建物破壊の有効性


下手にワーカーを狙うより有効なことが多々ある。

サプライ施設


建物としてはコストの割にHPが低いため、悪くない攻撃対象ではある。
しかし軍対決で互いに削りあった末に勝利し、残った軍で破壊活動を行う場合は、
現在サプライが最大サプライに対して大きく削られているため、サプライキャップになることもなく、即効性はない。
輸送やワープなどの奇襲によって破壊できた場合は相手がサプライキャップによる生産停止に陥りやすく、即効性がある。

CC/Nexus/Hatchery


建物のコスト自体はミネラル400(350)でしかないが、建て直しに100秒かかりその間1ベース分のワーカーが仕事できなくなるのが大きい。
8ミネラル2ガスのベースにワーカーが30体いたとすると800/228(resources/min)*5/3minで 1330/395に相当する。(22体でも640/228*5/3minで1070/395)MULEがいればそのぶんロストも増える。
ワーカーを狙うのと同様、本来得られたはずの収入も失われるため、建物の額面をはるかに上回る効果がある。
もちろん状況によっては拡張したてのベースに送るなどして無駄を減らすことも可能なので効果の振れ幅は大きい。
baseが少ないときやワーカーが飽和しているときには特に効果的だ。
大量のBanelingをTerranの3rdベースPlanetaryFortressに突っ込ませるのはそうナンセンスな行為ではない。

軍生産施設/テクノロジー施設


一時的に生産停止に陥るのは大きい。
ワープゲート以外は破壊に至らなくとも占拠するだけで効果が期待できる。
ユニットが生産されて出てきたそばから倒される状態は、ユニットの資源をただで投げ捨てているぶん単純に生産できないよりも被害が大きい。
軍対決で削りあったあとのサプライ施設破壊では生産停止を狙えないが生産施設破壊/占拠によってなら狙える。


また、編成が偏っているほどテクノロジー施設破壊の優先度が上がってくる。
Gateway/Hatcheryを潰しても生産力を1施設分マイナスするに過ぎないが、CyberneticsCoreやSpireを壊せば特定ユニットの生産力を0にすることができるのだから。


そして基本的にTemplarArchivesやRobotics Bayのようなテクノロジー施設はGatewayやBarracksなどの生産施設と比べてコストの割に脆い。