スペジェネ(ヒロ)

satoraretion2006-05-31

執筆者:サトラレ

最近本職でもないのに配線工事で机の下をスニーキングさせられています。クライアントも何か便利屋と勘違いしてるらしく、やれプリンタが繋がらないとか、インターネットが繋がらないとかアカウント作れとかサトラレを都合よく使います。


サトラレは、PGであってSEや電気屋じゃねー!!金とるぞおんどりゃー!!


…と喉まで出かかってるけど奥ゆかしいので言いません。いつからこんな物分りのイイ大人になったのだろう…。
ま、愚痴はこの辺にしといて攻略始めます。今日からキャラ攻略です。余裕があればチェーンルートとかも(理想を言えばフローチャートで)書きたいです。(こういうのが一番忘れやすいですからね)

細かい事を書くとコンボはクライスを木偶にレシピ(デカキャラに分別される?)・ダメージ(おそらく標準の防御力)を記載しています。よって全てのコンボが全てのキャラに入る保証はありません。あしからず。ついでいうとトレーニングの空中受身が機能しないので空中に浮いた時からコンボの保証もありません(涙)。それにしてもクライス、コイツ偉いよ…デカキャラで相手カーソル初期位置なんて…


空気嫁てるW


そして自分のポジションが分かっている。物分りのイイコだ。喰らい上手、めくられ上手なキャラはいい意味で愛されますよね?そして今回はヒロ攻略ですが、あまり触っていない&性に合わない理由から、攻略内容が他キャラより一層テキトーな感じになると思います。キャラ愛ってやっぱこーゆーところにも出ますよね。そりでは…



ヒロ


○ヒロ変更点(アーケード相違)
正直あんまり触っていなかったのでわからない…(既に投げやりに)


○ヒロ技解説(★はSC、☆は時の封印にそれぞれ対応)

★焔魂 (236AorBorC)
ごくごく普通の飛び道具。AorBorCの使い分けで弾速が変わる。のけぞりが長くA版を追いかけて追撃などが狙える。SC対応技。SCが早すぎると、攻撃発生前に超秘に移行する。


☆サイズ・ライド・ストライク (623AorBorC)
コマンドとは裏腹に対空ではない。一度飛び上がって、下降して攻撃する。中段だが崩しとしては機能するほどではない。時の封印対応技。


ゲート・オブ・ヘル (214AorBorCorD)
地面から怨霊みたいなキモいのを召喚する。発生は遅め。A→B→Cの順に手前→奥に発生させる。HITすると相手は浮くが結構早い段階で受身が取れるので追撃は期待できない?

DはAorBorCの設置版。設置が成立すると、発動するまで次のトラップを設置できない。行動可能状態かつ地上で縦軸が合うとトラップ発動。一定時間相手の自由を奪う。レバガチャで硬直を短縮できるかは未確認。1度設置すると、無効になるまで(トラップ発動or一定時間経過)まで次のD版は出せない。


ヘルズ・ゾーン (236D)
前に軽く飛び跳ねつつ回転し一瞬消え、降り際に再び出現する移動技。消えている間無敵かどうかは未確認。隙はほぼ無い。たまにチェーンから出して、投げを狙うなどが有効。


魔界粧・轟炎 (236236AorBorC)
焔魂の強化版超秘。Aは波状に5発、Bは3WAY(2発分ずつの判定)Cは直線に(一塊で5発分の判定)飛ばす。Cが弾速が早く軌道上フルヒットさせやすいため、主に使うことになるのはC。ダメージはフルヒットを前提としてB、C、Aの順に高い(Bは密着でないとフルヒットしづらい)


魔招・煉獄 (214214AorBorC)
自分の足元から画面いっぱいに火柱を巻き上げる。リーチは短いが、対空に使える。アーケードでは暗転を見てからカオブレは出来なかったがコンシューマでは出来る。(発生が遅くなった?)打撃扱いなので注意。対空、リバサ、割り込みなどに使用。


烈火死霊斬 (214214D)
リーチの短い打撃超秘。HITすると相手をロックして発火し鎌で切り裂く。空中の相手もつかめる。リーチが無いため連続技に不向き。


ラスト・ヘブン (2141236AorBorC)
ロック乱舞型の潜在。移動距離は半分弱とやや短く、移動速度は普通。潜在としてのダメージは標準的。それでも狙うべき時は狙う。



○ヒロコンボ(地味?キャラには向き不向きってのがあるさ…)


Ⅰ 画面端〜端でA焔魂→B焔魂→C魔界粧・轟炎
飛び道具だけで構成したコンボ。状況からして非実戦的。


Ⅱ JBC→2A2B2C→C焔魂→C魔界粧・轟炎
どこでも決まるが威力はイマイチ。特にJBCの補正がキツイ。


Ⅲ 画面端JC→2B2C→C焔魂→B魔界粧・轟炎
上記コンボの画面端版。補正のかかるモノを省きダメージを優先。ヒロにしては充分なダメージを与えられる。魔界粧・轟炎(C)のダメージと雲泥の差。(179→227)まで変わる。画面端であればコレを推奨。始動キーであるJCは低空ダッシュからが狙い目。


Ⅳ 画面端JC→2ABC→Aゲート・オブ・ヘル→烈火死霊斬
Aゲート・オブ・ヘル(以下ヘル)がループ出来るが、受身が取れるっぽい。どちらかというと2ABC→Aヘル間のほうが受身を取れそうな印象。まあ信頼度は低いでしょう。実用性も上と比べ低い。


Ⅴ 画面端BC→Cサイズ・ライド・ストライク×n
さすがに受身取れるよなコレは。ただ爆炎覚醒と時の封印が絡めばループ可能。


Ⅵ 魔招・煉獄→爆炎覚醒→(BC→Cサイズ・ライド・ストライク)×n→潜在
魔招・煉獄の相手落下後、バウンドした時に例外的に爆炎覚醒のみHITする。浮かせ直したらBCを当て爆炎覚醒の制限時間が少なくなったら潜在で締める。画面中央の場合、間合いが近くないと爆炎覚醒が当たらない。対空向けか?ループ可能回数と補正によるダメージ効率を要調査。


Ⅶ JC→2B2C→潜在
余計なものを一切省きダメージを最優先したコンボ。地味だが減る。(325 パーセンテージにして65%)Dヘルを始動にすれば更にダメージはあがる。


Ⅷ B投げ(B+D)→各種超秘
投げからの安定追撃。最速だとコマンドが逆になることに注意。

○ヒロ基本戦法(スタンダードなんだかトリッキーなんだか…)
基本は遠距離で手堅く緩急をつけた焔魂やゲート・オブ・ヘル(以下ヘル)で牽制。火力に乏しいので無理に接近戦に望む事はないが、あえて仕掛けるとすれば、Aヘルや時の封印による固めを兼ねた牽制、ヘルズゲートを織り交ぜた変則的な攻めを展開する。特にヘルズゲートからの3択は展開が早く、バランスも割といい?飛び込みから直接狙ったり、チェーンから出すタイミングを変えて(例えばABCから出すところをABからいきなりとか)バレない程度に使っていくのが吉。チェーンを一旦切ってから再度小足とフェイントを絡めれば有効かもしれない。低空ダッシュのCorBと併せて 使っていく。JCは前方を大きくカバーし、JBはめくり性能に優れる。崩しはまぁまぁとして、コンボが貧弱なので、コンボ始動キーが入ったら潜在に繋いで一気にまとまったダメージを取った方が良いと思われる。
特にDヘルは設置したときからⅢかⅧのコンボを視野に入れ意識する事。

○ヒロ補足
① JBはめくり性能が高い。位置さえ調整できれば低空ダッシュでしゃがんでいる相手をめくる事ができる。

② JBCは補正がかかる上にB→C間の間隔が早すぎて途中からHITするか疑問。使えるのか使えないのか良く分からない。