sam113のブログ的生活(実践編)

sam113が日々思うことを、主に直観で書き綴るブログです。
特に決まった話題はありません。
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2015-12-06

[] Windows10XNA Game Studio

メイン開発環境を Windows 10 に移行したら、「XNA Game Studio」 のインストールに失敗するようになった。まずインストール前の時点で、このOSとは互換性がない、と表示される。

なお 「XNA Framework」 はインストールに成功し、「おばけの行進曲10th」が動作することは確認した。しかし「XNA Game Studio」がインストールできないということは、Windows 10 の環境で「おばけの行進曲10th」のプログラムの修正をすることが、もはや不可能になったということを意味している。(今後修正する予定も特にないけど。)

もともとMicrosoftは去年の時点でXNAを終了すると表明しており、それ以降に発表された Windows 10 は、XNAとの互換性が保証されていないということかもしれない。すでにWindows 10 上で「おばけの行進曲10th」が動かないという報告も寄せられているが、OSレベルでXNAに対応していないとしたら、どうにもならない。


そして、今後の作品もXNAで開発しようとしていたが、ここに来て大きく方向転換をせざるを得なくなった。やはり、一度は諦めていた Unity の勉強を、再び始めるしかないのだろうか…

sideside 2015/12/11 16:59 (日本語を習っていてごめん)
Monogameを聞いたことありますか?XNAのようで、Windows 10との互換性のほうがいいと思う。でも、ほとんどは英語で書かれた。。役に立つかどうか知らない。

samonasamona 2015/12/13 08:13 情報のご提供ありがとうございます。検討してみます。

2015-09-21

[] 誰もが表現者になると言われてはや10年

スーパーマリオメーカー。去年の発表時から注目していましたが、想像以上に流行っているみたいですね。

動画配信者がステージを作って公開し、それを遊んでみたい人がソフトを購入し、自分もステージを作ってみるという流れが生まれている。「リトルビッグプラネット」の頃にはなかった潮流だと思います。

その裏には、クリエイター奨励プログラム等の形で、ゲームメーカーが動画配信を積極的に推奨しはじめたという時代の流れがあるのでしょうか。


かつて「ウェブ進化論」等で、インターネットで誰もが表現者になると言われてはや10年。

ゲームという分野で大御所がついに本腰を入れて取り組み始めてきたな、と感じました。


今後、この潮流がどこまで広がるかは、以下のような点が鍵となって来るのでしょう。

  • 大量のステージに対する検索機能の充実
  • プレイヤー間のコミュニティの形成
  • 非公式MODのようなものをどこまで容認するか(任天堂には難しいでしょうが…)

ともあれ、自分がEdiFighterで実現したかった未来が、ついにやってきた!

2015-06-21

[] 歳を取ってゲームを作り続ける難しさ、とか

togetter - 「会社作らなくていいからゲーム作りなさいと言われた(泣」とブログに書いたら→「正論」「当たり前だ」

http://togetter.com/li/836973


なかなかこう、社会人でフリーゲームを作っている身としては、身につまされるまとめでして…。


〜〜〜


まず、あまり言及されていないようなので強調しておきたいのですが、ツイートの中心となっている@shinhirota氏は、かつてエンターブレインが1995〜2000年頃に開催していた「アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテスト(通称Aコン)」の第4回で準グランプリを獲得したお方です。

http://www.enterbrain.co.jp/gamecon/no4/02..html


当時のAコンは、アマチュアのゲームコンテストとしては最高峰のコンテストでした。同じく第4回でグランプリを獲得した「パレット」という作品は、その後プレイステーション商品化もされています。(この辺の歴史は、「自作ゲームwiki」を参照。)

http://info.nicovideo.jp/indies-game-fest/history/

当時フリーゲームを公開し始めたばかりの自分には、Aコンといえば雲の上のような存在でした。


そのコンテストで準グランプリを獲得したというのは、現在で例えるならニコニコ自作ゲームフェスで大賞一歩手前まで辿り着いたようなものです。

@shinhirota氏の当時作った「PRINCIPIA」も、時代が違えばニコニコからの商業展開という道もあり得たのでしょう。こればかりは、時代の不運という他ありません。


〜〜〜


現在は、個人でゲームを作る道は「会社を作る」以外にもたくさんあります。僕みたいに、本業を別に持ちつつ、趣味の範囲で作るのもその一つです。


しかし本業を別に持ちつつ、ゲームを作り続けるには「本業に割く時間とエネルギー」がどうしてもネックとなります。特に本業の方で出世をして責任が重くなったりすると、本業の比重がどうしても高くなり、ゲーム製作の方は縮小せざるを得ません。

また結婚して子供が出来ると、そこに「家族に割く時間とエネルギー」が加わります。世の中のお父さんが、自らの趣味にどの程度の時間を使えているのかと想像すると、大規模なゲームを作るのは、ほとんど不可能に近くなってしまうのかもしれません。

(この辺は、自分の将来においても他人事ではありません。)


〜〜〜


それでもゲームを作り続ける最後の手段は、「ゲーム製作を専業にすること」です。ゲーム製作で収入を得る手段は、現在ではこれまた様々な選択肢があり、「会社を作る」ことだけがその選択肢ではありません。(いずれも成功者はごく一握りですが。)


しかし思うのは、すでに本業でも家庭でも責任を背負った@shinhirota氏が、「確実に収入を得る」という責任を果たすことを、周囲の40代以上の人々に説明し、説得するためには、まず「会社を作る」という形から入らざるを得なかったのでは、と思うのです。


同人にせよ、インディーズにせよ、その他の形にせよ、ゲーム製作で収入を得るのはとんだ大博打です。しかし博打を打つのは多くの場合、若い世代であり、人生で背負うものが多くなればなるほど、博打は打ちにくくなります。人生が守りに入ってきます。

会社を作った場合でも、その博打性は変わらないのですが、会社を箱をまず作ることで、多少でも周囲を安心させられる…。そろそろ中年に差し掛かる自分は、そんな風に想像しました。


〜〜〜


ともあれそんな風に、人生で様々なものを背負いつつゲームを作り続けることの難しさを、改めて確認させられた次第でした。

それでもゲームを作り続ける@shinhirota氏を、自分も応援したいと思います。ゲーム製作を本業にするかどうかは別としても、自分も負けないように作り続けたいものです。

vicvic 2015/08/02 18:41 おばけの行進曲、かなり良質なゲームで驚きました。
ところでメールでメッセージを送らせていただきましたが、ヤフーメールゆえ、迷惑メールに振り分けられている可能性があります。よろしくお願いします。

2015-05-12

[] 次のキーワード

次回作のゲームで取り入れたいと思っているキーワード

最終的にどんな形になるか自分でも予想ができない…

遺伝的アルゴリズムはずっと創作に取り入れたいと思ってきたキーワードの一つです。

今後はブログの記事の更新も控えめにして製作に専念していきます。

2015-05-04

[] Unityの勉強をやめました

Unityを一通り触ってみましたが、次回作で特にUnityの機能を使う必要はなさそうなので、Unityの勉強をやめることにしました(早っ)。

次回作のイメージはすでに明確に持っていて、それを作るにあたっては、「おばけの行進曲10th」と同じ方法で作ったほうが、Unityを使うよりよほどスムーズに作成ができると踏んだためです。(唯一魅力に感じたのはマルチOSへの対応ですが、スマホ対応を諦めれば特に不要ですし…)

今どきのゲーム製作者たるもの、Unityを使えなけれなならない!ってわけでもないですし。これからはなるべく、レガシーで使い慣れたツールにしがみ付いて作成していきます。

[] Unityの勉強を始めました

これまで「おばけの行進曲 10th」の製作に掛かりっきりで手が出せなかったUnityの勉強を、今更始めました。

まずは参考書通りのサンプルゲームを作ってみたり。ゲームループのすべてを制御できないのが最初は大きな違和感…

この歳でもまだなんとか新しい技術には付いていけてます。

そして新しいゲームの構想も着々と練っています。東京オリンピックまでには完成させたいなー(弱腰)。