東方錆恋録 〜Slipping Rusted Magnemite〜 このページをアンテナに追加 RSSフィード

横スクロール2Dアクションゲーム「ラミナの動物園」フリー公開中!→

2016-12-17

[][]個体値測定せずに孵化乱数列を特定する方法

smogonのフォーラムに貼られていた孵化個体生成の解析結果によると、"両親がかわらずのいしを持っている場合どちらから遺伝するかを決定するのに乱数の偶奇が使われる"らしい。

前回の記事で書いたように、今回の孵化乱数はある時点での状態(これをこのブログでは固有seedと呼ぶことにします)を求めるのに127個の乱数の偶奇を知る必要があった。

しかも旨いことにかわらずのいしによる遺伝親決定処理は遺伝箇所決定の前に入るため、現在の乱数からの消費数が固定となる。

つまり、乱数を1ずつ消費して性格がどちらから遺伝するかを127個順に調べていけば、固有seedの逆算が可能ということになる。パズルなんていらんかったんや

準備

  • 性格の違うコイキング♂♀(親IDが違うとなおよい)
  • かわらずのいし×2

やり方

  • コイキング♂♀の性格をメモしておく
  • 両方のコイキングにかわらずのいしを持たせ、預かり屋に預ける
  • レポートを書く
  • 走り回り、タマゴができたら受け取る
  • タマゴが孵化するまで走る
  • 生まれたコイキングの性格が♂♀どちらのものかを調べる。♂親の性格の場合は0、♀親の性格の場合は1を記録しておく …… ☆
  • リセットする
  • 走り回り、タマゴができたら話しかけ、いいえを選んでタマゴを破棄する
  • レポートを書く
  • ※に戻る

☆で記録した数字の数が127個になるまで続ける

今後乱数調整ツールなどではこの値を使うことになるので、どこかにメモしておいてください。


ちなみに、1個調べるのにかかる時間を測定してみたところ、New3DSで1分30秒程度だった。

127個調べるのに3時間ほどかかるが、パズルを解かなくていいので頭を使わずにアニメでも見ながら作業できる。

aaaaaaaa 2016/12/17 17:18 質問です。これって一度孵化乱数を行ったら
乱数が消費しきってその求めたSEEDではもう孵化乱数ができないタイプでしょうか?
あとコイキングのボールは別々でも大丈夫でしょうか?

rusted_coilrusted_coil 2016/12/17 17:41 乱数列はリセットされないので同じ固有seedを使うことができます(その場合2回目以降は消費数が多い個体が出ます)。
コイキングのボールは両親別でも大丈夫です。

スパム対策のためのダミーです。もし見えても何も入力しないでください
ゲスト


画像認証

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/rusted_coil/20161217/1481898121