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中途半端な野郎の日々

2018-06-10

2018全国大会使用構築

| 17:34

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予選スイスラウンド5勝2敗9位

決勝トーナメント2回戦敗退ベスト16



構築経緯

他の構築を使ってるときの息抜きで使用してたらジャラランガに愛着が沸きジャラランガに寄せた構築を考えた。

f:id:ryuzaki0403:20180610143510p:imageを使う上で障害になるf:id:ryuzaki0403:20170827164543p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144332p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144329p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144418p:imageをどのように処理するか考えたところ

隣で処理すればいいことに気付いたため様々なケースに出来る限り対応できるようにした。

この構築の原案(f:id:ryuzaki0403:20180610144905p:imagef:id:ryuzaki0403:20170730174644p:image)をPJCSで使ったところ、2日目には16勝2敗レート1700に到達しとても強いことに気付きました。(最終レートは1600くらいですw)

しかしガオガエンに弱すぎたため一番選出しなかったブルルをウツロイドに変更。スカーフは既にゲンガーが持っており襷もなく何も持たせるものがないなーと考えていたら眼鏡を持たせたらサンダーやガオガエンをほとんど一撃で倒せることに気付きました。最近の構築では鋼枠の処理をサンダーの熱風やガオガエンに任せていることが多く絶対に選出されていたため初見殺しが通用するなと思いました。

結果として鋼タイプ3体、毒タイプ2体となってしまい威嚇を持ち採用率トップのf:id:ryuzaki0403:20180610165412p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610164853p:imageに対して見た目上かなり薄くなってしまいましたが、うまいこと立ち回ったら勝てるなと思い使用することにしました。



個別解説

f:id:ryuzaki0403:20180610143510p:imageジャラランガZ

151(4)-117-146(4)-166(244)-126(4)-137(252)

スイケイルノイズ 火炎放射 インファイト 守る

主役。インファイトの理由は相手のウツロイドガオガエン、ポリゴン2に出来るだけダメージを与えたいため。


f:id:ryuzaki0403:20180610144902p:image@マゴのみ

155(164)-222(4)-152(4)-*-83(252)-140(84)

リーフブレード 聖なる剣 追い風 見切り

・コケコのデンキZ耐え


鋼枠1枠目。役割としてはf:id:ryuzaki0403:20180610144226p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144332p:imageをカモるのと素早さ操作。

ジャラランガが全体技で削って微妙に残った相手を倒してビーストブーストするのがとても強い。



f:id:ryuzaki0403:20180610144909p:image@気合いの襷

135-71(4)-153-112(252)-170-112(252)

135-171(4)-63-222(252)-70-112(252)


鋼枠2枠目。トリックルーム始動役への攻撃、ミリ耐えした相手を先制技で倒してスケイルノイズを当てる、シャインを防ぐ、f:id:ryuzaki0403:20180610144329p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144418p:imageを削るために採用。

火力と技範囲が広いためジャラランガスケイルノイズギルガルドの攻撃+次ターンのスケイルノイズで相手を倒すといった立ち回りでゴリ押していくことが可能。


f:id:ryuzaki0403:20180610144912p:image@ナイト

175(156)-209(196)-171(4)-*-131(4)-149(148)

アイアンヘッド バレットパンチ 冷凍パンチ じだんだ

・意地っ張りミミッキュ抜き


鋼枠3枠目。f:id:ryuzaki0403:20180610144229p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144418p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144329p:imageを倒す、先制技で相手を削るために採用。

守るを切ることで技範囲を最大限に広げて相手を削っていく。じだんだは相手のメタグロスガオガエン意識で採用したが、テッカグヤオニシズクモのほうがきついので雷パンチのほうがよかったです。


f:id:ryuzaki0403:20180610144917p:image@スカーフ

135-*-81(4)-200(252)-95-162(252)

シャドーボール ヘドロばくだん マジカルシャイン めざめるパワー


毒枠1枠目。f:id:ryuzaki0403:20180610144226p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144329p:imageを倒す、f:id:ryuzaki0403:20180610143510p:imageをシャインで削る、トリル始動役への攻撃として採用。

相手のスカーフテテフがどうしても対処できず最近増えてる気がしたため先に攻撃して落とせるようスカーフで採用。(臆病テテフが161で控えめゲンガーが162)

これにより相手のコケコを上から倒せるようになった。(この手の構築はウツロイドがスカーフを持っていると思われることが多く、メガゲン警戒されることが多い)

また最近流行っているスカーフ特殊ランドロスに対してジャラランガ以外のメンツが弱いため誘いやすく、めざ氷で倒してジャラランガZを1体に当てるなどできる。



f:id:ryuzaki0403:20180610144905p:image@メガネ

185(4)-*-67-179(252)-151-170(252)

パワージェム ヘドロばくだん マジカルシャイン サイコショック


毒枠2枠目。f:id:ryuzaki0403:20180610164759p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610164756p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144332p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610164853p:imageを倒すために採用。

以前はスカーフで採用していたが、相手のサンダーを倒せず追い風を張られて厳しい戦いになることが多かった気がしたため、ほぼ確定で倒せるメガネ採用。

これによりちょっと処理がきつかったサーナイトやレヒレも一撃で倒せるようになったことや、ビーストブースト発動後のゴリ押し性能がジャラランガと相性がよくとても活躍した。


選出

・基本選出

f:id:ryuzaki0403:20180610144917p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610143510p:image

f:id:ryuzaki0403:20180610144902p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144909p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144905p:imageから2匹

グロスは刺さっているときにしか出さないです。

理想的な展開としてはゲンガーで相手を削ってジャラランガZを打つ、ゲンガーが倒れて後ろから火力高いやつを出して殴り続ける。


・レヒレグロスサンダー

f:id:ryuzaki0403:20180610143510p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144905p:image

f:id:ryuzaki0403:20180610144902p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144909p:image

だいたいサンダーグロス裏ガエンレヒレで追い風展開からのレヒレジャラランガを倒しに来ますが、ウツロイドでいきなりサンダーを倒して追い風を張らせない。

バレットパンチグロスには土下座(頑張ったら全然勝てるが不利)


・テテフグロスサンダー

f:id:ryuzaki0403:20180610144917p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144905p:image

f:id:ryuzaki0403:20180610144909p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610143510p:image

テテフにヘドロばくだん、サンダーにパワージェム。一回も引かなかったんでこれで勝てたらいいですね。


・雨

f:id:ryuzaki0403:20180610144917p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144902p:image

f:id:ryuzaki0403:20180610143510p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144905p:imageorf:id:ryuzaki0403:20180610144909p:image

ペリルンパであればルンパッパの水Zをゲンガーで消費させてカミツルギが追い風、次ターンにジャラランガ出してペリッパーを処理。

その後はうまいこと雨切れるのを待って頑張ります。ルンパのハイドロポンプが何回当たるかの勝負なので結構不利です。


・トリルしてきそうな相手

f:id:ryuzaki0403:20180610143510p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144917p:image

f:id:ryuzaki0403:20180610144909p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144902p:imagef:id:ryuzaki0403:20180610144912p:imageから2匹

だいたいトリル役はクレセリアなんで祈りながら集中。集中耐えられてトリルを貼られてもトリルターンをうまいこといなしたら勝てます。

ポリゴン2もだいたい同じです。頑張ってインファイト聖なる剣を当てていきましょう。


雑感

ジャラランガが活躍できるように構築を組んでいったら鋼3体毒2体とかなり尖った構成になったが、それぞれにしっかりした採用理由がありゲームプランも練りやすく使ってて楽しかったです。

またこのような構築を使ってる人を他に見たことがなく、尖りすぎてて相手も対応できず鋼3体を見て炎枠を2体出す、ガオガエンランドロスを選出するなど選出誘導を出来ていたと思います。

ジャラランガは相手の対策枠を倒したら一気に有利になるため初見殺しがバレていないBo1だととても強かったです。絶対に勝てないパーティも存在しますがw

しかし世界大会のようなBo3では絶対に勝てないため今度のINCで使い納めになるでしょう・・・

ありがとうジャラランガ