラグ情報も払拭する為にゲームをクリーンインストール
・・・。
ボス倒せた!
そしてさらに、上記で述べた「敵を倒しちゃいけない」やら「マスターデータに情報が残る」関係の話を説明するNPCがボスを倒したら登場。
・・・。
なんだろう、このこだわりまくったシステムが大失敗してる構図をまざまざと見せ付けられた瞬間。。
情報の開示遅すぎて、色々手遅れの状態でその情報突きつける前に、メタ発言をする部屋がもっとゲーム開始直後に用意してあったじゃないかと。そこで説明しなさいよと・・・
更に、ボスで満身創痍の状態でセーブポイントに戻ろうとすると
「襲わない」って宣言した上記のNPCが普通にマップに敵として登場。
まぁ、満身創痍なのであっさり負けますよね・・・そう、負けるんです。
・・・死亡カウントが増え、敵への恐怖心が育ち・・・詰まる所、最初からやり直し。
このマスターデータに情報が残る仕様が仇になってて、シナリオがおかしくなる所も多くてちょっとね。。
(止めさしたキャラクターがたぶんマスターデータのフラグ情報読んでて「見逃したあなたに興味があってね」とかね)
なんだかんだ言いましたが、キャラクターは好きなデザインが多いので、もう少し頑張れます。
さて、あと何回クリーンインストールを要求されるのやら・・・