sam113のブログ的生活(実践編)

sam113が日々思うことを、主に直観で書き綴るブログです。
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2016-06-22

[] スーパーマリオメーカー総括

これまで半年以上の間、「sam113」とは別の名義で、スーパーマリオメーカーコミュニティにて活動していた。

スーパーマリオメーカーでは計100コースを投稿し、世界中の多くの人たちに自分のコースを遊んでもらうことが出来た。


うむ、余は満足ぞ。


活動の総括として、半年以上の間に感じた様々なことを綴ってみたい。長文注意。


ゲーム製作における学習の高速道路

これまで2Dアクションゲームをずっと作ってきた自分にとって、スーパーマリオメーカーはあまりにも相性が良すぎるゲームだった。

ゲームを立ち上げて、新しいコースの製作に向かうのが毎日とても楽しみで、半年分の創作意欲が、ほぼこのゲームに吸い取られてしまった。

ゲームを終えることにしたのは、単に投稿数の上限に達したからで、もし上限がなかったら、もっとずっと投稿を続けていたことだろう。


アクションゲームを作るだけなら、他にも様々な手段がある。その中でも、特に自分がスーパーマリオメーカーに対して強く魅力を感じた点は、「スピード感」と「プレイヤー層の厚さ」に対してだった。


スーパーマリオメーカーは、機能が少なくシンプルな分だけ、コース製作もスピーディーだ。最短で3時間もあれば、それなりに完成度の高いコースを仕上げ、そして即座に投稿することが出来る。

これは同種のコンストラクションツールと比べても圧倒的に早く、まして年単位の時間をかけて1本のゲームを仕上げるのに比べたら、桁の違い過ぎるスピードだ。


そしてコースを投稿した先には、それを遊ぶ無数のプレイヤーが待っている。

コースは常に供給過剰の状態なので、無数のコースの中から自分のコースを遊んでもらうには、実績と信頼を積み上げていく必要があるのだが、自分は幸運にも、定期的にコースを遊んでくれる多数の常連プレイヤーに恵まれることができた。


多くの人にコースを遊んでもらい、その反応を見ることで、コースの反省点が分かる。それは克服すべき点として、次回の製作に活かされる。


それら一連のサイクルを高速で回し続けることで、人を楽しませるセンスが磨かれていく。

半年以上の活動で、自分もだいぶセンスを磨くことが出来たと思うし、周囲の他の製作者を見ても、短期間でメキメキと腕を上げていく人が多いのがとても興味深かった。


10年以上前にネットで流行った「学習の高速道路」という言葉があるが、それになぞらえるなら、スーパーマリオメーカーとはゲーム製作における学習の高速道路だったのではないかと思う。

こうした点は、初級者向けコンストラクションツールの未来の在り方として、非常に大きな可能性を感じさせるものであった。



「ゲームクリエイトネイティブ世代」の登場?

一方でスーパーマリオメーカーの成功は、趣味としてのゲーム製作のスタイルが、今後大きく変化していくことを予感させるものでもあった。その予感とは、

二極化が加速するのではないか、というものだ。


本来ゲームとは、高度なプログラミング技術を駆使しなければ作れないものだ。そのため、より簡単にゲームを作るためのツールが、これまで無数に作られてきた。

スーパーマリオメーカーは、ついにそれを幼稚園児に扱える程度にまで簡易化してしまった。

これは「趣味のゲーム製作」の世界においては、ちょうどWebの世界の主流が、ブログからtwitterに変化した時のようなインパクトのある出来事だったと自分は思う。


もしスーパーマリオメーカーの後継となるサービスが今後も出続けたなら、今から15年後には「幼稚園の頃からゲームを作ってました」という、いわば「デジタルネイティブ世代」ならぬ「ゲームクリエイトネイティブ世代」が世の中に出てくるのである……というのは妄想のしすぎか。

彼らはツールを使いこなしてミニマムな作品をハイスピードで作るのに長けるが、ツールそのものを作ることには、関心すら向かないことだろう。


サービス運営者とユーザーに二極化する世界

その一方で、趣味のゲーム製作の一分野として、コンストラクションツールそのものを自作しようとする人々も少数ながらいる。

僕自身もかつて、スーパーマリオメーカーによく似た「EdiFighter」という、ネット投稿型の2Dアクションゲーム製作ツールを運営していたことがある。

しかしツールに求められる機能が変化するにつれ、今後ツールを作るのは、ごく一握りの巨人だけになっていくだろうと感じている。


スーパーマリオメーカー象徴するように、コンストラクションツールは現在、「ソフトウェア」から「サービス」への転換を求められている。

ソフトウェア単体で完結する、たとえばRPGツクールのような旧来のオフラインのツールは、徐々に時代遅れと言われるようになっていくだろう。


Web型のサービスの難しい点は、一定数のユーザーが集まらないと盛り上がらないことだ。

その点でもスーパーマリオメーカーは、多くのユーザーを獲得することに成功した。しかし成功の要因としては、「マリオ」というブランドに支えられた面が大きかっただろうと思う。それほどのユーザーを集めるのは、無名の個人にはまず無理なことである。


ユーザーが集まらず閑散としたサービスは、魅力に乏しい。

かといって、もしスーパーマリオメーカーほどのユーザーが仮に集まったとしたら、今度はサーバ環境の運用や費用などが、とても個人の手には負えなくなる。クラウド環境が今よりずっと安価に使えるようになれば、この問題もある程度は解決するかもしれないが、それはもう少し未来の話になるだろう。

今の時点では、本気で取り組むなら資金を集めて起業して…という話になり、もはや趣味の領域を逸脱してしまう。


そこまでしてツール製作に取り組む人は、本当にごく一握りとなるだろう。


個人製作者の進む道は

予想としては、今後2Dアクション以外のゲームジャンルでも、スーパーマリオメーカーのようなタイプのコンストラクションツールが普及していき、それを使ってミニマムな作品を作るのが、個人製作の主流になっていくだろうと思っている。


その一方で、プログラムやUnityのような万能ツールで1からゲームを作る道も、相変わらず開かれているだろう。

結局のところゲームを作ろうとする人は、個々の事情によって製作手段を選択すればいいのである。


これまで自分は、15年以上に渡ってゲーム製作を続けてきた。その1つ1つの作品に、それぞれ数年単位の製作時間をかけてきた。しかしスーパーマリオメーカーでの活動を通して、だいぶ価値観が変わったと思う。


今後また同じようなツールが現れたとしたら、自分もその一ユーザーとして、投稿の日々を送るのも悪くない…、そう思えてきているのだ。

2015-12-06

[] Windows10XNA Game Studio

メイン開発環境を Windows 10 に移行したら、「XNA Game Studio」 のインストールに失敗するようになった。まずインストール前の時点で、このOSとは互換性がない、と表示される。

なお 「XNA Framework」 はインストールに成功し、「おばけの行進曲10th」が動作することは確認した。しかし「XNA Game Studio」がインストールできないということは、Windows 10 の環境で「おばけの行進曲10th」のプログラムの修正をすることが、もはや不可能になったということを意味している。(今後修正する予定も特にないけど。)

もともとMicrosoftは去年の時点でXNAを終了すると表明しており、それ以降に発表された Windows 10 は、XNAとの互換性が保証されていないということかもしれない。すでにWindows 10 上で「おばけの行進曲10th」が動かないという報告も寄せられているが、OSレベルでXNAに対応していないとしたら、どうにもならない。


そして、今後の作品もXNAで開発しようとしていたが、ここに来て大きく方向転換をせざるを得なくなった。やはり、一度は諦めていた Unity の勉強を、再び始めるしかないのだろうか…

sideside 2015/12/11 16:59 (日本語を習っていてごめん)
Monogameを聞いたことありますか?XNAのようで、Windows 10との互換性のほうがいいと思う。でも、ほとんどは英語で書かれた。。役に立つかどうか知らない。

samonasamona 2015/12/13 08:13 情報のご提供ありがとうございます。検討してみます。

2015-09-21

[] 誰もが表現者になると言われてはや10年

スーパーマリオメーカー。去年の発表時から注目していましたが、想像以上に流行っているみたいですね。

動画配信者がステージを作って公開し、それを遊んでみたい人がソフトを購入し、自分もステージを作ってみるという流れが生まれている。「リトルビッグプラネット」の頃にはなかった潮流だと思います。

その裏には、クリエイター奨励プログラム等の形で、ゲームメーカーが動画配信を積極的に推奨しはじめたという時代の流れがあるのでしょうか。


かつて「ウェブ進化論」等で、インターネットで誰もが表現者になると言われてはや10年。

ゲームという分野で大御所がついに本腰を入れて取り組み始めてきたな、と感じました。


今後、この潮流がどこまで広がるかは、以下のような点が鍵となって来るのでしょう。

  • 大量のステージに対する検索機能の充実
  • プレイヤー間のコミュニティの形成
  • 非公式MODのようなものをどこまで容認するか(任天堂には難しいでしょうが…)

ともあれ、自分がEdiFighterで実現したかった未来が、ついにやってきた!

2015-06-21

[] 歳を取ってゲームを作り続ける難しさ、とか

togetter - 「会社作らなくていいからゲーム作りなさいと言われた(泣」とブログに書いたら→「正論」「当たり前だ」

http://togetter.com/li/836973


なかなかこう、社会人でフリーゲームを作っている身としては、身につまされるまとめでして…。


〜〜〜


まず、あまり言及されていないようなので強調しておきたいのですが、ツイートの中心となっている@shinhirota氏は、かつてエンターブレインが1995〜2000年頃に開催していた「アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテスト(通称Aコン)」の第4回で準グランプリを獲得したお方です。

http://www.enterbrain.co.jp/gamecon/no4/02..html


当時のAコンは、アマチュアのゲームコンテストとしては最高峰のコンテストでした。同じく第4回でグランプリを獲得した「パレット」という作品は、その後プレイステーション商品化もされています。(この辺の歴史は、「自作ゲームwiki」を参照。)

http://info.nicovideo.jp/indies-game-fest/history/

当時フリーゲームを公開し始めたばかりの自分には、Aコンといえば雲の上のような存在でした。


そのコンテストで準グランプリを獲得したというのは、現在で例えるならニコニコ自作ゲームフェスで大賞一歩手前まで辿り着いたようなものです。

@shinhirota氏の当時作った「PRINCIPIA」も、時代が違えばニコニコからの商業展開という道もあり得たのでしょう。こればかりは、時代の不運という他ありません。


〜〜〜


現在は、個人でゲームを作る道は「会社を作る」以外にもたくさんあります。僕みたいに、本業を別に持ちつつ、趣味の範囲で作るのもその一つです。


しかし本業を別に持ちつつ、ゲームを作り続けるには「本業に割く時間とエネルギー」がどうしてもネックとなります。特に本業の方で出世をして責任が重くなったりすると、本業の比重がどうしても高くなり、ゲーム製作の方は縮小せざるを得ません。

また結婚して子供が出来ると、そこに「家族に割く時間とエネルギー」が加わります。世の中のお父さんが、自らの趣味にどの程度の時間を使えているのかと想像すると、大規模なゲームを作るのは、ほとんど不可能に近くなってしまうのかもしれません。

(この辺は、自分の将来においても他人事ではありません。)


〜〜〜


それでもゲームを作り続ける最後の手段は、「ゲーム製作を専業にすること」です。ゲーム製作で収入を得る手段は、現在ではこれまた様々な選択肢があり、「会社を作る」ことだけがその選択肢ではありません。(いずれも成功者はごく一握りですが。)


しかし思うのは、すでに本業でも家庭でも責任を背負った@shinhirota氏が、「確実に収入を得る」という責任を果たすことを、周囲の40代以上の人々に説明し、説得するためには、まず「会社を作る」という形から入らざるを得なかったのでは、と思うのです。


同人にせよ、インディーズにせよ、その他の形にせよ、ゲーム製作で収入を得るのはとんだ大博打です。しかし博打を打つのは多くの場合、若い世代であり、人生で背負うものが多くなればなるほど、博打は打ちにくくなります。人生が守りに入ってきます。

会社を作った場合でも、その博打性は変わらないのですが、会社を箱をまず作ることで、多少でも周囲を安心させられる…。そろそろ中年に差し掛かる自分は、そんな風に想像しました。


〜〜〜


ともあれそんな風に、人生で様々なものを背負いつつゲームを作り続けることの難しさを、改めて確認させられた次第でした。

それでもゲームを作り続ける@shinhirota氏を、自分も応援したいと思います。ゲーム製作を本業にするかどうかは別としても、自分も負けないように作り続けたいものです。

vicvic 2015/08/02 18:41 おばけの行進曲、かなり良質なゲームで驚きました。
ところでメールでメッセージを送らせていただきましたが、ヤフーメールゆえ、迷惑メールに振り分けられている可能性があります。よろしくお願いします。

2015-05-12

[] 次のキーワード

次回作のゲームで取り入れたいと思っているキーワード

最終的にどんな形になるか自分でも予想ができない…

遺伝的アルゴリズムはずっと創作に取り入れたいと思ってきたキーワードの一つです。

今後はブログの記事の更新も控えめにして製作に専念していきます。