プレイしてる主なシューティング縦中心

1大手メーカー等

iPhoneオリジナル等

3縦シュー以外等

容量の多いFPS等は未だやる気があっても消したりしている。RageやDoom ClassicやモダンコンバットやNOVAやStar Battalionなど。
傾向としてタイトーに辛い。インフィニティジーンはデータをリセットして復帰が面倒になり投げ出した。ダライアスバーストレイフォースをクリアしてからと考えているうちに買い時を逃して未だ買っていない。レイフォースは未だクリア出来ていない。
多方向系は余りプレイしなくなって来ている。

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iPhoneシューティングゲームをよくプレイしてる。特に縦STGが好き。現在プレイ中:怒首領蜂大往生レイフォース、1943、Galaga G30th、ストリートファイターIV Volt、Amaging Breaker【GameCenter ID : sengzhou】
iPod touch 4th iOS5 · http://d.hatena.ne.jp/sengzhou/touch/about

iPhoneシューティングゲームをよくプレイしてる。特に縦STGが好き。現在プレイ中:虫姫さま エスプガルーダII Rage HD Shooging Game(仮) レイフォース【他:グラディウス リバース(Wii)式神の城2(GC)東方神霊廟(PC)】 GameCenter ID : sengzhou

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iPhone ザンギエフの理不尽難易度CPU対策 豪鬼クリアまで ストリートファイターIV VOLT

旧作(iPhone版の無印ストIV)の頃からずっとザンギエフを使っていたが、最近さくらを使いたくなって実際に使い始めた。そうしたら今までザンギエフでやっていた事を忘れ始めてしまってきたので、対CPUのザンギエフの動かし方を書いておこうと思った。気を使う必要があるのは理不尽難易度だけでハード以下の難易度は適当で何とかなる。理不尽難易度の場合、CPUが超反応してくるため対人とは異なる対応が必要になる。(1)空ジャンプと飛び越し(2)ボディプレスからダブラリ(3)セービングアタック(4)立Pとダブラリ(5)ボディプレス固めスクリュー。等の使い分けについて。

準備

  • 一人で遊ぶ→アーケード→難易度理不尽 でスタート
  • 簡単コマンド、オートガードはONにする。

7戦+1戦でクリア。旧作の場合、「総当たり戦」に該当する。旧作に+1戦は無い。
簡単コマンドでスクリューを出すと難易度がだいぶ下がる。上+SPでスクリューが出るようになるのでこれをメインに使う。(簡単コマンドOFFは難易度が上がるが無理なわけではない)

理不尽CPUが使ってくる技

  • コパン連打見てから割り込み
  • バニ回転中に割り込み
  • スクリュー見てからバクステ

理不尽CPUは反応が早い。コンボ失敗を見逃してもらえないし着地のスキも狙ってくる。ザンギエフの場合、ハードまではスクリューだけ撃っていればだいたい勝てる。しかし、難易度が理不尽になるとスクリューを避けられる可能性が高く、避けられると空振りのスキを突かれて簡単に負けてしまう。

基本操作

  • スクリュー

上SP。避けられやすいけれども、とにかくこれでダメージを取る。スクリューパイルドライバー

  • ウルコン

リベンジゲージを溜めてリベンジゲージをタップ。スクリューより間合いが狭い投げだが発生が速く密着してればかなり当たりやすい。ウルトラコンボコンボ。アルティメットアトミックバスター。祖国。

EXゲージを満タンにしてEXゲージをタップ。ウルコンよりさらに間合いが狭い投げだがウルコンと同じく発生が速く密着していればかなり当たりやすい。スーパーコンボ。ファイナルアトミックバスター。

  • ボディプレス

前ジャンプしてから下P。下を入れなければジャンプ大Pになる。攻撃持続時間が長いので、相手に当たりやすく撃墜されにくい。ヒットしなくてもガードしてくれる事が多い。上昇中にボディプレスを出しておけるように練習した方が良い。

  • ダブラリ

下SP。対空やボディプレス後のコンボに使う。短時間上半身無敵。ガードされたら相手から離れるように動くようにする。ダブルラリアット

  • 遠立中P

立P。地上の立ち回りはこれだけで。連打すると二発目の発生に割り込まれるので必ず一発ずつ撃つ。

Sボタン長押し。中距離で当てる。LV3でガード不能。スクリューに繋がる。

  • その他

コマンドリストをちゃんと見る。簡単コマンドをONにしていると、アトミックスープレックスとバニシングフラットが暴発しやすいので注意する。ダブラリは対空に有効だが、CPUには対空せずに着地させてスクリューを狙った方が良い場面も多い。
Voltの場合、ボディプレスはななめジャンプ+下Pで旧作と異なる。垂直ジャンプではボディプレスは出せない。旧作はジャンプ+Pは全てボディプレスになる。

基本戦術

スクリューを4回から5回決めれば勝ちなので、5回を念頭にスクリューが当たりやすい状況を作る。ウルコンやスパコンを当てれば勝ちやすくなる。
打撃が決まればそっちの方が楽なので楽なキャラは楽に済ませる。
戦いの後半では、相手のEXゲージやリベンジゲージが溜まってEX必殺技やスパコンやウルコンを出してくる。特にウルコンを食らわないような動きをする必要がある。

実践(1)空ジャンプと飛び越し

ジャンプして技を出さず着地ガードをすると、着地を狙ったCPUの攻撃をガード出来たり、CPUの攻撃が空振りになったりする。相手の動きを見てからスクリューを出す。相手を飛び越すように空ジャンプすると、CPUは振り向くのが遅れる場合があり対空を空振りしたりもする。対空空振りの場合は着地後即スクリューもある。
特に一度スクリューを決めた後の飛び越し空ジャンプは結構多くのキャラに有効である。スクリューが決まって、離れた距離から歩いて近づいて、相手が起きあがるのを待ってから前ジャンプで飛び越すと、相手は飛び越しを確認する前に技を出して大きく空振りしやすい。空振りを見てからスクリューを入れると振り出しに戻ってもう一度飛び越し空ジャンプを狙える。このスクリューを利用したループは、使えるキャラと使えないキャラがいるので、覚えておくとそれだけで勝率が高くなる。

飛び越しが特に有効なキャラ:サクラ、リュウ、ホンダ、バイソン、サガット、ケン、アベル、ゴウキ

上記に含まれないキャラを飛び越す場合には空ジャンプではなくボディプレスを使う。
飛び越し空ジャンプは絶対に決まるわけではなく、上記のキャラでもタイミング次第で迎撃されることもある。昇竜を誘う非常に有効なテクニックだが、タイミングを間違えると振り向き昇竜を食らう。
また、ケンのウルコンは飛び越してもかすって食らってしまいやすい。キャミィは振り向き対空が強いのでボディプレスでも飛び越さない方が良い。

実践(2)ボディプレスからダブラリ

ボディプレスをヒットさせて着地後にダブラリまたはクイックを狙う。一部の対空が弱いキャラにはボディプレスが非常に有効で、クイックに繋げたコンボでダウンさせて、再度ボディプレスでループになる。ボディプレスをガードされた場合は、角度が良ければ遅らせスクリューを狙い、そうでなければ再度ボディプレスを出す。ボディプレスがヒットした場合は、クイックでダウンを取りループを狙う。一旦離れる場合はダブラリをガードさせて回りながら距離を取る。キャラによって頭上に落とした方が良い場合とめくりの方が良い場合がある。基本的にはめくりが良い。相手が飛んだ時のためにボディプレスは上昇中に出しておく(ロケッティア)。起きあがりに重ねるとリバーサル必殺技を出す事もあるので、キャラとゲージ次第で起きあがりに重ねるかどうか決める。リバーサルが強いキャラの場合、起き攻めはせずに少し待ってから飛ぶ。

ボディプレスダブラリが特に有効なキャラ:サクラ、チュンリーザンギエフダルシムバルログフェイロン、ディージェィ、アベル、コーディ、マコト

実践(3)セービングアタック

中距離より少し遠いくらいの遠距離でセービングをすると、CPUが勝手に近づいて来て、セービングを勝手に食らいに来る事がある。いつでも使って良いわけではなく特定の距離を知って使う。ザンギエフセービングアタックは間合いが広いので、他のキャラを使うよりも対CPUセービングは当てやすい。一部のキャラは最大まで溜めるセービングLV3からスクリューを狙うとかなり勝ちやすい。

セービングが特に有効なキャラ:ブランカ、ユン、ダルシム、ベガ、キャミィ、ヴァイパー

上記に含まれないキャラにもセービングは有効な場面が多い。ただし、ホンダ、ゴウキ、マコト等にはセービングを割られやすい。また、バルログアベル、には投げられやすい。それぞれタイミング次第では有効。

実践(4)立Pとダブラリ

しゃがみガードしつつ、様子を見ながら間合いを調整し、立Pで牽制しつつ、飛んで来たらダブラリで落とし、相手の突進を待ってスクリューを狙う。CPUは延々と弾を撃ち続ける事が無いので波動拳持ちにも有効。ボディプレスや空ジャンプが通用しない場合にはこの方法で自滅を待つ。

立Pが特に有効なキャラ:ホンダ、ガイル、バイソン、キャミィ、ディージェィ

立Pはかなり強力でどのキャラにも有効な打撃だが、打撃無敵のある必殺技には負けてしまう。着地に重ねたり連打したりすると割り込まれる。CPUが割り込む場合はウルコンやEX必殺技が多く、失敗すると大ダメージを食らってしまう。打撃系ウルコンには特に注意する。

実践(5)ボディプレス固めスクリュー

ボディプレスをガードさせて着地後にスクリューを狙う。最速でスクリューを入れると空振りになるので微妙に遅らせる。CPUが苦手なタイミングがあり、ボディプレスの当たる高さが合えば成功率が結構高くなる。練習すれば成功率は上がりダメージ勝ちが計算出来るようになる。表落ちからの投げと裏落ち(めくり)からの投げの2種類がある。確実性の無い技である一方でどのキャラにも有効な技でもある。特に有効なキャラはいないが、他に確実な手段がなければ狙うと良い。
スクリューを一度決めてからのループがセットプレイにしやすい。スクリューの着地で離れた所から一瞬だけ前に歩いて前ジャンプボディプレス、それをガードさせて着地後一瞬だけ遅らせてスクリュー。

実践(6)その他

  • CPUはいきなり前ステップする事がある。反射的にスクリュー出来ると勝ちやすくなる。
  • CPUはセービングアタックの後に前ステップする事がある。
  • CPUは空ジャンプする事がある。
  • CPUはめくりをほとんど使わない。
  • CPUは体力差があっても攻めて来る。
  • CPUは波動拳持ちでも近づいてくる。
  • ジャンプ大Pから下大Kのコンボは反撃を食わない間合いで出す。
  • Kボタンは可能な限り使わない方が安全。
  • ボディプレス早出しは下中P(アッパーカット)に化けやすい。飛んでから下を押す。
  • ジャンプKは滅多に使わない
  • バニシングフラットは反撃が厳しいので安全な場所でのみ使う。
  • 下小Pは理不尽CPUの場合は反撃を食らいやすいので控える。出すなら連打キャンセルがかからないように注意して出す。

個別キャラ対策(1)ザンギエフが勝ちにくいキャラ

苦手キャラは個別に対策しておかないと簡単に負けてしまう。ボディプレス固めスクリューの方がダメージを取れる事も多い。苦しい場合はウルコンやスパコンを確実に当てられるポイントを探す。

ボディプレス固めスクリューが有効。飛び越しやめくりボディプレスが有効。立Pダブラリの待ちも有効。タイガーショットを前飛びでジャンプPから大Kで転がした方が良い事もある。
地上アッパーカットからのコンボやウルコンさえ食らわなければ簡単だが、CPUの動きがわかっていないとあっさりウルコンを食らってしまう。サガットのウルコンゲージが溜まったら慎重に動く。

  • ユン

セービングで突進を誘ってLv2を確実に当てたり、突進をガードしてスクリューしたりする。飛びには確実にダブラリを当てる。ボディプレスからダブラリがある程度有効。ボディプレス固めスクリューも有効。めくりボディプレスがある程度効く。
待っていると中段下段を混ぜた打撃を食らいやすい。地上発動のコンボを食らいやすく、EXスクリューが有効だが確実ではない。スクリューの空振りにコンボを決められやすい。強敵。

後方頭上ワープ大Kからのコンボはガードかダブラリでしのぐ。スパコンを食らいやすい。近づくためにジャンプ大Pから下大足を狙った方が良い場合がある。めくりボディプレスからダブラリが有効。ボディプレス固めスクリューも有効。ウルコンが溜まったら深めにめくって暴発させる。

  • ベガ

ウルコンやEX必殺技の火力が厳しい。ヘッドプレスを見て後ろ歩きスクリューを狙う。スライディング対策で下ガード。ガードしたらスクリュー。待ちが有効。セービングが有効。ボディプレス固めスクリューが有効。ヘッドプレスは立ちガード。ウルコンが溜まったら深めにめくって暴発させる。ウルコンを残すといつでも逆転負けがあるので危険。

飛ぶタイミングが難しく、出来れば飛ばない方が良い。待ちが有効。待つしか無いので苦しくなりやすい。突進をガードしてスクリューか、突進にセービングを合わせる。投げられないように近づいて来たら中Pで追い返す。キャミィに限り密着時に下Pが有効な事もある。画面端に詰められた時は、セービング2からの投げをスクリューではなくアトミックスープレックスに変えると画面端を脱出出来る。

  • ヴァイパー

ダブラリで対空。ボディプレスで空対空。スクリューはバーニングで避けられやすい。地上戦でEXセイスモからのコンボやウルコンを食らって大ダメージを食らいやすい。EXセイスモとウルコンが下半身無敵のクイックで避けられるので、ダブラリで撃墜したらすぐに密着して起きあがりにクイック。密着クイックでEXセイスモとウルコンを暴発させる。クイックのパターンがはまれば簡単。ゲージとウルコンが残っていると最後まで危険。

  • ゴウキ

強敵。飛び越しや空ジャンプが有効。昇竜暴発すかしを狙う。ボディプレス固めスクリューも有効。開幕に波動拳を撃ってくる事が多いので、開幕前ジャンプPから下大Kを入れられれば多少楽になる。立大Kを食らうとコンボが痛い。ジャンプは昇竜で撃墜されることも多いが、ゴウキのフルコンボを食うより昇竜を食らう方がマシなので飛びを積極的に狙う。
CPUは対空昇竜に成功した後、竜巻で接近してくる場合があり、その場合はリバーサルスクリューが決まる。対空昇竜の後、なぜかもう一度昇竜空振りする事があり、その場合は着地を待ってスクリューが決まる。
スパコンとウルコンを避けたり潰したり出来るように練習しておく。発生を見てからジャンプで避けられる。ボディプレスやジャンプPやジャンプKを当てれば間合い次第で潰す事も可能。無敵時間の関係から、スパコンの方が潰しやすく、ウルコンは潰しにくい。起き攻めに垂直ジャンプKでウルコンを暴発させて潰せるタイミングがあるが、安定は難しいかもしれない。

個別キャラ対策(2)ザンギエフが勝ちやすいキャラ

相手のゲージが溜まる前にスクリューを決めれば、そのまま相手にチャンスが無いまま終わる類のキャラ。他にウルコンを食らいにくい類のキャラも。それでも理不尽CPUなので、対策を考えずに正面から当たると苦しくなる事も多い。打撃だけで済むと楽。

  • サクラ

序盤にスクリューを決めて飛び越しスクリューループ。下大Pに上からボディプレスを落とすと撃墜されるが、飛び越すと空振りしてくれる。ボディプレスダブラリも有効。

序盤にスクリューを決めて飛び越しスクリューループ。竜巻を待ってガードしてスクリューに入るのも安全。波動拳を読んでジャンプPから下大足も有効。ウルコンの滅波動拳はダブラリで避けられる事が多い。

  • ホンダ

めくりボディプレスや飛び越しが有効だが確実ではない。近づく時に頭突きを食らわないように小刻みに歩いて止まって繰り返して近づく。頭突きをガードしたら立Pが入る。棒立ちはウルコン投げがあるので、後半は接近戦に気をつける。頭突きガード後にはEXバニも入るが、CPU相手に密着五分は危険な事も多いので残り体力やゲージ次第で対応を決めておく。

何故かセービングLV3が通りやすい。電撃見てから大足払いも有効。ボディプレスは撃墜されやすい。ウルコンは空中を立ちガードから突進しゃがみガード。

  • ガイル

ソニックブームが出る前に立Pがヒットしやすい間合いがある。適度に間合いを詰めて先端を当てる。相手は空ジャンプや前ステップも使ってくるので、それに合わせてスクリューも狙う。対空のダブラリも有効。ウルコンは唐突に使って来るのでガードしてスクリュー。

  • バイソン

空ジャンプや飛び越しが有効。飛び越しの後ターンパンチの打撃発生前にスクリューを入れる。序盤は立Pダブラリも有効。ウルコンは単発もあるしヘッドからも繋げて来て強力。カウンターを取られないように余り手を出さずにスクリューに任せる。

  • ケン

序盤にスクリューを決めて飛び越しスクリューループ。竜巻を待ってガードしてスクリューに入るのも安全。波動拳を読んでジャンプPから下大足も有効。ウルコンの神龍拳は食らうのも計算に入れて我慢する。

ボディプレスからダブラリが有効。起きあがりにボディプレスを重ねると、リバーサルEXスピニングで撃墜されるが、それ以外に対空がほとんどない。撃墜されても飛ぶ。地上戦はしゃがみガードより立ちガードの方が安全。ウルコンは突進技で、ガードしてスクリュー出来る。

同キャラ。ボディプレスからダブラリが有効。相手のダブラリを潰すように、やや遅らせて真上に近い所で当てる。立Pを牽制に置いて間合いを調整してバニシングフラットをガードしてスクリュー。確実でない投げはしない。ジャンプ大Pから下大足も有効だが、下大足は密着でも空振りでも反撃されるので、最適な間合いでのみ使う。相手のウルコンを食らうといつでも逆転があるので投げを食わないように安全に立ち回る。

ボディプレスからダブラリが有効。ボディプレスをバク転で避ける事も多く、前に歩いて着地にスクリューが入る。三角飛びには早出しのボディプレスが有効。ヒョーにはバックジャンプボディプレスが効く事もある。ウルコンにはしゃがみガード。

ボディプレスからダブラリが有効。起きあがりに重ねるとリバーサル対空を食らいやすいので遅らせめくりが有効。

  • ディージェィ

ボディプレスからダブラリが有効。勝手にスライディングしてくる間合いがあり、調節出来れば下ガードからスクリューだけで勝てる。ウルコンは突進技でガードし終わってからスクリュー。起きあがりにボディプレスを重ねるとリバーサル対空を食らう事もある。深くめくれば空振りになったり、遅らせるとリバーサルにならなかったりする。

序盤にスクリューを決めて飛び越しスクリューループ。ローリングや空ジャンプを狙ってスクリューを入れる。序盤に失敗すると厳しくなるので確実に序盤で決める。
ウルコンはジャンプしていれば飛び越せる。地上ならガードして歩いてスクリュー。

  • コーディ

ボディプレスからダブラリが有効。スクリュー空振りにコンボを入れられることが多いので未確定なスクリューを避ける。前ステップやセービングに確実にスクリューを合わせる。

  • マコト

ボディプレスからダブラリが有効。吹上に撃墜されないタイミングと間合いのめくりで飛ぶ。地上戦は厳しい。

基本操作(2)発展技

おまけ。使わなくても行けるけれど使えると勝つ確率を上げられる。重要度は上から順。

アトミック

間合いが狭いコマ投げ。威力はスクリューよりやや少ない。前ステップや突進をガードして使う。セービングヒット後はこの投げの方が良い事が多い。投げが決まった後に密着するので起きあがりに深いめくりボディプレスを出せる。着地後に飛び越せば、相手を画面の狭い方に置ける。ゲージがスクリューより多く溜まる性質があり、スパコンを出しやすくなる。ユン、キャミィ戦で使うと楽になる。ボディプレス固めスクリューは逆に狙いにくい。

EXスクリュー

打撃無敵があり、起きあがりに遠目の間合いから重ねると理不尽CPU相手でも五分位で勝てる。相手にウルコンゲージが無くて比較的気軽な時や、逆にどうにもならないお願いに狙う。フェイロンキャミィのような密着小攻撃をこすってくるタイプに強い。ただし確実性は無い。バニシングフラットすかしからのEXスクリューも理不尽CPU相手に結構決まる。
反確等の確実な場面ならゲージ温存で普通のスクリュー、不確定なら反撃をある程度つぶせるEXスクリュー、と使い分けられると勝ちやすくなる。

EXバニシングフラット
  1. 最後の1削りに特に有効。ガードさせてとどめを刺す。ゲージ満タンな場合はEXバニ(ガード)→EXセービング→バックステップ→EXバニで、二回ガードさせられる事も。
  2. ホンダの頭突きガード後の確定反撃で、立Pの代わりに使うと多くのダメージを取れる。ヒット後にはクイックを出すと二度目の頭突き等を撃墜出来ることもある。EXバニのヒット後にウルコンで割り込まれる事もあるので確実とは限らない。
  3. ゴウキの斬空波動(空中で波動拳を撃つやつ)を先読み出来れば着地にスクリューを狙える。斬空波動は着地硬直が長いため。
  4. ゴウキ戦の2戦目の開幕でゲージがあれば、ジャンプP→立K→EXバニのコンボが通る事もある。
  5. Voltになってからヒット後にダウンしなくなった。難易度CPU相手ではヒット後の密着五分は実質的に不利な賭けで、あまり狙わない方が良い。敢えてやるならクイックとEXスクリューの二択が良い。
EXアトミック
  1. アーマーがあり、一発の打撃ならセービングのように吸収する。投げ終わった後に密着出来るので、戦いの終盤にアーマーを活かして対空で使って着地投げをして、めくりボディプレスからダブラリガードさせて削るような使い方が可能。
  2. EXスクリューより間合いが狭いので密着してくるキャラ相手に使う。
  3. アーマーがあり、一発の打撃ならセービングのように吸収する事を利用して、起きあがりに重ねて昇竜系の暴発を誘う事が可能。リュウサガット、ユン、の通常昇竜限定。二発以上の判定があるとアーマーが効かなくて返り討ち(EX昇竜や、ケン、ゴウキの昇竜)。

flip ship

tilt to liveのようなシューティングに見えてシューティングでは無いゲーム。色を変えて色に合った敵を攻撃するのは斑鳩的だと当時言われていたが、改めて見ると斑鳩関係ない。つまらないわけではない。